Dziś pogadamy o kolejnym z gangów do Warheim – o ekipie Zbrojnych z Middenheim. Jeśli myślisz o nich jak o hordzie wściekłych, silnych, brodatych facetów, to jesteś na dobrym tropie – oni właśnie tacy są – ale w głębi duszy, to rozsądne chłopaki, które potrzebują rozważnego dowodzenia – gniew gniewem, ale trzeba wiedzieć kiedy go uwolnić i jak ukierunkować. Mam duże doświadczenie w graniu tą bandą, jak i graniu przeciw tej bandzie. Właściwie prowadzona rozsmarowuje oponentów po stole, jednak trochę nieuwagi, a niemal pewne zwycięstwo zamienia się w spektakularny łomot.
Chcesz poznać mocne i słabe strony bandy? Ha! Czytaj dalej.
Pamiętacie, kiedyś w Magii i Mieczu był taki cykl artykułów „Święci rycerze, pogańskie dni”. Tam była przedstawiona hierarchia Templariuszy Białego Wilka – z podziałem na Pierworodnych, Wybranych Synów i Krewniaków. QC utrzymał ten system i w przypadku Zbrojnych z Middenheim – możemy zatem przyjąć, że mówimy o przedsięwzięciu zakonnym.
Rozpoczynamy grę mając w kieszeni sumę 500 złotych koron na uzbrojenie naszych dzielnych wojaków. Możemy za nią kupić co zechcemy, wypada jednak pamiętać, że nie możemy mieć więcej niż 15 wojowników (plus ewentualne najemne ostrza – ale o nich później). Wybierając skład naszej hulajpartii należy pomyśleć o słabych i mocnych stronach naszej bandy.
- Mamy dostęp do fajnych umiejętności – niemal każdy z naszych bohaterów może brać umiejętności siłowe, mamy też bardzo miłe umiejętności specjalne (chociaż QC erratą popsuł Lupenir :P)
- Możemy wystawić wszystkich uzbrojonych w młotki, a nikt się nie będzie czepiał, że to nieklimatyczne.
- Możemy wziąć Kapłana Ulryka – osobiście bardzo lubię i polecam
- Mamy dostęp do psów bojowych
- Wszyscy nasi bohaterowie są bardzo fajni już na dzień dobry (co będzie też minusem)
- Mamy dostęp do szerokiej gamy najemnych ostrzy
- Nie mamy plewnych bohaterów (dobrych bo tanich i szybko się rozwijających)
- Nie mamy dostępu do broni palnej ani kusz
- Mamy dostęp jedynie do magów kolegium niebios i metalu
- Jeśli idzie o strzelanie, to jest tak sobie
Co z tego wynika?
Z powyższego podsumowania wyłania nam się obraz nastawionej na walkę wręcz bandy, która mocno tłucze, ale ciosy przyjmuje co najmniej średnio – to narzuca konkretny styl gry – gdzie psy służą jako mięso armatnie, a dwunożna część bandy atakuje z kontry. Warto zwrócić uwagę, że dzięki dużej sile nasi wojacy są świetnie predestynowani do walki dwiema broniami (bo jak ma się siłę 4, to kara za tłuczenie lewą ręką nie boli aż tak mocno). Widzimy też, że chyba damy zarobić jakiemuś fajnemu strzelcowi – bo cudów po naszych łucznikach, to bym się nie spodziewał. Za to na bliski dystans będziemy dobrze rzucać.
Co do umiejętności specjalnych naszej bandy, to polecam dwie:
- Lupenir – QC go popsuł i teraz działa jak jakiś, nie przymierzając, alkoholizm. Ale to dalej fajna umiejętność, choć teraz obarczona ryzykiem. Z pewnością nie dla kapitana, ale dla Wybranego Syna lub Krewniaka jak znalazł.
- Furia Ulryka – czyli zadajemy trafienia krytyczne gdy w rzucie na zranienie wypada 5 albo 6. W kombinacji z mnogością ataków, to jest wspaniała umiejętność.
Pierworodny – czyli nasz kapitan. Groźny, skuteczny wojownik. Dobrym pomysłem jest wyposażenie go w jakąś broń miotaną – i chociaż topory kuszą (bo taki atak będzie miał Siłę 5), to jednak polecam oszczepy, gdyż zasięg rzutu oszczepem jest większy niż zasięg szarży przeciętnego wroga. Pierworodny walki bać się nie powinien, jednak to kapitan więc ostrożnie waż ryzyko – nie chcesz głupio stracić szefa bandy, wiesz przecież.
