poniedziałek, 19 marca 2012

Śmierć na zdziczałej rzece Reik pt. 9-11

Czółnem.

Rzeka Reik dawno nie widziała tyle śmierci na raz. Dziś dawka potrójna. Dlaczego właśnie taka? Po pierwsze dlatego, że wszystkie trzy sesje zajęła nam eksploracja (jakie ładne słowo na lochotłuk) zamku, a takie scenariusze kiepsko nadają się na epicką blognotkę – bo kogo obchodzi co było w którym pokoju. Jest też drugi powód – to daje nam trzy razy więcej śmierci z rzeki Reik w jednym wpisie. Czyli skupię się na postępach naszej historii (która nieodwołanie pędzi ku końcowym przystankom), pomijając „Otwieram drzwi, zabijam potwora, zabieram skarb”.

Sesja 9 

Skończyliśmy naszą opowieść w momencie w którym bohaterowie, zdobywszy zamek zewnętrzny, myślą co dalej.

A sytuacja nie jest łatwa. Choć strażników ocalała zaledwie garstka, to trzymają strażnicę i nie ma jak wleźć do zamku wewnętrznego. Ponadto wieśniacy rozważają możliwość opuszczenia pola walki – to co tu odnaleźli przerasta nieco ich możliwości. Sigrid – przywódczyni banitów trzyma jeszcze jakąś kontrolę nad swoimi ludźmi, ale kto wie, jak to się skończy?

Tu na scenę wkracza Kurt von Grunewald (czyli Ogionejro) – udaje mu się skłonić banitów do zajęcia pozycji defensywnych w zamku zewnętrznym – wie, że banici w bezpośrednim szturmie zostaną rozstrzelani, więc upewnia się po prostu, że gwardziści nie prysną.

W tym samym czasie Asael i Siegfried przesłuchują jednego z ocalałych gwardzistów, który wygadał się, że do zamku wewnętrznego prowadzi też śluza wodna, więc bohaterowie postanowili dostać się do twierdzy od zaplecza.

Mógłbym pisać wiele, ale wystarczy wiedzieć że bohaterowie podstępem dostali się do śluzy wodnej, skopali strażników, przedarli się przez zamkowe piwnice i dotarli do wielkiego hallu zamku wewnętrznego. Tam czekało na nich niemiłe spotkanie. Czekał tam już na nich goszczący w zamku rycerz chaosu – Ulfhendar. To ten sam tajemniczy wojownik, który od pewnego czasu pojawia się w snach Asaela (o czym już wspomniałem, jak sądzę). Składa elfowi propozycję – mówiąc w imieniu swego pana oferuje Asaelowi zemstę na kulcie Purpurowej Dłoni, ofiarowuje mu siłę i wiedzę potrzebna, by cel ten osiągnąć. Elf odmawia. Rycerz sięga po broń, albowiem ofert jego pana się nie odrzuca. Asael przyjmuje wezwanie i zdejmuje rękawicę, odsłaniając pokrytą łuskami dłoń (czego szczęśliwie towarzysze nie dostrzegają). Ulfhendar krzyczy „Krew dla Boga Krwi!”, odpowiada mu dobiegający z galerii nad hallem ryk „Czaszki pod tron czaszek” i wnet po schodach szarżuje Minotaur – przyboczny Ulfhendara, Kurt rusza mu na spotkanie.

Walka jest krótka, ale dynamiczna – pierwsze uderzenie potwora odrzuca Kurta von Grunewalda kilka metrów – ciśnięte olbrzymią siłą ciała Kurta łamie poręcz schodów,frunie w powietrzu i upada na stoły, które trzaskają pod ciężarem ciała wojownika. Cios jest morderczy, leci ponad 50 obrażeń i nasz bohater żegna się z życiem (wydaje punkt przeznaczenia). W tym samym momencie Asael dopada wojownika chaosu i potężnym ciosem szponiastej dłoni przebija pancerz i zaciska swą pieść na bijącym sercu rycerza.

Asael został zraniony (i to poważnie – jest na -3) wykonując ten atak (Ulfhendar skorzystał z przewagi Błyskawiczny Cios) i dopadł go berserkerski szał. Elfa poniosła fala czerwonego gniewu i postanowił poddać się wewnętrznemu demonowi – ryczy „Krew dla boga Krwi” i zgniata bijące serce w mocarnym uścisku. Resztką sił bohaterowie stawiają czoła Minotaurowi i udaje im się zwyciężyć – życie zawdzięczają Siegfriedowi i jego czarom (Niewidzialność naprawdę miażdży).

