niedziela, 18 stycznia 2015

Ekipa z Century Foxa - Beyond the Rim

Dzień dobry!

Dziś w jednej notce ujmę przebieg kolejnych paru sesji w Edge of the Empire. Już tłumaczę czemu tak – rozgrywamy scenariusz Beyond the Rim. On składa się z trzech epizodów (jakie to Gwiezdnowojenne). Wałkowaliśmy epizod drugi o wspaniałym, rockowym tytule – Welcome to the Jungle. I właśnie ten epizod zajął nam dwie i pół sesji. Ponieważ bez sensu byłoby go rozbijać na króciutkie notki, to postanowiłem sobie scalić ją w jedną, lepszą bo większą. A do tego dołączyłem i epizod trzeci, bo czemu nie.
By nie było wątpliwości – dalej gramy z ekipą z Century Foxa w składzie nie ulegającym zmianom – Ellaine, Hebi, Crokus i Mol. Nasi bohaterowie dalej pną się po kolejnych szczeblach swoich startowych drzewek rozwoju - poza Orą (postać Crokusa), który coraz częściej ma przebłyski jakiejś tajemniczej intuicji i niespodziewanego refleksu – tak to jest, gdy odkrywasz w sobie Moc.  

Naszą opowieść zakończyliśmy w chwili, w której bohaterowie z rykiem silników opuścili stację kosmiczną Koło i ruszyli na Cholgannę – zapomnianą przez bogów, wirującą na obrzeżach znanego wszechświata, porośniętą dżunglą planetę, gdzie tylko moskity czują się dobrze.

Welcome to the jungle sesja I


Ale właśnie – to jest kosmos, rozumiecie, i nie da się ot tak bez kłopotów skakać z planety na planetę. I jak w bajce – na Cholgannę prowadziły dwa szlaki – z których jeden był bezpieczniejszy, ale dłuższy, a drugi krótszy, acz znacznie bardziej ryzykowny. Do Radomia też można jechać przez Kozienice, albo Białobrzegi, prawda?
Bohaterom zależało na czasie, postanowili zatem zaryzykować bezpośredni skok z Koła na Cholgannę. To było trudne – mapy i współrzędne były nieaktualne od stu lat, chociaż na poprzedniej sesji H-beta-3 trochę dodatkowych danych, no i ekipie towarzyszył Chiss – przewodnik, który też na Cholgannę latał (jak utrzymywał). Szczęśliwie zatem H-becie-3 udało się przeprowadzić okręt przez nadprzestrzeń bez większego stresu.
Po drodze udało się też namierzyć w końcu pluskwę o której mowa była wcześniej. Była ukryta w jednej z rakiet kupionych do Borsuka Dekady i (jakby tego było mało), była na tyle dobrze połączona z głowicą, że nie dało się jej zniszczyć (dezaktywować) bez ryzyka detonacji. Jak tylko bohaterowie wyszli z nadprzestrzeni, pozbyli się felernej rakiety.
Oczywiście – wyjście z nadprzestrzeni samo z siebie zasługuje na kilka słów omówienia – okazało się bowiem, że Cholganna swą orbitą przechodzi przez mgławicę. Dlatego też pierwsze chwile po wyjściu z nadprzestrzeni przyprawiły bohaterów o niemałą konsternację – sensory nie działają, za oknem czerwono, planety nie widać, kosmosu nie ma, gdzie jest góra, a gdzie dół? Ale nic to! Niezawodny Droid naprawczy H-Beta-3 natychmiast dostroił wszelkie czujniki i okazało się, że góra jest dalej na górze, a dół na dole! Oczywiście pod warunkiem, że jest grawitacja.

Sa Nalaor gotowa do lądowania
Gdy wszystko już działało, bohaterowie mogli wejść w atmosferę i przeskanować powierzchnię planety, by poszukać wraku. Do tej pory nikomu się to ni udało – bo Cholganna jest zbyt duża i taki skan byłby diablo czasochłonny. Ale! Bohaterowie znali wszak ostatnie znane koordynaty Sa Nalaor określające też położenie okrętu względem powierzchni planety. Oczywiście dalej sprawa nie była oczywista, bo z raportu wynika, że fregata miała jeszcze jakieś możliwości manewrowania. Ale przynajmniej było od czego zaczać. I tu po raz kolejny H-Beta-3 okazała się dżokejem sensorów (z intelektem 4 i um. komputerów na 3 ciężko byłoby spodziewać się czegoś innego) i szybko odnalazła szlak metalowych szczątków sypiących się za okrętem podczas jego, naprawdę jak diabli awaryjnego, lądowania. Bohaterowie zignorowali pierwszy większy napotkany obiekt (kapsułę ratunkową) wychodząc z założenia, że nawet jeśli jej pasażerowie przeżyli, to w ciągu 25 lat sobie pewnie poszli. Ale dużego fragmentu okrętu już nie odpuścili i postanowili zejść na powierzchnię planety.

