Cześć.
Niezbyt często wracam do starych gier. Mogę wrócić do starego uniwersum - np. znów zaszaleć w Rokuganie, Thei, czy Starym Świecie. Ale raczej nie zwykłem wracać do starych mechanik. Jeśli mam do dyspozycji edycję nowszą, to gram w nowszą. Albo robię konwersję na Savage Worlds (bo lubię). Przypadek o którym piszę jest dla mnie dość niezwykły - bo świadomie sięgnąłem po starą grę, właśnie po to, by odwiedzić mechaniczny skansen.
Uprzedzam - rozpisałem się nieco. Klikasz na własną odpowiedzialność.
Sprawa miała miejsce już kilka
lat temu – ale nie aż tak znowu dawno. Powiedzmy, że były to okolice roku 2007,
może 2008. Wtedy postanowiłem powrócić do korzeni. Miałem dwuosobową drużynę
względnych świeżaków (wcześniej grali tylko w drugiego młothammera) i na fali
popularności Władcy Pierścieni Piotrusia Jacksusia postanowiłem poprowadzić
Middle Earth Role Playing. A co tam!
Graliśmy w 100% by book – takie było założenie (w
praktyce nie było to możliwe). Zdawałem sobie sprawę, że zasady tej gry mają
swoje lata i byłem na to gotowy. To miała być taka retro-podróż do drugiej połowy lat
90-tych, kiedy to najmocniej w MERPa grywałem. Samo bawienie się tymi, nieco
archaicznymi, regułami miało być dla mnie formą rozrywki - taka mechanika nie
jest przejrzysta, nigdy nie stanie się niewidoczna, ale liczyłem że dzięki temu
stanie się elementem zabawy.
Zasady Śródziemia koncentrują się na eksploracji ruin
i tłuczeniu frajerów. Z możliwą opcją konną. Poważka, to taki lochotłuk, gdzie
dopuszcza się śmiganie po powierzchni. Zróżnicowane umiejętności? Zapomnij.
Mechanika społeczna – nie istnieje nawet w zubożonej formie. Nie myślę o tym
jak o wadzie, a raczej jak o cesze – ta gra po prostu tak ma. To jeden z tych
przykładów, gdzie system jednak does matter.
Tworzenie bohatera jest w pewnej mierze losowe – bo
cechy oraz dodatkowe opcje pochodzenia (czyli dodatkowe bonusy) turlasz.
Element swobody też istnieje - możesz wybrać rasę, kulturę i profesję swojej
postaci – a wierz mi, jest z czego wybierać. Nie mam w tej chili przy sobie
podręcznika, ale kultur jest do wyboru coś koło 30. Trzy rodzaje elfów,
półelfy, hobbici, krasnoludy, Umli (czyli jakby pół krasnoludy) potomkowie
wysokich ludzi (Dunedainowie, Czarni Numenoryjczycy, Korsarze z Umbaru) i
zwykli ludzie – od Eskimossów (Lossothowie… jakoś tak, hej! Kto grałby
Eskimosem?) do Papuasów z całym, jakże bogatym przekrojem. Mało? Okej, są trzy
rodzaje orków. Jeszcze mało? Trolle! A co tam. Też ze dwa rodzaje. Pochodzenie bohatera określa bardzo wiele –
podstawowe zdolności we wszystkich dziedzinach, dodatkowe bonusy do cech, ilość
znanych języków (a w MERPie nawet wieśniak mówi kilkoma), szanse na rozpoczęcie
gry ze znajomością czarów (taka wrodzona magia, ale dla zwykłych ludzi były to
szanse rzędu 1-2%) wiek, wzrost… niemało. No i dodatkowe możliwości z
pochodzenia. To miał być taki system wyrównywania szans.
O co chodzi z równymi
szansami? Otóż ktoś usiadł z kalkulatorem i policzył, że jedne kultury (np.
tacy Noldorowie czy Sindarinowie) są mega mocni. Za to inne… no cóż, powiedzmy,
że są powody dla których hobbici nie zdominowali świata. Dlatego też każdej
rasie przysługuje inna ilość korzyści z tabelki cech z pochodzenia. Może się
okazać, że dostaniesz bonusik do cech, lub umiejętności, dodatkową listę
zaklęć, magiczny przedmiot, czy (w najgorszym razie) pieniądze. Mocniejsze rasy
miały mniej rzutów, słabsze więcej i jakoś się to wyrównywało. Przynajmniej w
teorii. Tłumaczenie autorów było karkołomne – otóż różnice te miały wynikać ze
związku z pieśnią przeznaczenia, ale co tam. Rozwiązanie, jak na tamte czasy,
było fajne.