Ulfhendar umiera – normalnie wyrwanie serca zabija od razu (jak sądzę), ale po takie bestie śmierć przychodzi znacznie później (ma całą rzekę Reik do patrolowania, c’mon, nie może być wszędzie na raz). Ostatnimi słowami oznajmia Asaelowi, że czy chciał czy nie, dokonał wyboru i Khorne nie poskąpi mu sił. Po czym umiera.

Asael szybko uspokaja się i zakłada rękawice, w tym samym czasie Siegfried układa ciało Kurta na stole i zaczyna przygotowywać stos pogrzebowy. Już ma podkładać ogień, gdy okazuje się, że Kurt żyje, chociaż jest w strasznym stanie.

Na tym kończy się sesja 9. Cóż napisać – bohaterowie są w paskudnej sytuacji – Kurt jest na -3 i nie może sam chodzić (po raz kolejny ma trwały uraz nogi, jego tempo spada do 4), Asael jest też na -3, poza tym chyba właśnie stracił duszę, Siegfried żyje i ma się dobrze, ale całkowicie wysptrykał się z punktów magii (chociaż nie poszły na marne). Generalnie sam nie wiem co robić, bo Elf odwalił kawał dobrego aktorstwa i naprawdę czułem tą scenę, ale takie decyzje wiążą się z poważnymi konsekwencjami. 



Sesja 10.

Zanim zaczęliśmy trzeba było paru decyzji – musiałem trochę przemeblować scenariusz i przemyśleć parę rzeczy. Sprawa Elfa była najbardziej paląca – zdecydowałem, że pan mordu, czaszek i innego draństwa obdarzył go łaskawym spojrzeniem – od teraz wszelkie czary rzucane bezpośrednio na Asaela (czyli nie dotyczy to obszarówek) rzucane będą z modyfikatorem -4. Natomiast wszyscy magowie w promieniu 4 metrów od Elfa będą użerać się z paskudnym modyfikatorem -2 do czarowania. Modyfikatory te nie kumulują się. Potężna broń z jednej strony, z drugiej strony praktycznie odcina Asaela od wsparcia czarów Siegfrieda. Tak też być powinno – Khorne ceni siłę, a magią się brzydzi.

W środku ziemi wroga rannych bohaterów odnalazła grupa poszukiwawcza banitów pod dowództwem Sigrid. Podczas nieobecności naszych gierojów wiele się zmieniło – gwardziści stoczyli walkę ze szczuroludźmi i odparli bestie, ponosząc przy tym niewielkie straty. Opuścili jednak strażnicę i udali się do zamku wewnętrznego. Banici wykorzystali sytuację i teraz w pełni panują nad mostami zwodzonymi między fortecą zewnętrzną i wewnętrzną. Dziedziniec zaścielają teraz trupy szczuroludzi. Grupa ratunkowa wyprowadza bohaterów do części zamku kontrolowanej przez banitów. Na odchodnym jednak Kurt odrąbuje róg zabitego Minotaura.

Ogion postanowił, że jego postać widziała zbyt wiele i by dojść z sobą do ładu potrzebuje alkoholu. Kurt przerobił szybko zdobyczny róg, tak by dało się z niego pić, a na karcie bohatera dopisuje przewagę „Dla Kurażu”. Ta mocna przewaga jest fajna, bo jest fajna i mocna. Gwardziści wycofali się ze strażnicy, by chronić lepiej Margaritte von Wittgenstein – dlatego finalna konfrontacja zapowiada się bardzo ciężko.

Sigrid (było nie było kapłanka Rhyi) pomogła Kurtowi dojść do siebie. Siegfried zregenerował punkty magii, natomiast Asael udał się na przeszpiegi. Udało mu się pochwycić jednego ze Szczuroludzi i przyprowadził bestię na interwju.

Bohaterowie dowiedzieli się, że Skaveni są w zamku (przekopali się skubańcy), albowiem chcą „kamienia” (czyli naszej paskudnej bryły spaczenia) – to akurat było do przewidzenia. Okazało się ponadto, że gdzieś tam pod ziemią dwa klany szczuroludzi walczą na śmierć i życie. Jedni chcą kamienia dla siebie inni przehandlowali go z jakimś człowiekiem. Nasz przesłuchiwany wie tylko, że kamień ma trafić do miejsca zwanego „Azylem” znajdującego się w Nuln.

To właśnie była jedna z moich modyfikacji – musiałem wprowadzić tych Skavenów, żeby dać punkt zaczepienia do następnego scenariusza kampanii. Już wcześniej Ernst Heidelmann (przydupas Etelki Herzen – Magister Dharis) wspominał, że tam czeka odbiorca. Tylko czym jest ten „Azyl” – no cóż, pamiętacie kontrakt Oldenhallera? Zresztą – jakbym zaczął od Kontraktu, top inaczej złożyłbym kampanię. Magisrem Magistri okazałby się Albrecht Oldenhaller. Ale, niestety, chłopaki znali scenariusz, więc trzeba było sobie radzić inaczej.