Spacer po powierzchni Cholganny
Nieszczęśliwie, czekało ich kilka godzin marszu przez dżunglę, bo w okolicy nie było miejsca, żeby Lisa posadzić. W końcu jednak dotarli do miejsca w którym kawał żelastwa przegrodził płynący przez dżunglę strumień, formując na nim coś na kształt tamy i doprowadzający tym samym do powstania jeziorka. Tam też życie Cholganny postanowiło dać znać o sobie – bohaterowie wpadli w zasadzkę nadrzewnych ośmiornic, które przyczajone w koronach drzew zaatakowały bohaterów. Dość powiedzieć, że blasterki zaśpiewały tango dziurawiąc dżunglostwory i nasza ekipa mogła bez przeszkód zbadać zanurzony w wodzie fragment okrętu. Okazało się, że szach, mat, bingo i makao – to faktycznie był kawałek Sa Nalaor. Co więcej – wszystko wskazywało na to, że czasami ktoś tu przypływa i co ciekawsze kawałki z sekcji silników sobie wyciąga. Tradycja złomiarska jak widać dobrze się czuła dawno, dawno temu w odległej galaktyce.
Gdy bohaterowie wrócili na okręt odkryli, że podczas ich nieobecności czujniki Lisa Stulecia wyłapały obecność jeszcze jednej niedużej jednostki szlajającej się po orbicie Cholganny. Kto to? Nie wiadomo.

150 kg mięśni, pazaurów i podłości
W końcu bohaterom udało się znaleźć okolicę w której Sa Nalaor dokonał właściwego przyglebienia. Miejsce zarosła dżungla, biorąc wrak w swe władanie, ale czujniki kłamać nie mogły! I faktycznie, skryty przed ciekawskim okiem wrak leżał tam, gdzie wskazało okrętowe e-oko. Wrak jednak był niemal pusty – niemal, bo na mostku kapitańskim bohaterów powitał nie kto inny jak Yav Yivar wraz z załogą. Sytuacja już stawała się napięta, gdy atak trójki nafaszerowanych cybernetyką Nexu zmusił konkurujące z sobą ekipy do walki ramię w ramię w świetle zachodzącego słońca.

Prawdę mówiąc przyspieszyłem nieco przeszukiwanie wraku. Scenariusz zakładał, że poświęcimy na to trochę więcej czasu, ale we wraku, poza mostkiem właśnie, nie było nic ciekawego. Dlatego skwitowałem przeszukiwanie wraku paroma zdaniami i przeszedłem do spotkania na mostku.

Starcie z Nexu było brutalne, ale czuć, że bohaterowie nie są już zwykłasami z ulicy, a doświadczonymi awanturnikami. Wiecie, Arel i Yunn dobrnęli już do talentu Dedication, a Ora dzięki drzewku mocy zrobił się naprawdę ciężki do skaleczenia.

Ogólnie taka uwaga na przyszłość – czasami zdarza mi się, że bohaterowie uczestniczą w starciach w których mają jakichś tam sojuszników. Jak tutaj – atakują dzikie nexu, ale po stronie naszej drużyny staje też Yav Yivar z ekipą i wspólnie dziurawią stwory.
Tylko, że za Yivara i jego ludzi zupełnie nie rzucałem. Ich traktuję jako animowane tło – my żartujemy, że to znaczy że ktoś strzela amunicją fabularną. To odpowiednik ślepaków. Fabularnie strzela, ale mechanicznie nie – za te ataki się nie rzuca.
Czemu tak? Weźmy ten przykład. Uznałem, że te trzy zaproponowane nexu to akurat odpowiednie wyzwanie dla drużyny. Ale na miejscu są jeszcze Yivary. Mogłem zatem:
a. Dołożyć kilka nexu
b. Dodać kilka nexu, które opisowo zajęłyby uwagę Yivarów
c. uznać, że Yivarowie chowają się za rozbitymi sprzętami i strzelają jak szaleni, ale akurat to co robią nie rozstrzyga walki.
Opcja a jest taka sobie – tylko przedłuża walką i sprawia, że gracze muszą czekać aż sam z sobą powalczę. Poza tym – tam jest i tak ciasno. Opcja b też odpada – tam dalej jest ciasno, co ja będę wprowadzał dodatkowe nexu (choćbym i miał za nich nie turlać). Opcję c wybrałem.
Gdyby jednak zdarzyło się, że bohaterowie świadomie spowodowali obecność dodatkowych NPCów w walce (np. wynajęliby ochronę), to rzecz jasna rzucałbym za nich – bo skoro bohaterowie podjęli jakieś działania mające im ułatwić (lub utrudnić) przebieg walki, to (rzecz jasna) turlałbym. Bo to byłaby konsekwencja działań graczy.