Rozwój kapitana – dobre pytanie, odpadają nam umiejętności strzeleckie (więc oszczepnika nie zrobimy), w umiejętności zwiększające dochód aż tak bardzo iść się nie opłaca – bo Middenland zaczyna z piątka bohaterów i żadnych podatków nie płaci, zaś gramy tak, by najwięcej ofiar ponosiły nasze tanie psy. Osobiście polecam wariant w którym uzbrojony w dwie bronie ręczne (najlepiej miecze) kapitan walczy z kontry – dlatego też jako pierwszą umiejętność polecam Taran. Daje duże prawdopodobieństwo, że ofiara szarży kapitana nie będzie w stanie oddać. Jako drugą polecam Gniew Ulryka. Potem pora uderzyć w umiejętności zwiększające przeżywalność – jak Twardziel, Taniec czy Unik.
Magister – a mówili, ze teraz studia pracy nie dają – a tu proszę, magister a fajny. Nie mamy jednak dostępu do pełnego spektrum kolegiów magii – dostaliśmy do swej dyspozycji maga metalu i maga niebios. Obaj mają to do siebie, że są raczej wspomagaczami niż siewcami pożogi (chociaż mają i czary ofensywne). Mają jeden minus – albo oni, albo kapłan.
Rozwój magistra – idziesz w czary. Po prostu. Dodatkowe umiejętności zależą od tego, jakie czary wylosujesz, prawda? Warto jednak kupić przedmiot pozwalający przerzucać rzuty, bo Klątwa Tzeentecha to paskudna sprawa.
Kapłan Ulryka – duchowe wsparcie naszych żołdaków. Kolejny silny, groźny wojownik w naszej bandzie, mogący do tego wesprzeć nas modlitwami.
Kapłan jest fajny przeciwko wrogim magom – ciężko im się przedrzeć z własnymi czarami, jednak problemem jest rozpraszanie zaklęć, które pozostają w grze – jak wrogowi coś wejdzie, to już tego nie rozproszysz.
Modlitwy Ulryka w większości są fajne (poza bodaj Chyżością Wilka, która też się przydaje, ale nie aż tak jak reszta).
Rozwój – potrzebujesz co najmniej dwóch fajnych modlitw. Potem polecałbym umiejętność „Arcykapłan” (nasze modlitwy ciężej będzie rozproszyć) a jako wisienkę na torcie sugeruję Egzorcystę (wrogowi ciężej będzie rzucać czary).
Wybrani synowie – przyboczni kapitana – fajnie walczą (4WW, 4S), ale ciosy dalej znoszą średnio. Najlepiej będą działać uzbrojeni w dwa miecze – bo niezła WW ułatwia im parowanie. W walce powinni być traktowani jak kapitan – szarżować, a nie podkładać się. Jeśli idzie o rozwój naszych wybrańców, to ma do nich zastosowanie wszystko co napisałem o Pierworodnym, ale jeśli chcesz możesz też do puli dorzucić Lupenir.
Ogólnie Twoi championi to tacy szturmowcy - jak będziesz kontrował, powinni uderzać jako pierwsi. Jeśli kiedyś zdarzy się, że trafisz na twardą bandę (np. zwierzoludzi) rozważ wysposażenie ich w broń dwuręczną - uderzenie z siłą 6 prawdopodobnie przewróci wroga. Pamiętaj tylko, by posłać z nimi kogoś do dobijania rannych.
Krewniak – nie daj się zwieść – chociaż to najsłabszy z Twoich bohaterów, to wciąż w walce jest skuteczniejszy od przeciętnego człowieka – to zasługa ulrykańskiej siły! Nie sądzę, by w wypadku Krewniaka warto było inwestować w miecz – z WW3 to i tak się nie naparuje tych ciosów. Dwa młotki to odpowiednia inwestycja w jego wypadku.
Rozwój Krewniaka powinien przebiegać podobnie jak u Wybranych Synów. Bohaterowie Middenheimu ogólnie mają podobne predyspozycje i podobnie powinni się rozwijać – w pierwszej kolejności trzeba się upewnić, że ofiara szarży leży i tyle.
Zbrojni – czyli nasze standardowe trepy. Niezły stosunek ceny do jakości – 25 zk za kolesia z 4 Siły? To nie sprzedaż, to wyprzedaż! Uzbrajamy ich, rzecz jasna, w młotek bo to tanio i (w przypadku Middenheimu) bardzo elegancko. Możesz ich w bandzie mieć ilość nieograniczoną (chociaż wiadomo, limit 15 modeli łącznie dalej obowiązuje).
Przyznam szczerze, ze jak dotąd nie korzystałem z możliwości wystawienia muzyka i sztandarowego w Middenheimie i prawdę mówiąc, nie sądzę by byli niezbędni. Nasz kapitan ma wysokie Cechy Przywódcze.
Przyznam jednak, że w walce przeciw potworom wywołującym strach rozważyłbym muzyka - pozwoli to na objęcie wilczarzy zasięgiem dowodzenia Pierworodnego.
Myśliwi – no cóż, nie będę ukrywał – nasi łucznicy nie są źli. Są przeciętni. Większość ludzkich band ma takich właśnie strzelców z 3 US i jakoś sobie radzą. To i my sobie poradzimy. Warto mieć kilku (tak ze trzech) – czasami coś ustrzelą, umiejętność „Zwiadowca” pozwala im zająć niezłe pozycje na dzień dobry, trochę postresują wroga i zmuszą go do krycia się za osłonami.
Słowo powergamera – w zasadzie nie jest głupim pomysłem myśleć o nich jak o zbrojnych, którzy czasami coś ustrzelą. Myśliwi są tylko minimalnie drożsi, tłuką tak samo mocno a przed zwarciem mogą postrzelać. Czyli pchać ich w wir walki, a przy okazji wygarnąć z łuku. W tym wariancie można całkowicie zrezygnować ze zbrojnych - bierzesz przykładowo komplet bohaterów, pięć psów, najemnika jakiegoś, a resztę kasy inwestujesz w łuczników z jakąś tanią bronią do walki wręcz (np. młotkiem). I gra.
Pikinierzy – nie lubię pikinierów w wydaniu Middenheimu. Są drodzy, a przy tym nieefektywni. Już tłumaczę – kolesie z włóczniami są fajni gdy ich podłożyć pod szarżę, bo mogą tłuc jako pierwsi. Ale nasi pikinierzy mają 3 Inicjatywy. Co za tym idzie – włócznia nic im nie daje przeciwko przeciwnikom o Inicjatywie 4 i więcej (a jest takich sporo), a w przypadku przeciwników o Inicjatywie wynoszącej 3 mamy 50% szans, że walniemy jako pierwsi. Jasne, zasada „Uderza jako pierwszy” przyda się też w kolejnych rundach, ale większość walk które toczę w Warheimie rozstrzyga się w pierwszej rundzie.
Pikinier jest fajny np. do bronienia przeszkód – są takie bandy, z którymi trzeba grać defensywnie (zwierzoludzie na przykład) i wtedy ma rację bytu (bo jak się broni przeszkody, to wróg traci korzyści wynikające z szarży, więc wtedy włócznia nam daje pewność, ze przyłożymy jako pierwsi), ale w innych przypadkach bym odpuścił.
Chociaż pikinier który awansował na bohatera szybko staje się mordercą.
Wilczarze – dla mnie te wyrośnięte mopsy są podstawą w konstrukcji bandy. Szybkie, silne i skuteczne – maszyny do zabijania. Mają tylko 1 atak, ale dzięki zasadom sfory mogą dosłownie obsiąść cel. Na dodatek jeden pies kosztuje 15 złotych koron, więc możesz ich pchać do walki nie martwiąc się, że po bitwie nie będziesz miał za co uzupełnić strat.
Najważniejsza jednak ich zastosowanie to podkładanie pod szarżę. Psy powinny skupić na sobie pierwsze uderzenie wroga. Nawet jeśli zginą to nic złego (prawdopodobieństwo utraty 4 psów w rundzie i tak nie jest duże, więc nie musisz martwić się testem rozbicia). Jak już wróg wyskoczy bić Twoje psy, to w następnej rundzie obsiadasz go chmarą wściekłych Ulrykan, a wierz mi – w szarży są niepowstrzymani .
Zaprzęg – nie wiem, nie korzystam. Gram na miejskich, gęsto zabudowanych stołach i tam nie ma sensu bawić się dużymi wózkami.
Zbrojni z Middenheim mają dostęp do szerokiej gamy najemników, przy czym każdy z nich w określonych okolicznościach może być przydatny. Ja jednak skupię się na dwójce, którą cenię najwyżej.
Tileański strzelec – to mój ulubiony najemnik – jeśli można go brać, to biorę. Co ciekawe – zwykle nikogo nie zabija, czasem co najwyżej przewróci. Ale nie po to go biorę by zabijał przeciwników, odbierając tym samym punkty doświadczenia bohaterom. Biorę go, ponieważ oznacza dla mnie swobodę poruszania się po stole. Tam gdzie pilnuje Tileaniec, tam wrogowie boją się wychylać. Sama jego obecność często zmusza przeciwnika do ukrycia własnych strzelców, co zwiększa nasze możliwości ruchu. Fajny gość.
No i nie jest jakoś strasznie drogi.
Minstrel – ten elf jest bardzo groźnym strzelcem na dystansach mniejszych niż 18 cali. Na dodatek jest bardzo mobilny – nie cierpi żadnych kar za strzelanie w marszu. Powinien zatem tak przemieszczać się, by swój cel widzieć „na czysto” i posłać strzałę we wrogi kuper.
Ale to nie za to go lubimy. Minstrel może też śpiewać, a jego pieśni działają jak zaklęte czary – mogą znacznie podnieść potencjał naszej szarży. To prawda – pieśni łatwo rozproszyć. Ale to nawet lepiej! Jeśli przeciwnik rozproszy nasze pieśni, to ciężko będzie mu zablokować modlitwy naszego kapłana. Tak czy inaczej pełen sukces.
Minstrel ceni się trochę wyżej niż Tileańczyk, ale wiesz za co płacisz.
Pamiętajmy też, że dobrze jest mieć 17 wojowników w naszej hulajpartii. To przyjemny stan, gdyż wtedy test rozbicia zdajemy dopiero po utracie pięciu wojowników. Niestety, maksiumum dla Zbrojnych z Middenheim to 15 modeli (chociaż są przedmioty i rozwinięcia bandy pozwalające na zwiększenie tej liczby). Szczęśliwie najemne ostrza nie wliczają się do tego limitu, może zatem dojść do sytuacji w której będziesz potrzebował jeszcze jednego najemnika, by do magicznej 17-stki dobić. Kogo brać?
Ha, dobre pytanie – Minstrel i Tileańczyk razem to jednak już całkiem spore pieniądze. Zwykle będzie Cię stać na żołd dla obu tych panów, ale wtedy nie nakupujesz sobie sprzętu. Dlatego jako drugiego najemnika polecam kogoś, kto zwiększy Twoje dochody w jakiś sposób. Kupiec i Złodziej to najlepsze, moim zdaniem, propozycje. Chociaż Kartograf również potrafi przynieść niemały pieniądz.
Widzicie – każda banda w Warheim jest trochę inna. Weźmy takich, dajmy na to, umarlaków (bandy Wampirze). Dość łatwo gra się nimi przeciw Skavenom, czy przeciw Zwierzoludziom. Ale do Wysokich lub Leśnych Elfów umarlaki powinny podchodzić z wielką ostrożnością, bo ciężko im zagnać do walki wręcz szybkich długouchych, którzy na dodatek zasypują żywe trupy deszczem strzał. Kamień bije nożyce, a nożyce biją papier.
To samo z Middenheimem – są przeciwnicy z którymi poradzi sobie świetnie, ale i są takie, na które musi uważać. Kogo uważam za największe zagrożenie? Te bandy, gdzie większość wojowników ma 4 wytrzymałości – to pozbawia naszych dzielnych brodaczy ich głównej przewagi (chociaż i tak mają wtedy łatwiej niż taki np. Reikland).
Za najstraszniejszego z wrogów uważam Zwierzoludzi – szybcy, silni, twardzi i do tego jeszcze mają własne psy (i harpie, niesamowite draństwo te harpie). Równie groźni są Grasanci Chaosu. Bardzo niebezpieczni bywają też kultyści – szczęśliwie na początku kampanii będziemy mieli nad nimi przewagę liczebną, wiec trzeba ich regularnie przycinać, bo mogą się rozrosnąć. Dzikich Orków nie testowałem, ale boję się, że i z nimi będą problemy.
Dość groźny jest też klan Pestilens, bo mają twardych bohaterów. Na szczęście ich stronnicy to furiaci, więc trzeba im podłożyć psy na przynętę, a będą musieli ruszyć do walki.