Reszta sesji 10 to eksploracja zamku i kilka starć (raczej niedużo – ot Kurt pogonił demo nicę ze świątyni) – bohaterowie poznali ponadto mieszkańców twierdzy, część zabili, cześć oszczędzili. Tyle.



Sesja 11

Tutaj też historia krótka – bohaterowie dotarli do ostatniej wieży zamku, gdzie na szczycie siedzi sobie księżniczka (Margaritte von Wittgenstein). Jak w bajce. Tylko że księżniczki z bajki nie są potężnymi nekromantkami otoczonymi przez hordę zmutowanych rycerzy!

Zanim jednak doszło do konfrontacji bohaterowie odnaleźli dzienniki Margaritte i wszystkie elementy układanki trafiają na miejsce. Otóż Margaritte – zwana też Białą Panią od jakiegoś czasu eksperymentowała ze spaczeniem. Chodziło jej o stworzenie ożywień ca odpornego na niestabilność, zdolnego samodzielnie funkcjonować. Postanowiła pozszywać go z porywanych wieśniaków, jednak by tchnąć weń życie potrzebowała potężnej energii. Niestety dla naszych herosów – szalejący nad zamkiem burza i bijące w dach pioruny pozwoliły bohaterom przygotować się na najgorsze.


Bohaterów czekała trudna walka – Potężna nekromantka, pozszywaniec wprost z kart powieści Frankenstein, porucznik Doppler, sierżant Kratz i szóstka zwykłasów. Na dodatek Elf nie wrócił jeszcze do pełni sił. Jednak po bardzo ciężkiej walce bohaterom udało się zwyciężyć. W samą porę, albowiem potężna eksplozja targnęła zamkiem i podłoga zaczęła chwiać się pod nogami. Pora była wziąć nogi za pas.

Podczas walki Asael został pozbawiony przytomności – udało mu się wprawdzie przedtem roznieść w drobny mak Frankenteina, no i samą magiczkę porysował, ale przyszła w końcu padł bez czucia. Elf zapytał mnie podczas walki, czy może (w imię Khorna) rzucić się na wrogów z imieniam boga krwi na ustach. Powiedziałem, że spoko – ale w zamian ciągnie kartę i losuje mutację, bo to kolejny krok do zatracenia. On zapytał wtedy, czy wtedy będzie miał już włączony tryb berserkera – zgodziłem się, ale pod warunkiem że na mutację pociągnie dwie karty i wybierze niższą (upichciłem sobie taką własną tabelkę mutacji oparta na losowaniu kart). Elf zgodził się i Asael z rykiem ruszył na wrogów, wypełniony nadprzyrodzoną siłą.


Po walce bohaterowie musieli szybko uciekać (nawet nie było czasu na szabrowanie laboratorium). Odkryli też co stoi za tajemniczymi wstrząsami – jeden z klanów skaveńskich wygrał podziemną bitwę, ukradł spaczeń i zawala za sobą zamek wewnętrzny. Bohaterowie zdążyli przemknąć przez walące się pomieszczenia, dopadli do łodzi i opuścili zamek zanim zupełnie się zawalił.
Losowanie mutacji okazało się niezbyt korzystne dla Elfa – doszło do niekontrolowanego rozrostu mięśni ramion, co wprawdzie zwiększa silę (+2 do testów obrażeń), ale utrudnia ruch (-2 do testów trafienia). Umówiliśmy się, że mutacja nie dotyka lewej części ciała Asaela – tej pokrytej tatuażami, co nie ma żadnego efektu mechanicznego, ale stanowi odwzorowanie wewnętrznej walki toczącej się w sercu długouchego. 

Swoją drogą – czuję, że Asael niedługo będzie nam towarzyszył – już teraz kiepsko z nim pokazać się na ulicy, a co dopiero gdy rozrośnie mu się bark. Asael chce to zakamuflować specjalnie wykutą zbroją – obserwatorom będzie wydawało się, że to naramiennik, ale i tak na ulicy będzie wzbudzał sensacje. Kurt i Siegfried robią dobra minę do złej gry, ale pewnie wiedzą, że drużyna nie dotrze do napisów końcowych w tym składzie. Prawda?


Na tym zakończyliśmy Śmierć na Rzece Reik. Dalej jestem zdany tylko na swoją inwencję.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz