czwartek, 28 maja 2015

Najczarniejsza godzina

Cześć!

Jakiś czas temu opisywałem Wam moje pozytywne wrażenia związane z podstawkami do Achtung! Cthulhu. Potem przedstawiłem moje negatywne wrażenia odnośnie jednego z dodatków do wspomnianej wcześniej gry (Guide to the Eastern Front). Po drodze przeczytałem jeszcze Guide to the Pacific Front z tej samej linii wydawniczej – nie recenzowałem tego podręcznika na łamach bloga – ale jest fajny. Myślę, że przychylę się do recenzji Adama Waśkiewicza z Poltera. 
Adam uchwycił wszystko, co ważne.

Ale, ale – widzisz – Achtung! Cthulhu jest fajny (pomijając ten epizod z Frontem Wschodnim), ale to mimo wszystko nie jest hard, true, pure horro Cthulhu. Generalnie zawsze jak pojawiają się nazi-kultyści w magicznych czołgach, to robi się trochę pulpowo. Pisałem o tym w recenzji - spoko giera, ale oczekiwałem czegoś bliższego nastrojem klasycznemu Zewowi Cthulhu.

Weird War II też na horror wojenny nadaje się tak sobie – chociaż w wersji Savage Worlds z podręcznika wyleciały mithrliowe Panzer IV (były w wersji na d20). Ale w dalszym ciągu każdego bazyla daje się roznieść bronią automatyczną i granatami.
A ja ostatnimi czasy miałem ochotę na poważniejszą, nieco cięższą, grozę – z Drugą Wojną Światową w tle. I tu dochodzimy do zagadnienia World War Cthulhu – a konkretnie do podręcznika The Darkest Hour, o którym dziś chciałem popełnić kilka znaków. 


To, co miało być tylko garścią scenariuszy okazało się wstępem do poważniejszej znajomości.

Moja znajomość z tą grą zaczęła się od tego, ze Cubicle 7 udostępniło za frajer na swojej stronie jeden ze scenariuszy mających wejść w skład dodatku Europe Ablaze. Zapoznałem się z nim i stwierdziłem, że jest fajny. Dlatego też nabyłem cały dodatek – wychodząc z założenia, że jak scenariusze będą fajne to najwyżej przerobię je na SWEXa/Achtung! Cthulhu. To nie jest trudne. Ale Europe Ablaze cholernie mi się spodobało, a mnie naszła ochota na powrót do mechaniki ZC. I dlatego też w moim życiu pojawiła się podstawka The Darkest Hour sygnowana logiem Cubicle 7 (która to kompanija ostatnimi czasy błyskawicznie pnie się w moich rankingach wydawnictw - albo wręcz już wspięła się na szczyt). Tak trochę od zada strony zaczęła się moja przygoda z grą. 

Podręcznik bardzo mi się podoba – papier jest normalny (w sensie nie kreda), ilustracje są czarno – białe i dość jednolite jeśli idzie o styl. Uwielbiam takie podręczniki! Ja wiem, ze wszechświat woli kredę i fullcolor, ale ja nie jestem całym wszechświatem. 

Nie ma sensu powtarzać recenzji z Poltera – możecie się z nią zapoznać TU. Ja chciałbym dodać do niej parę słów – podkreślając to, co w tej grze w szczególności przypadło mi do gustu.  

Domyślne założenia:

Gra ma znacznie węższą tematykę niż Achtung! Cthulhu gdzie teoretycznie można grać niemal każdym rodzajem postaci (cywilem, żołnierzem dowolnej armii, czy szpiegiem) czy niż Weird War II, gdzie można wcielić się w dowolnego żołnierza Aliantów. 
World War Cthulhu dla odmiany koncentruje się na działaniach jednej, bardzo konkretnej, grupy ludzi – tajnych agentów z Siatki N. Czym jest ta siatka? Nieformalnym tworem wewnątrz struktur MI6, a potem SOE. Sam tajemniczy N (zgodnie z najlepszą tradycją brytyjskiego wywiadu znamy go jedynie jako literkę) to człowiek całkowicie oddany sprawie walki z wszelkimi przejawami mitów Cthulhu.
Ale – i to jest zarąbisty smaczek tej gry – oficjalnie Siatka N zajmuje się zupełnie standardową robotą z zakresu operacji specjalnych – o ile można mówić o standardzie w tej dziedzinie. Żadne wyższe władze nie wiedzą, że N pod przykrywką operacji specjalnych prowadzi własną świętą wojną z bluźnierczymi koszmarami spoza czasu. 
Kim jest tajemniczy N?