Mam nadzieję, że rzuciłem nieco światła na bandę Zbrojnych z Middenheimu i następnym razem dasz im szansę wykazania się na polu walki. Przyznam, że prowadzi się ich z przyjemnością, a i walka przeciw nim jest uczciwa – przynajmniej wiesz na czym stoisz. Nie są tak frustrującym przeciwnikiem jak elfy (które tylko ci uciekają i strzelają). Białe wilki przyszły się tu bić, a nie uskuteczniać jakąś denerwująca partyzantkę
Gorąco polecam.
Zalety:
- Wszystkie nasze modele mają 4 siły – to znacznie powyżej ludzkiej średniej. To główna siła bandy. Że tak powiem – ich największa siła jest ich siła (Galowie, ten grobowiec będzie waszym grobowcem)! - Mamy dostęp do fajnych umiejętności – niemal każdy z naszych bohaterów może brać umiejętności siłowe, mamy też bardzo miłe umiejętności specjalne (chociaż QC erratą popsuł Lupenir :P)
- Możemy wystawić wszystkich uzbrojonych w młotki, a nikt się nie będzie czepiał, że to nieklimatyczne.
- Możemy wziąć Kapłana Ulryka – osobiście bardzo lubię i polecam
- Mamy dostęp do psów bojowych
- Wszyscy nasi bohaterowie są bardzo fajni już na dzień dobry (co będzie też minusem)
- Mamy dostęp do szerokiej gamy najemnych ostrzy
Wady:
- Chociaż nasi bohaterowie są bardzo silni, to gorzej z wytrzymałością – pękają jak zwykli ludzie - Nie mamy plewnych bohaterów (dobrych bo tanich i szybko się rozwijających)
- Nie mamy dostępu do broni palnej ani kusz
- Mamy dostęp jedynie do magów kolegium niebios i metalu
- Jeśli idzie o strzelanie, to jest tak sobie
Co z tego wynika?
Z powyższego podsumowania wyłania nam się obraz nastawionej na walkę wręcz bandy, która mocno tłucze, ale ciosy przyjmuje co najmniej średnio – to narzuca konkretny styl gry – gdzie psy służą jako mięso armatnie, a dwunożna część bandy atakuje z kontry. Warto zwrócić uwagę, że dzięki dużej sile nasi wojacy są świetnie predestynowani do walki dwiema broniami (bo jak ma się siłę 4, to kara za tłuczenie lewą ręką nie boli aż tak mocno). Widzimy też, że chyba damy zarobić jakiemuś fajnemu strzelcowi – bo cudów po naszych łucznikach, to bym się nie spodziewał. Za to na bliski dystans będziemy dobrze rzucać.
Co do umiejętności specjalnych naszej bandy, to polecam dwie:
- Lupenir – QC go popsuł i teraz działa jak jakiś, nie przymierzając, alkoholizm. Ale to dalej fajna umiejętność, choć teraz obarczona ryzykiem. Z pewnością nie dla kapitana, ale dla Wybranego Syna lub Krewniaka jak znalazł.
- Furia Ulryka – czyli zadajemy trafienia krytyczne gdy w rzucie na zranienie wypada 5 albo 6. W kombinacji z mnogością ataków, to jest wspaniała umiejętność.
Bohaterowie:
Pierworodny – czyli nasz kapitan. Groźny, skuteczny wojownik. Dobrym pomysłem jest wyposażenie go w jakąś broń miotaną – i chociaż topory kuszą (bo taki atak będzie miał Siłę 5), to jednak polecam oszczepy, gdyż zasięg rzutu oszczepem jest większy niż zasięg szarży przeciętnego wroga. Pierworodny walki bać się nie powinien, jednak to kapitan więc ostrożnie waż ryzyko – nie chcesz głupio stracić szefa bandy, wiesz przecież.
Rozwój kapitana – dobre pytanie, odpadają nam umiejętności strzeleckie (więc oszczepnika nie zrobimy), w umiejętności zwiększające dochód aż tak bardzo iść się nie opłaca – bo Middenland zaczyna z piątka bohaterów i żadnych podatków nie płaci, zaś gramy tak, by najwięcej ofiar ponosiły nasze tanie psy. Osobiście polecam wariant w którym uzbrojony w dwie bronie ręczne (najlepiej miecze) kapitan walczy z kontry – dlatego też jako pierwszą umiejętność polecam Taran. Daje duże prawdopodobieństwo, że ofiara szarży kapitana nie będzie w stanie oddać. Jako drugą polecam Gniew Ulryka. Potem pora uderzyć w umiejętności zwiększające przeżywalność – jak Twardziel, Taniec czy Unik.
Magister – a mówili, ze teraz studia pracy nie dają – a tu proszę, magister a fajny. Nie mamy jednak dostępu do pełnego spektrum kolegiów magii – dostaliśmy do swej dyspozycji maga metalu i maga niebios. Obaj mają to do siebie, że są raczej wspomagaczami niż siewcami pożogi (chociaż mają i czary ofensywne). Mają jeden minus – albo oni, albo kapłan.
Rozwój magistra – idziesz w czary. Po prostu. Dodatkowe umiejętności zależą od tego, jakie czary wylosujesz, prawda? Warto jednak kupić przedmiot pozwalający przerzucać rzuty, bo Klątwa Tzeentecha to paskudna sprawa.
Kapłan Ulryka – duchowe wsparcie naszych żołdaków. Kolejny silny, groźny wojownik w naszej bandzie, mogący do tego wesprzeć nas modlitwami.
Kapłan jest fajny przeciwko wrogim magom – ciężko im się przedrzeć z własnymi czarami, jednak problemem jest rozpraszanie zaklęć, które pozostają w grze – jak wrogowi coś wejdzie, to już tego nie rozproszysz.
Modlitwy Ulryka w większości są fajne (poza bodaj Chyżością Wilka, która też się przydaje, ale nie aż tak jak reszta).
Rozwój – potrzebujesz co najmniej dwóch fajnych modlitw. Potem polecałbym umiejętność „Arcykapłan” (nasze modlitwy ciężej będzie rozproszyć) a jako wisienkę na torcie sugeruję Egzorcystę (wrogowi ciężej będzie rzucać czary).
Wybrani synowie – przyboczni kapitana – fajnie walczą (4WW, 4S), ale ciosy dalej znoszą średnio. Najlepiej będą działać uzbrojeni w dwa miecze – bo niezła WW ułatwia im parowanie. W walce powinni być traktowani jak kapitan – szarżować, a nie podkładać się. Jeśli idzie o rozwój naszych wybrańców, to ma do nich zastosowanie wszystko co napisałem o Pierworodnym, ale jeśli chcesz możesz też do puli dorzucić Lupenir.
Ogólnie Twoi championi to tacy szturmowcy - jak będziesz kontrował, powinni uderzać jako pierwsi. Jeśli kiedyś zdarzy się, że trafisz na twardą bandę (np. zwierzoludzi) rozważ wysposażenie ich w broń dwuręczną - uderzenie z siłą 6 prawdopodobnie przewróci wroga. Pamiętaj tylko, by posłać z nimi kogoś do dobijania rannych.
Krewniak – nie daj się zwieść – chociaż to najsłabszy z Twoich bohaterów, to wciąż w walce jest skuteczniejszy od przeciętnego człowieka – to zasługa ulrykańskiej siły! Nie sądzę, by w wypadku Krewniaka warto było inwestować w miecz – z WW3 to i tak się nie naparuje tych ciosów. Dwa młotki to odpowiednia inwestycja w jego wypadku.
Rozwój Krewniaka powinien przebiegać podobnie jak u Wybranych Synów. Bohaterowie Middenheimu ogólnie mają podobne predyspozycje i podobnie powinni się rozwijać – w pierwszej kolejności trzeba się upewnić, że ofiara szarży leży i tyle.
Stronnicy
Zbrojni – czyli nasze standardowe trepy. Niezły stosunek ceny do jakości – 25 zk za kolesia z 4 Siły? To nie sprzedaż, to wyprzedaż! Uzbrajamy ich, rzecz jasna, w młotek bo to tanio i (w przypadku Middenheimu) bardzo elegancko. Możesz ich w bandzie mieć ilość nieograniczoną (chociaż wiadomo, limit 15 modeli łącznie dalej obowiązuje).
Przyznam szczerze, ze jak dotąd nie korzystałem z możliwości wystawienia muzyka i sztandarowego w Middenheimie i prawdę mówiąc, nie sądzę by byli niezbędni. Nasz kapitan ma wysokie Cechy Przywódcze.
Przyznam jednak, że w walce przeciw potworom wywołującym strach rozważyłbym muzyka - pozwoli to na objęcie wilczarzy zasięgiem dowodzenia Pierworodnego.
Myśliwi – no cóż, nie będę ukrywał – nasi łucznicy nie są źli. Są przeciętni. Większość ludzkich band ma takich właśnie strzelców z 3 US i jakoś sobie radzą. To i my sobie poradzimy. Warto mieć kilku (tak ze trzech) – czasami coś ustrzelą, umiejętność „Zwiadowca” pozwala im zająć niezłe pozycje na dzień dobry, trochę postresują wroga i zmuszą go do krycia się za osłonami.
Słowo powergamera – w zasadzie nie jest głupim pomysłem myśleć o nich jak o zbrojnych, którzy czasami coś ustrzelą. Myśliwi są tylko minimalnie drożsi, tłuką tak samo mocno a przed zwarciem mogą postrzelać. Czyli pchać ich w wir walki, a przy okazji wygarnąć z łuku. W tym wariancie można całkowicie zrezygnować ze zbrojnych - bierzesz przykładowo komplet bohaterów, pięć psów, najemnika jakiegoś, a resztę kasy inwestujesz w łuczników z jakąś tanią bronią do walki wręcz (np. młotkiem). I gra.
Pikinierzy – nie lubię pikinierów w wydaniu Middenheimu. Są drodzy, a przy tym nieefektywni. Już tłumaczę – kolesie z włóczniami są fajni gdy ich podłożyć pod szarżę, bo mogą tłuc jako pierwsi. Ale nasi pikinierzy mają 3 Inicjatywy. Co za tym idzie – włócznia nic im nie daje przeciwko przeciwnikom o Inicjatywie 4 i więcej (a jest takich sporo), a w przypadku przeciwników o Inicjatywie wynoszącej 3 mamy 50% szans, że walniemy jako pierwsi. Jasne, zasada „Uderza jako pierwszy” przyda się też w kolejnych rundach, ale większość walk które toczę w Warheimie rozstrzyga się w pierwszej rundzie.
Pikinier jest fajny np. do bronienia przeszkód – są takie bandy, z którymi trzeba grać defensywnie (zwierzoludzie na przykład) i wtedy ma rację bytu (bo jak się broni przeszkody, to wróg traci korzyści wynikające z szarży, więc wtedy włócznia nam daje pewność, ze przyłożymy jako pierwsi), ale w innych przypadkach bym odpuścił.
Chociaż pikinier który awansował na bohatera szybko staje się mordercą.
Wilczarze – dla mnie te wyrośnięte mopsy są podstawą w konstrukcji bandy. Szybkie, silne i skuteczne – maszyny do zabijania. Mają tylko 1 atak, ale dzięki zasadom sfory mogą dosłownie obsiąść cel. Na dodatek jeden pies kosztuje 15 złotych koron, więc możesz ich pchać do walki nie martwiąc się, że po bitwie nie będziesz miał za co uzupełnić strat.
Najważniejsza jednak ich zastosowanie to podkładanie pod szarżę. Psy powinny skupić na sobie pierwsze uderzenie wroga. Nawet jeśli zginą to nic złego (prawdopodobieństwo utraty 4 psów w rundzie i tak nie jest duże, więc nie musisz martwić się testem rozbicia). Jak już wróg wyskoczy bić Twoje psy, to w następnej rundzie obsiadasz go chmarą wściekłych Ulrykan, a wierz mi – w szarży są niepowstrzymani .
Zaprzęg – nie wiem, nie korzystam. Gram na miejskich, gęsto zabudowanych stołach i tam nie ma sensu bawić się dużymi wózkami.
Najemne ostrza.
Zbrojni z Middenheim mają dostęp do szerokiej gamy najemników, przy czym każdy z nich w określonych okolicznościach może być przydatny. Ja jednak skupię się na dwójce, którą cenię najwyżej.
Tileański strzelec – to mój ulubiony najemnik – jeśli można go brać, to biorę. Co ciekawe – zwykle nikogo nie zabija, czasem co najwyżej przewróci. Ale nie po to go biorę by zabijał przeciwników, odbierając tym samym punkty doświadczenia bohaterom. Biorę go, ponieważ oznacza dla mnie swobodę poruszania się po stole. Tam gdzie pilnuje Tileaniec, tam wrogowie boją się wychylać. Sama jego obecność często zmusza przeciwnika do ukrycia własnych strzelców, co zwiększa nasze możliwości ruchu. Fajny gość.
No i nie jest jakoś strasznie drogi.
Minstrel – ten elf jest bardzo groźnym strzelcem na dystansach mniejszych niż 18 cali. Na dodatek jest bardzo mobilny – nie cierpi żadnych kar za strzelanie w marszu. Powinien zatem tak przemieszczać się, by swój cel widzieć „na czysto” i posłać strzałę we wrogi kuper.