Po walce bohaterowie zawarli tymczasowy sojusz z Yivarami – jak długo przetrzyma, to się jeszcze okaże.

I nastała noc i poranek dnia następnego. O świcie bohaterów i Yivarów odnalazł oddział poszukiwawczy społeczności rozbitków. Okazało się, że IT-3PO nadał po wylądowaniu odpowiedni sygnał, który ściągnął na miejsce Rela Harsola wraz z uzbrojoną obstawą robotów B1. Gdy kapitan Harsol dowiedział się co ściąga przybyszów na Cholgannę, zgodził się zabrać gości do kryjówki.
I na tym zakończyliśmy pierwszą sesję „Welcome to the Jungle”.


Chociaż jestem  miłośnikiem dżungli, zarośniętych ruin, starych wraków, strasznych dżunglostworów (w wymiarze RPGowym rzecz jasna), to muszę przyznać, że ten kawałek w podręczniku wyglądał fajniej niż wypadłby w rzeczywistości. Dlatego pozwoliłem sobie nie przedłużać zwiedzania wraku Sa Nalaor, ani też zbyt długo grzebać przy urwanym silniku - bo i tak nic ciekawego tam mnie było. Szczęśliwie bohaterowie sami z siebie postanowili olać grzebanie w rozbitej kapsule ratunkowej (tam też za wiele nie było). Dzięki temu sesja wypadła fajnie.
Jak zapewne widzicie stosunki bohaterów z Yivarami wciąż są znacznie mniej wrogie niż zakładał podręcznik.

Welcome to the Jungle sesja II

Herr kapitan Rel Harsol.
Bohaterowie (wraz z Yivarami) zostali zaprowadzeni do zbudowanej z resztek poszycia kadłuba i darów
lasu, skrytej pod zielonym baldachimem, przyklejonej do ściany klifu osady rozbitków. Bohaterom przydzielono jakiś barak, a następnie zaprowadzono na spotkanie z ogółem mieszkańców. Nasza dzielna drużyna musiała przekonać do swych osób rozbitków – tym bardziej że, jak usłyszeli, nie byli pierwszą ekipą, która odnalazła Sa Nalaor – tylko ich poprzednicy zawalali właśnie test przekonywania Rela Harsola, że nie warto ich zabijać.
Całe szczęście, że bohaterowie mieli z sobą IT3-PO, bo mogliby nie mieć nawet szansy zabrać głosu.


Celem ekipy było przekonanie rozbitków, że pora opuścić Cholgannę - rozmowa była burzliwa, bohaterowie przedstawili jak ostatnio wygląda sytuacja w Galaktyce, starali się skusić ocaleńców wizją walki w szeregach Rebelii, co posunięciem było takim sobie – i już nawet nie o to chodzi, że jako Separatyści walczyli przeciw Republice, którą buntownicy chcą restaurować. Chodziło o to, że po laniu w wojnie domowej i 25 latach kwitnięcia w tropikalnym lesie, to ostatnim czego rozbitkowie chcieli był powrót do walki.
W końcu Ora pozbierał argumentację i sformułował ogólne przesłanie.
No i wykonał test przekonywania. I tutaj zagwozdka – bo okazało się, że jest sukces, ale i od groma niefajności. I jak to zinterpretować? Zdecydowaliśmy, że ogół jest przekonany na opuszczenie planety. Ale mają rozłam wewnętrzny – bo jest jedna frakcja (reprezentowana przez kapitana Harsola i kilku jego zaufanych), która uważa, że lepiej będzie ubić bohaterów i Yivarów i na ich statkach prysnąć w kosmos.
Osada zbudowana z resztek wraku oraz darów lasu.

Po rozmowie bohaterów odprowadzono do baraku, podczas gdy rozbitkowie dalej naradzali się co zrobić. Ale, ale… okazało się że do gratów podróżników ktoś podrzucił mikrofon! Kiedy? Czy podczas przesłuchania? Wtedy pewnie byłaby to robota miejscowych, ale może zrobił to kto inny? Bohaterowie przypomnieli sobie, że gdy szli na rozmowę ich wynajęty na Kole przewodnik – Chiss zamarudził parę chwil. Może to zatem on?
Doszło do konfrontacji popartej kilkoma testami i Chiss pękł. Okazało się, że jest agentem Imperial Security Beaureau i już od dłuższego czasu podąża tropem naszej ekipy. Jego głównym celem zaś jest odnalezienie Mary Dreiz (przypominam – to tajemnicza postać, H-Beta-3 jest backupem jej wspomnień). Przyciśnięty Chiss przyznał, że Mara Dreiz również była agentką ISB, której celem było rozpracowanie jednego z moffów Imperium – Drexa Moorehearta (ISB robi też porządki wewnętrzne). I miała na moffa ponoć całkiem niemało brudów, kiedy nagle zniknęła.
Bohaterowie wiedzą już, że Marę porwało Czarne Słońce i dostarczyło moffowi (pewnych akcji nie można podejmować osobiście), robiąc sobie jednak wcześniej backup we własnych, niecnych celach. Być może uczy nas to o bezsensie zawierania paktów z diabłem.
Chiss przyznał też, że nie wiedział o pluskwie zamontowanej w rakietach, ale Imperium jest pełne niezależnie działających od siebie frakcji. Ba, za pluskwę mógł odpowiadać nawet inny agent ISB, mający za zadanie np. odnalezienie Harsola.

Kratala
Ale, pomińmy Marę Dreiz – bohaterowie są na planecie w konkretnym celu, mając za sobą bardzo konkretnego pracodawcę. Szybko zorientowali się, że dla Reoma najbardziej wartościowe są nie tyle przedmioty, co jedna z osób znajdujących się na pokładzie okrętu. Babka nazywa się Kratala i jest geniuszem medycyny i cybernetyki (to ona wszczepia cyborgizacje dzikim Nexu). Oczywiście – zbudowane przez nią prototypy, czy jej baza danych mają swoją (ogromną) wartość, ale to błyskotliwy umysł Kratali jest najcenniejszy.

Po jakimś czasie bohaterom udało się wymknąć poza obóz i spotkać z Morrigan – dziarską, białowłosą, ciemnoskórą siedemdziesięciolatką, która akurat tego dnia pełniła wartę poza obozem, więc można było uniknąć towarzystwa zbyt wielu ciekawskich uszu – to właśnie Morrigan jest nieformalną głową grupy rozbitków stojących w opozycji do kapitana. Pogadali sobie trochę dowiadując się wielu ciekawych rzeczy. Wiedzą już, że kapitan jest paranoikiem na granicy obłędu, wiedzą też że wcześniejsze „grupy ratunkowe” były przez Rela Harsola eliminowane (zresztą rozmowa miała miejsce we wraku niedużej jednostki jednej z poprzednich ekip). To samo zresztą miało być losem naszej ekipy, ale obecność IT3-PO sprawiła, że postanowił dać im trochę czasu. Większość rozbitków tak naprawdę jest przez kapitana zastraszona i rozbrojona (mają ledwie gazu na kilka strzałów w blasterkach), dostęp do „amunicji” ma tylko kapitan i odpala ją swoim zaufanym, oraz robotom.
Dowiedzieli się też, że Kratala strasznie boi się pojmania przez Imperialnych, co wykorzystali już wkrótce.


Rozmowę przerwał im gwizd silników przelatującej nad ich głowami jednostki. Ktoś jeszcze dotarł na Cholgannę! Zarówno Morrigan, jak i bohaterowie pędem ruszyli do osady rozbitków. Okazało się, że śladem poszukiwaczy podążały siły Imperium.
Imperialni obstawili osadę szturmowcami oraz paroma robotami zwiadowczymi na szczycie klifu nad wioską się wznoszącego.
Bohaterowie szybko uspokoili kapitana Rela Harsola, wspólnie z Yivarami wywołali strzelaninę ze szturmowcami i korzystając z zamieszania dali drapaka (zabierając z sobą Kratalę i Morrigan), wspinając się drabiną na szczyt klifu. Tam zniszczyli roboty zwiadowcze i dotarli do swoich statków startując do walki z okrętem Imperium.