Po rozdzieleniu cech przychodziła pora na wybór
profesji. Było ich kilka na krzyż. Wojownik, zwiadowca, strażnik (czyli
zwiadowca z magią przyrody), animista (jakby kapłan), czarodziej i bard. W
podręczniku było też kilka opcjonalnych profesji – jak uczony, podróżnik, czy
borubar… przepraszam, barbarian - co nieco poprawiało wrażenie. Profesja też
dawała bonusy do cech, pewną pulę punktów umiejętności i ewentualny dostęp do czarów.
Rozwój postaci był poziomowany. Dalej niż do czwartego poziomu to nie dotarłem, ale
znajomy owszem i podobno jest fajnie. Zgodnie z zasadami podręcznika da się
osiągnąć maksymalnie dziesiąty poziom doświadczenia. Gandalf ma chyba 80-ty
(albo 60-ty, już nie pamiętam – widziałem w którymś z dodatków). Nie będziesz
Gandalfem.
Co
mogę powiedzieć? Z zawodu jestem… no gryzipiórkiem, dla mnie wypełnienie karty
bohatera wyglądającej jak PIT to ubaw po pachy (a tak, wygląda trochę jak PIT),
ale widziałem że inni gracze też się dobrze bawili przy tworzeniu bohatera –
fajnie rzucać na te możliwości z pochodzenia i patrzeć ile pieniędzy dostałeś.
Rzekłbym, że rozpisywanie postaci jest procesem łatwym chociaż czasochłonnym.
Etapów jest stosunkowo sporo, ale nie sprawiają problemu.
Cztery profesje miały dostęp do przeróżnych czarów.
Czary pogrupowane były w listy. Nie uczyło się konkretnych zaklęć – uczyło się
całych list, ale rzucać można było tylko te zaklęcia, na które pozwalał poziom
bohatera. Weźmy za przykład taką listę czarodzieja – Prawo Ognia. Uczyło się jej
raz. I mag na pierwszym poziomie to mógł rzucić czar zagotowania wody, ale wystarczyło,
że awansował, a zyskiwał możliwości rzucania kolejnego czaru z listy.
Czarodzieje zajmowali się
zupełnie tradycyjnym spopielaniem ludzi, bardowie mieli całe to wpływanie na
innych przez wokalizowanie się, strażnicy mieli dużo zaklęć związanych z
poruszaniem – śmiganie przez błoto, zacieranie śladów – takie survivalowe
rzeczy. Animiści… nie bierz animisty. Po prostu. Czemu? Bo animista to tylko
chodząca apteczka. W wielu grach RPG kleryk jest świetnym wspieraczem – w fajny
sposób zwiększa możliwości członków drużyny. W Śródziemiu jednakże, jego (albo
jej) rola sprowadza się do leczenia. Nie wierzysz? Informuję, że do leczenia
złamań, krwotoków, uszkodzeń narządów i bodaj oparzeń są osobne listy czarów.
Tak, są ze trzy osobne zaklęcia do leczenia gałki ocznej (w zależności od
stopnia zniszczenia tejże). Chcesz tak się bawić? Ja nie. Jasne, są jeszcze
czary ogólne, do których animista dostęp niby ma, ale jego własne czary…
Operacja Gałki Ocznej, Operacja Ucha, Operacja Nerwu – no bez przesady.
Swoją drogą – ta góra czarów
kłóci się nieco z duchem Śródziemia, gdzie ta magia ponoć była, ale magowie
kulami ognia nie rzucali. Ile czarów rzucił Gandalf w Trylogii?
Sama rozgrywka wymagała sporo turlactwa, ale taki jej
urok.
Pamiętasz jak rozstrzygało się test w MERPie? Weźmy
za przykład taki atak. Należało wykonać rzut k100 do tego dodać swoje
modyfikatory za biegłość w danej broni, odjąć modyfikatory obronne wroga,
uwzględnić modyfikatory sytuacyjne (np. za atak z grzbietu końskiego jak jesteś
np. Rohirmimem) i sprawdzić wynik w tabelce (była osobna kolumna dla każdego
dostępnego rodzaju zbroi). Mogło się zdarzyć (w zasadzie zdarzało dość często),
że pojawiało się trafienie krytyczne. One miały swoje wartości od A do E.
Rzucałeś po raz kolejny k100, dodawałeś modyfikator za krytola, dodawałeś (lub
odejmowałeś) modyfikatory za zdolności specjalne, sprawdzałeś wynik w
odpowiedniej tabelce… i voila. W ten sposób po dwóch otwartych rzutach,
grzebaniu w paru tabelkach i kilku działaniach matematycznych wiesz już co się
stało.
Ale to jeszcze nic – należy pamiętać, że była osobna
tabelka trafienia dla różnych rodzajów broni i zaklęć. Tak – osobna dla
jednoręcznych broni tnących, osobna dla obuchowych, osobna dla dwuręcznych,
osobna dla miotanych i strzeleckich. No i dla czarów. A żeby było weselej –
tabelek trafień krytycznych było kilkanaście – osobna dla oparzeń, odmrożeń,
porażeń, cięć, pchnięć – wierz lub nie.
Trzeba jednak przyznać, że
walki nie były przesadnie długie. Czemu? Bo bardzo wiele starć kończyło się po
jednym ciosie – krytole urywały ręce, nogi i głowy. Nie było cackania się.
Teoretycznie wojownik 1 poziomu był w stanie pokonać Balroga – jeśli kości
sprzyjały. Ładne trafienie, dobry krytol i bestia zdycha.
Duża losowość i śmiertelność walk w połączeniu z
brakiem jakichkolwiek mechanizmów obrony postaci przed nieszczęśliwym zejściem/kalectwem
sprawiają, że nie ma się co przywiązywać do postaci.
Pisałem, że starałem się grać po podręcznikowemu.
Jednak dwie zasady zignorowałem.
Pierwszą było naliczanie
doświadczenia – bo było za wszystko – wykonany atak, rzucony czar, manewr
dynamiczny, manewr statyczny, krytol zadany, krytol otrzymany… za każdą
czynność, za którą turlasz. Oczywiście – była tabelka, gdzie było napisane ile
i za co punktów dać należy (w zależności od poziomu bohatera). Bez jaj, to nie
dla mnie.
Drugą olaną zasadą był
porządek tury. Ja jestem przyzwyczajony, że jak nastaje moja kolej to mam swój
ruch. Tu jest inaczej – najpierw jest faza czarów – i wtedy wszyscy czarodzieje
rzucają czary, potem bodaj ataków (i wojownicy machają mieczami – wedle
inicjatywy oczywiście), potem ruchu i tak dalej. Niby rzecz do wyegzekwowania –
ale przyzwyczajenie najwyraźniej jest drugą naturą.
A sam świat gry? Śródziemie – takie jakim znasz je z
prozy Tolkiena.
Czyli jakie? Ha, dobre pytanie
– jak się zastanowić, to mało o nim wiemy. Drużyna Pierścienia i Krasnoludy
rozbijali się raczej po przeróżnych dziczach – jasne, czasem zaszli do
większego miasta – Miasto na Jeziorze, Edoras, Minas Tirith czy w ostateczności
Bree – ale tak ogólnie, to raczej góry, rzeki, bezkresne równiny, stare
krasnoludzkie twierdze i lasy elfów. Z podręcznika podstawowego też nie
poznajemy świata zbyt dobrze (dodatki to inna para kaloszy). Za to świetnie
znamy jego mieszkańców – przeróżne kultury opisano naprawdę nieźle.
To wszystko sprawia, że MERP z
podstawki najlepiej sprawdza się w działaniach na małą skalę. Bo świata jako
takiego nie mamy za wiele, więc jesteśmy zdani na swoją
inwencję – ona może być nieograniczona, nie wykluczam tej możliwości. Ale
znacznie łatwiej wymyślić samemu kilka wiosek na krzyż i parę ruin w okolicy
niż jakiś mega epos z setkami miast i tysiącami NPCów.
To wszystko sprawia, że
bohaterowie MERPa działają raczej w skali mikro – oni mogą zbadać opuszczona
wieżę na wzgórzu, albo jaskinię trolli. Oczywiście mówię o grze w oparciu o
samą podstawkę. Iron Crown Enterprises wypuściło górę dodatków – każdy region
dostał swój podręcznik, więc znika element „próżni”. Ponadto sam nastrój świata
gry jest inny – MERP nie epatuje tym całym złem rodzaju ludzkiego – nic o
rytualnych mordach, gwałtach, sakralnej prostytucji, dzieciobójcach,
przyzywaniu demonów, wyrywaniu serc i tym podobnych – współczesne mroczne
fantaziaki lubują się w takich zagadnieniach. Zresztą – trylogia jest trochę eposem (niektórzy wręcz uważają, że pełnokrwistym) – bohaterowie eposu
zachowują się wzniośle i nie chodzą na dziwki.
Klasycznym tematem starego fantaziaka jest ostateczne
zło – i mówimy o źle w starym, dobrym stylu. Dzisiaj Sauron najpewniej
cierpiałby na kompleks Edypa (wynikający z zaburzonych więzi rodzinnych w
domu), więziłby córkę w piwnicy i kochałby Froda toksyczną miłością. My jednak
mówimy o staroszkolnym źle. Takim źle z klasą. Wiecie – wybujała ambicja,
marzenia o władzy nad światem, boskiej mocy i narzucaniu innym swojego jarzma.
Żadnych dewiacji! Przez to problemami naszych bohaterów najczęściej będą takie
mikro-Saurony. Czyli raczej czarodziej 4 poziomu ściągający haracz od wieśniaków niż Fritzl.
Podstawkowy MERP jest uroczy,
mglisty i niedpowiedziany. Taki Stary Świat, czy Barsavię znam na wylot.
Niektórzy znają reguły ekonomii Faerunu. A ze Śródziemiem to nie przejdzie.
Jest jeszcze jeden powód dla którego
bohaterowie podstawki nie walczą o świat w skali globalnej, a jedynie lokalnej.
Są na to za krusi i zbyt ciency w uszach. Początkujący bohater jest tylko
trochę lepszy niż przeciętny obywatel. Może polec w walce 1 na 1 z wojownikiem
orków. Gdzie mu do Niezguli (chociaż to
co mówiłem o szczęśliwym rzucie dalej obowiązuje).
W tym 2007-8 roku rozegraliśmy trzy sesje i było dość miło – to kwestia
nastawienia. Ja oczekiwałem tego mechanicznego archaizmu – ba, chciałem by stał
się częścią zabawy. No i był, no i cieszyłem się nim – jak dla mnie ubaw po
pachy. Jasne, ciężko wykręcić na MERPie mega widowiskowe akcje, bo porządek
tury przeszkadza i manewry dynamiczne są trudne – więc nie będziesz fikał
niczym Książe Persyji. Ale i tak bawiłem się nieźle.
I jeszcze coś, bardzo, ale to naprawdę bardzo, podoba
mi się oprawa graficzna podręcznika. Autorką większości ilustracji jest Liz
Danforth – zawsze lubiłem jej styl i chyba mi nie przeszło. Fajny, taki nawet realistyczny (o ile można tak
powiedzieć o fantaziaku, ale wiecie o co chodzi). Nie mam nic przeciw kolczemu
bikini, ale tutaj byłoby raczej niewłaściwe. Naprawdę – odczuwam dużą
przyjemność z samego przeglądania podręcznika.
Czy MERP obronną ręką wyszedł z próby czasu? No bez
jaj. Można się nim pobawić, ale to rozwiązania sprzed dwudziestu lat (jak nie
więcej) i to czuć. Fajne, jeśli wiesz że idziesz do RPGowego skansenu i chcesz
czerpać przyjemność z samego grzebania w tabelkach i rozkminiania
modyfikatorów, ale tak naprawdę to do normalnej sesji MERPa bym nie wziął.
Są gry, które pomimo upływu
lat są w stanie się obronić do jakiegoś stopnia. MERP nie jest jedną z nich.
Ja w młodości zjadłem zęby na MERPie i jego konwersji na Rolemnastera więc wiem jak to jest liczyć to wszystko :D Ta gra ma kapitalnie napisane opisy kultur i ras i mechanikę, którą na 9 kręgu piekieł torturują powergamerów. Przy okazji pochwalę się, że jedna z moich postaci, półtroll Xar doszedł do tego maksymalnego 10 poziomu ;-)
OdpowiedzUsuńPodreczniki do Merpa znam, przeczytalem spora czesc dostepnych, kazda zawarta w nich zmianke o mechanice omijalem szerokim lukiem. To byla jedna z tych mechanik, ktora w poziomie dziwactwa przebijala nawet KCty, albo i slawetna Tabele ;-)
OdpowiedzUsuńAle miesko w tych podrecznikach, to byla calkiem solidna strawa dla fanow Srodziemia. Swietne uzupelnienie luk po dodatkach z Wladcy. Przy uzyciu innej mechaniki mozna je spokojnie wykorzystac. I zgadzam się, ze ilustracje byly naprawdę przesliczne.
Karta postaci jak PIT ;-D Swoja droga wiesz, ze pracy nie powinno sie przynosic do domu?
Szczerze mówiąc, do dzisiaj przeglądam MERP, zwłaszcza ostatnie strony z podsumowaniem tabel. Określanie pogody, zioła, tabela wpływu jaki wywołał w okolicy czar. Jak dla mnie całkiem inspirujące.
OdpowiedzUsuńGorzej ze Stworami Śródziemia, w których opisane jest całe ptactwo i robactwo (łącznie z mapami). Do dziś nie wiem, jak to wykorzystać.
Ja zaczynałem od Władcy Pierścieni: Gry przygodowej. Później kupiłem MERPa i jako dziecko kompletnie nie zrozumiałem jego zasad. Kilka lat temu puściłem podręcznik na Allegro, bo nie mogłem na niego patrzeć. Wiem, że był to rarytas w kolekcji, ale drażniła mnie ta książka samą obecnością w domu :)
OdpowiedzUsuńWyłącz proszę captche na blogu.