Ale to nie za to go lubimy. Minstrel może też śpiewać, a jego pieśni działają jak zaklęte czary – mogą znacznie podnieść potencjał naszej szarży. To prawda – pieśni łatwo rozproszyć. Ale to nawet lepiej! Jeśli przeciwnik rozproszy nasze pieśni, to ciężko będzie mu zablokować modlitwy naszego kapłana. Tak czy inaczej pełen sukces.
Minstrel ceni się trochę wyżej niż Tileańczyk, ale wiesz za co płacisz.
Pamiętajmy też, że dobrze jest mieć 17 wojowników w naszej hulajpartii. To przyjemny stan, gdyż wtedy test rozbicia zdajemy dopiero po utracie pięciu wojowników. Niestety, maksiumum dla Zbrojnych z Middenheim to 15 modeli (chociaż są przedmioty i rozwinięcia bandy pozwalające na zwiększenie tej liczby). Szczęśliwie najemne ostrza nie wliczają się do tego limitu, może zatem dojść do sytuacji w której będziesz potrzebował jeszcze jednego najemnika, by do magicznej 17-stki dobić. Kogo brać?
Ha, dobre pytanie – Minstrel i Tileańczyk razem to jednak już całkiem spore pieniądze. Zwykle będzie Cię stać na żołd dla obu tych panów, ale wtedy nie nakupujesz sobie sprzętu. Dlatego jako drugiego najemnika polecam kogoś, kto zwiększy Twoje dochody w jakiś sposób. Kupiec i Złodziej to najlepsze, moim zdaniem, propozycje. Chociaż Kartograf również potrafi przynieść niemały pieniądz.
Kamień, nożyce, papier
Widzicie – każda banda w Warheim jest trochę inna. Weźmy takich, dajmy na to, umarlaków (bandy Wampirze). Dość łatwo gra się nimi przeciw Skavenom, czy przeciw Zwierzoludziom. Ale do Wysokich lub Leśnych Elfów umarlaki powinny podchodzić z wielką ostrożnością, bo ciężko im zagnać do walki wręcz szybkich długouchych, którzy na dodatek zasypują żywe trupy deszczem strzał. Kamień bije nożyce, a nożyce biją papier.
To samo z Middenheimem – są przeciwnicy z którymi poradzi sobie świetnie, ale i są takie, na które musi uważać. Kogo uważam za największe zagrożenie? Te bandy, gdzie większość wojowników ma 4 wytrzymałości – to pozbawia naszych dzielnych brodaczy ich głównej przewagi (chociaż i tak mają wtedy łatwiej niż taki np. Reikland).
Za najstraszniejszego z wrogów uważam Zwierzoludzi – szybcy, silni, twardzi i do tego jeszcze mają własne psy (i harpie, niesamowite draństwo te harpie). Równie groźni są Grasanci Chaosu. Bardzo niebezpieczni bywają też kultyści – szczęśliwie na początku kampanii będziemy mieli nad nimi przewagę liczebną, wiec trzeba ich regularnie przycinać, bo mogą się rozrosnąć. Dzikich Orków nie testowałem, ale boję się, że i z nimi będą problemy.
Dość groźny jest też klan Pestilens, bo mają twardych bohaterów. Na szczęście ich stronnicy to furiaci, więc trzeba im podłożyć psy na przynętę, a będą musieli ruszyć do walki.
Podsumowanie
Mam nadzieję, że rzuciłem nieco światła na bandę Zbrojnych z Middenheimu i następnym razem dasz im szansę wykazania się na polu walki. Przyznam, że prowadzi się ich z przyjemnością, a i walka przeciw nim jest uczciwa – przynajmniej wiesz na czym stoisz. Nie są tak frustrującym przeciwnikiem jak elfy (które tylko ci uciekają i strzelają). Białe wilki przyszły się tu bić, a nie uskuteczniać jakąś denerwująca partyzantkę
Gorąco polecam.
Nie popsuł, nie popsuł ;) Tylko naprawił...
OdpowiedzUsuńFajny artykuł :)
Oj wiem :P Tak jest sprawiedliwiej.
OdpowiedzUsuńAle czuję się, jakby mi ktoś atomówkę z arsenału zabrał :)
Dobry tekst.
OdpowiedzUsuńCo będzie następne? Może coś z tej właściwej strony mocy?
Kiedyś długo grałem Marienburgiem w Mordheim. Aż sobie zobaczę z czym się je tą wersję.
OdpowiedzUsuń