Sesja III – końcówka Welcome to the Jungle i początek Toxic Motherlode

Tuż po starcie bohaterów czeka starcie!
Gnając z obłędną prędkością nad wierzchołkami drzew porastających Cholgannę, starając się unikać wyższych pni, czy wzgórz wyrastających ponad dżunglę, bohaterowie stają do walki z okrętem Imperium. A walka nie jest prosta, tym bardziej, że Lis Stulecia dalej nie odzyskał pełnej sprawności po ostatnich wydarzeniach. Wejście na orbitę nie wchodzi w grę – pamiętajmy, że planeta znajduje się wewnątrz mgławicy i po opuszczeniu atmosfery sensory głupieją. Czynnikiem przeważającym szalę okazuje się Ora, który zasiadając za sterami Borsuka Dekady (przypominam, to Z-95 Headhunter, który zamontowano na grzbiecie Lisa) zalicza dwa piękne trafienia rakietami, co wystarcza by zamienić okręt Imperium w kulę ognia sunącą na spotkanie powierzchni planety.

Naszym bohaterom dzielnie asystował Night Flyer – bo aż do tego momentu drużyna trzymała sztamę z klanem Yivarów. Ale, jak śpiewała Anna Jantar, nic nie może przecież wiecznie trwać. Załoga Century Foxa oszukała swoich wspólników, wiejąc w nadprzestrzeń i zabierając za sobą zarówno Morrigan jak i Cratalę.
Tak naprawdę to drużyna skłoniła Yivarów do lądowania na jednym z płaskowyży Cholganny, by wspólnie dobić targu. Gdy Yav posadził maszynę (tracąc tym samym trochę czasu) bohaterowie zwiali na orbitę, a później w nadprzestrzeń.
Raxus w całej swej okazałości.

Co teraz?
Bohaterowie skaczą na Raxusa Prime do siedziby Iso Techu. Tak, jak było to umówione.
Musicie wiedzieć jednak, że Raxus to gigantyczne śmietnisko. Wiecie, wojna domowa, a potem ruchawka z Rebelią (no i normalne, niewojenne koleje wypadków) sprawiły, że Galaktyka pełna jest wypalonych wraków okrętów, frachtowców, stacji kosmicznych i innego badziewia. To nie są rzeczy, które mogą sobie ot tak dryfować w kosmosie – bo jeszcze ktoś się z nimi zderzy. Dlatego wraki są zbierane i zrzucane na powierzchnię Raxusa – który jest taką planetą – złomowcem. Imperium zaś przy tym złomowisku postawiło kilka zakładów, by odzyskiwać cenne metale oraz co ciekawsze fragmenty elektroniki. A że przeszukiwanie góry rupieci to niebezpieczne zadanie, to i ściągnęli na miejsce kilka plemion Jawów, żeby to oni brudzili sobie ręce. A ponieważ wierzą w redukcję kosztów, to jeszcze dowalili na orbicie stocznię, która z odzyskanych surowców buduje nowe okręty – normalnie koło życia. Nie wiem czy Lockheed buduje F – 22 z elektroniki wygrzebanej na złomowcu z rozbitych kuchenek mikrofalowych, ale to jest Imperium - kto zabroni bogatemu?
Ale jeśli pamiętacie złomowiec z Pana Kleksa w Kosmosie, to jesteście na dobrym tropie.

Statki pojawiające się na orbicie Raxusa są dość dokładnie monitorowane – wiadomo, że jak jest stocznia to jest i jakiś garnizon jej pilnujący (żeby nie przyleciały Skywalkery i strzałem jeden na milion nie puściły cennej instalacji z dymem) – więc jest i komu monitorować.
Jednak jeśli ktoś już się przedrze i ukryje w kanionach między hałdami wraków i jezior toksycznych substancji, to jest w miarę bezpieczny – Imperialni za blisko powierzchni być nie lubią. Wiedzą, że gdzieś tu jest siedziba Iso – Techu, ale Raxus jest duży, mapy dezaktualizują się po tygodniu, a te  części które Jawowie opchną płacącemu minimalnie lepiej Iso – Techowi, nie są aż tak cenne, by zarządzić większe węszenie.

Wychodzący z nadprzestrzeni bohaterowie mieli jednak pecha (no cóż, test astronawigacji zaowocował kilkoma niefajnościami) – bohaterowie wychodzą z nadprzestrzeni niemalże „u wrót” Imperialnej rafinerii. Natychmiast zostają wzięci na e-spytki przez stację kontroli lotów. O ile H-becie-3 udało się wyemitować fałszywy sygnał identyfikacyjny pojazdu, a pozostali załoganci jakoś prześliznęli się przez podchwytliwe pytania pracowników stacji, to jednak braku pozwolenia na wejście w atmosferę Raxusa nie udało się obejść. Bohaterowie podjęli zatem decyzję, by szybko zanurkować ku powierzchni planety i ukryć się w gąszczu wraków. Ale tropem Lisa Stulecia natychmiast ruszyła czwórka TIE Fighterów – a te zwrotne i szybkie maszyny niełatwo zgubić.
Doszło do szaleńczej gonitwy labiryntem korytarzy, gdzie (coraz to różne) niebezpieczeństwa czyhały na każdym kroku. Ostatecznie jednak drużynie udało się zgubić pościg. Przypłacili to jednak dalszymi uszkodzeniami Lisa (między innymi trafieniem krytycznym niszczącym działko), a Borsuk Dekady pozostał z ostatnim HP.

Pościg rozegrałem w formie proponowanej przez przygodę – tam jest fajna tabelka losowania kolejnych przeszkód (wraz z opisami). Chyba udało m się utrzymać niezłe tempo i ogólnie scena strasznie mi się podobała. Swoją drogą – chyba wpadłem wtedy na pomysł mojego pierwszego hałsróla.

Po zgubieniu ogona, Lis (taki żarcik, rozumiecie – Lis zgubił ogon) Stulecia już nieniepokojony dotarł do Punktu Śmieciowisko – gdzie właśnie bohaterowie mieli trafić. Przywitał ich rodianin Norta, który jest głównym zarządcą tej placówki Iso – Techu. Poinformował z żalem, że Reom jeszcze nie dotarł i należy się go spodziewać za kilka dni.

Punkt Śmieciowisko to tak naprawdę tajna baza założona we wnętrzach trzech spoczywających blisko siebie, zagrzebanych w hałdach śmieci, wraków – to istotne dla naszej historii, bo jeden z nich – koreliańska korweta odegra jeszcze niemałą rolę w przyszłych wydarzeniach.

Sesja IV – czyli kończymy Beyond the Rim.

Bohaterowie mieli przed sobą kilka dni oczekiwania na powrót Reoma. Mawia się, że inteligentni ludzie (może w przypadku Star Wars napiszemy, ze istoty) nigdy się nie nudzą. A z pewnością nie nudzą się, gdy mają do naprawienia dwa statki kosmiczne, a przebywają na planecie obfitującej w części zamienne! O ile jednak blachy poszycia, czy przeróżne kable, prosta elektronika, holo-kotwice i wibro-kabestany walały się wokół w ilości przekraczającej ludzkie pojęcie, to jednak coś tak skomplikowanego jak rozbita wieżyczka wymagało już więcej szukania. Dlatego też bohaterowie zapuścili się między wzgórza złomu w poszukiwaniu sprzętu. Szczęśliwie napotkana ekipa Jawów wskazała naszej drużynie dość obiecujący wrak (choć, rzecz jasna, nie za darmo). Po dotarciu na miejsce, rozwiązaniu problemu imperialnego robota-czujki oraz kilku godzinach ciężkiej fizycznej pracy drużyna stała się bogatsza o poczwórnie sprzężone działko laserowe oraz dopalacze do silnika.
Kolejne dni upływają na uczciwej, bo ciężkiej, robocie.

Wróg jednak nigdy nie zasypia!
Twarde skurczybyki.
Jaki wróg? No cóż – bohaterowie oszukali Yivarów, prawda? Miała być sztama, a uciekli z cennymi rozbitkami. Oszukali też kapitana Rela Harsola – pamiętajmy, był paranoikiem i on jest święcie przekonany, że Kratala i Morrigan zdradziły go (oraz całą jego załogę). W normalnej sytuacji bohaterowie mogliby wzruszyć ramionami – ot, paru wkurzonych kolesi w wielkiej Galaktyce. Jednakże na Cholgannie został też IT-3 PO, a on znał położenie placówki Iso – Techu na Raxusie. Kapitan szybko dogadał się z Yav Yivarem i wspólnie zebrali ekspedycję karną.
Dość powiedzieć, że walka była brutalna i dość widowiskowa (ach te osypujące się hałdy złomu), zakończyła się zupełnym rozbiciem napastników, oraz pojmaniem Yav Yivara, Rela Harsola oraz „Too Low” Talo.

Tutaj muszę przyznać, że autorzy przesadzili z siłą grupy szturmowej. Samych Trandoshan było dwunastu (a byli to rywale) - przy założeniu, że większość walki spoczywa na barkach naszej drużyny stawało się to… no cóż – może nawet do wygrania (moich bohaterów trochę pokiereszowało, Yunn została skrytykowana i zredukowana do zera hp - ale stimpacki są tanie) – ale z pewnością zajęłoby to zbyt wiele czasu. A ja chciałem zrobić na sesji coś więcej niż jedną, dużą naparzankę.
Bitwa o Punkt Śmieciowisko oczami speców z FFG, którzy nie wiedzą, że nie mam Wookiego w drużynie.
Ale jakbym miał to mój też by biegał z MG - 42 :P

Taka właśnie korweta. Tylko zdezelowana.
Jednak taka zadyma zwróciła uwagę Imperialnych. Dlatego też trzeba było pryskać. Ale jak? Załoga Punktu Śmieciowisko liczy kilkadziesiąt osób i góry cennego sprzętu. Okazało się jednak, że jeden z wraków – koreliańska korweta - nie jest aż tak całkiem wrakiem. Okręt jest (przynajmniej teoretycznie) zdolny do startu oraz jednego skoku w nadprzestrzeń. A raczej będzie, jeśli błyskawicznie dokona się niezbędnych napraw – podczas dopiero co skończonych walk doznał pewnych uszkodzeń. Ale czasu jest mało, nad miejscem akcji krążą już myśliwce, a pierwsi szturmowcy wsiadają do lądowników.

Bohaterowie rzucili się w wir pracy - a zadań było niemało.

Tutaj najwięcej do roboty miała H-beta-3 – bo w końcu jest cholernie dobrym mechanikiem. Jednakowoż i dla reszty ekipy znalazło się trochę zadań. W pewnym momencie jednak, chociaż wszyscy zwijali się jak w ukropie, stało się jasne, że czasu nie wystarczy. Że szturmowcy będą na miejscu zbyt szybko. W tej sytuacji Arel i Ora wsiedli w Lisa Stulecia i wzbili się do lotu – dość szybko odnaleźli imperialny lądownik przygotowujący się do wysadzenia desantu i ostrzelali go. Zaatakowana maszyna wezwała na odsiecz grupę Tie Fighterów i wywiązała się zacięta walka. Umówmy się – Ora nie jest pilotem tej klasy co Yunn, ale jakoś sobie poradzili. Jednak w obliczu nadciągających kolejnych fal myśliwców zdecydowali, że dyskrecja jest lepszą stroną odwagi (tym bardziej, że H-beta-3 zdążyła już skończyć niezbędne naprawy) i dali dyla w nadprzestrzeń pod podane koordynaty.
Fajny moment przygody – wyścig z czasem jest tak zrobiony, że podkręca atmosferę. Minus za to, że jeśli drużyna nie ma mechanika, to się nie pobawi.

Zadajecie sobie może pytanie, czemu za sterami Lisa zasiadał gościnnie Ora. Otóż dlatego, ze Yunn czekało inne zadanie – zdezelowane korwety nie pilotują się same! Ktoś musiał wyciągnąć ten wrak na orbitę. To trudne zadanie. Trudne zwłaszcza, gdy na miejsce gnają dwie kanonierki Imperium - to uzbrojone po zęby, duże jednostki mogące roznieść na strzępy każdą koreliańską korwetę jaka się nawinie. Szczęśliwie dzięki Yunn za sterami oraz H-becie-3 przy komputerach pokładowych udało się uniknąć katastrofy i uciec w nadprzestrzeń.

Osobiście uważam, że start z Raxusa był najfajniejszym elementem scenariusza – wtedy bawiłem się najlepiej. Jednakowoż musimy przyjrzeć się nieco walce rozdymanej korwety z dwiema kanonierkami. Ta walka jest przegięta. Scenariusz zakłada, że potrwa co najmniej pięć rund – tyle ile trzeba by przygotować okręt do skoku. Przy czym… no tutaj z góry znamy statsy korwety bohaterów i statsy kanonierek. Już rzut oka na cyferki wskazuje, że korweta zostaje rozniesiona w trzeciej rundzie. No chyba, że strzelać się będziemy na naprawdę duży dystans (scenariusz nie określa w jakiej odległości od siebie są okręty po starcie).

Kanonierka. IPV-1.
Na końcu bohaterowie docierają na Iso – One – to wielki, dryfujący przestrzeni frachtowiec przerobiony na stację kosmiczną, stanowiący własność Iso-Techu. Tam Reom wziął H-betę-3 na warsztat (by wyciągnąć wspomnienia Mary Dreiz), a reszcie drużyny zaoferował wypłatę sowitego wynagrodzenia – w kredytach, częściach, lub dowolnej kombinacji obu powyższych.

Na tym kończymy Beyond the Rim i gnamy dalej.

Słowem podsumowania

Beyond the Rim zajęło nam pięć sesji, jednak część z nich była dość krótka. Scenariusz oceniam całkiem nieźle. Zaproponowany ciąg wydarzeń jest logiczny, bzdur większych nie ma (mniejszych chyba też nie). Lokalizacje fajne, motywy również. Ogólnie na plus. Podobało mi się to, że nie było jedynej słusznej drogi – moi bohaterowie zagrali dość niestandardowo na Cholgannie, a mimo to scenariusz dalej miał sens.
W grze najlepiej wypadł IMO epizod „Toxic Motherlode” – czyli ta część na Raxusie. Co ciekawe – tutaj bohaterowie nie mieli jakichś mega wyborów, czy własnej rozkiśmy. To była czysta akcje, ale propozycje autorów – czyli zarówno pościg z Tie Fighterami w kanionach, walka o Punkt Śmieciowisko oraz finałowa akcja z ucieczką z planety były bardzo filmowe i jestem zadowolony z tego jak wyszły.

Przed nami kolejne sesje. Planowałem poprowadzić Jewel of Yavin, ale w efekcie chyba napiszę coś własnego (chociaż też na Bespinie – skorzystam z opisu Miasta w Chmurach, który był w JoY). Mam nadzieje, że w końcu bohaterowie będą mogli doprowadzić do końca historię Mary Dreiz i Drexa Moorehearta.

7 komentarzy:

  1. O tak, Trandoshanie moją drużynę zmasakrowali. To bardzo ciężka i wymagająca walka. Ale że drużyna się posypała (zostało mi dwoje starych graczy, jeden co go nie było na sesji z masakrą przeżył bez problemu, druga osoba postanowiła, że jej postać ucieknie z Harsolem i będą uprawiać sex długo i szczęśliwie, i zagra inną postacią), nie musiałem się zbytnio męczyć z tym, jak ugryź problem z TPK.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ha!
      Dlatego bogatszy o Twoje doświadczenia zredukowałem ilość Trandoshan. Zwłaszcza, że u mnie i tak doszedł jeszcze Harsol (a to w końcu nemesis)

      Usuń
  2. @"ktoś strzela amunicją fabularną. To odpowiednik ślepaków. Fabularnie strzela, ale mechanicznie nie – za te ataki się nie rzuca."

    To się sprawdza również kiedy gracza nie ma na sesji, a jego postać nie za bardzo można gdzieś wysłać - postać niby przez cały czas łazi z drużyną, ale do niczego konkretnego się nie przydaje.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No ba, tryb zombiaka/bota :P Co prawda ostatnimi czasy staram się tak ustawiać, by wszystkim pasowało. Jednak dawniej korzystaliśmy z tego nagminnie :)

      Usuń
    2. No wiadomo, że to opcja zapasowa, ale niestety, ustawianie tak, żeby wszystkim pasowało prowadziłoby do grania raz na dwa-trzy miesiące.

      Usuń
    3. Ja wiem, życie nie bajka :)
      Swoją drogą to co mówisz pasowało nam też do kampanii na dwóch MG - podczas której zmienialiśmy się za stołkiem. Postać aktualnie prowadzącego przechodziła własnie w tryb fabularny (była w kadrze, niby coś robiła, ale na nic nie wpływała). Działało spoko.

      Usuń
  3. poza kontekstem, ale fajny film wiec się dziel.
    https://vimeo.com/122368314

    OdpowiedzUsuń