Dlatego też każda misja, której podejmują się agenci ma niejako dwie płaszczyzny. Pierwsza jest zupełnie standardowa – na ten przykład wysadzenie linii kolejowej. Druga zaś – to specjalne zadanie zlecone przez N związane jakoś ze zwalczaniem mitów. Obie są ważne. Fajne jest to, że często trzeba będzie je spriorytetyzować – albo bijesz okupantów albo mackostwory.

Działania na tyłach

Kolejną rzeczą, która mi się podoba jest sam charakter prowadzonych operacji. To najczęściej będą akcje gdzieś w okupowanej Europie, a nie na linii frontu. Nie zrozumcie mnie źle – ja lubię takie frontowe, żołnierskie RPG ze strzelaniem do czołgów, ale The Darkest Hour promuje kampanie osadzone raczej na tyłach, z siłami okupacyjnymi i ruchem oporu w tle. To gra, która nie potrzebuje fajnych zasad strzelania do czołgu – bo to raczej nie będzie następować zbyt często. Ogólnie w porównaniu do Achtunga! czy Weird War II znacznie większy nacisk położono na działania potajemne, kombinowanie, relacje oraz na uczciwy horror – bo jednak co Cthulhu to Cthulhu.

Brak globalnej konspiracji

Autorzy zastrzegają jasno – jest wojna i obok niej istnieją Mity Cthulhu. Te dwa zagadnienie raczej się nie przeplatają. Wielcy Przedwieczni wojną się nie przejmują – są na to zbyt potężni, by obchodziły ich konflikty śmiertelników. A zatem, co dla mnie cholernie istotne, nie ma tajnej służby SS, która bije pokłony przed macko stworami w nadziei na odwrócenie losów wojny. Nie ma sekretnego kultu jednoczącego najwyższych dygnitarzy Rzeszy. Nie ma tajnych laboratoriów hodujących super-żołnierza za pomocą DNA Istot z Głębin, nie ma plecaków odrzutowych opartych o technologię Mi-Go, nie ma magicznych broni, psioników, ani rytualnych mordów w obozach zagłady.
Nie ma tych wszystkich elementów kojarzących się z Zamkiem Wilkenstein, czy Achtung! Cthulhu, czy Weird War II. To nie znaczy, że tamte gry są złe (chociaż jak dla mnie Wolfenstein skończył się na Spear of Destiny), ale po co mi kolejna taka?

Jasne, może się czasem zdarzyć, że są w scenariuszu naziści umoczeni również w konszachty z mackami. Jasne – ale nawet wtedy działają na własną rękę i realizują własne cele. Nie ma Heinricha Himmlera odczyniającego mroczne rytuały na zamku w Wewelsburgu. 

Materiały

Jak już wspomniałem – gra ma znacznie węższą tematykę niż Weird War II czy Achtung! Cthulhu. Działania wywiadu jednakowoż to zagadnienie dość specyficzne i potrzebna jest pewna dawka wiedzy. Na tyle duża, żeby dać Mistrzowi Gry (Strażnikowi Tajemnic/Narratorowi/Staroście Gry/Mastodontowi Ultrasowi Opowieści/Mistrzowi Podziemi-Nadziemi-Śródziemi) dość informacji, żeby prowadzić, a na tyle mało żeby nie zanudzić. Nie zrozumcie mnie źle – to są kwestie fascynujące, ale gdybym oczekiwał od książki, że  da mi dokładną wiedzę dotycząca działań wywiadowczych, to kupiłbym jakąś popularno-naukową pozycję tylko i wyłącznie temu poświęconą (co zresztą parokrotnie uczyniłem). 
Gra daje dużo informacji odnośnie MI6, SOE, różnych rodzajach zbierania i przekazywania danych wywiadowczych, jak również procedur, dopuszczalnych metod działania itd. nie popadając jednak w przesadę. Przeczytałem z przyjemnością i uważam, że jest to właśnie minimum wiedzy potrzebnej do prowadzenia The Darkest Hour. I, co ważne, czyta się to dobrze.

Christopher Lee, Mad Jack Churchill, Ian Fleming

To taki smaczek, ale kilka historycznych postaci pojawiło się w grze – choćby z racji powiązania z działaniami wywiadu – między innymi powyższa trójca. Drobiazg, ale fajny.

Swoją drogą – młody Ian Fleming wygląda dokładnie tak, jak powieściowy Bond – wydatne usta, okrutne oczy, ciemne włosy, zaczes – trzeba przyznać, ze wszyscy filmowi Bondowie (może poza aktualnym) nie mieli w swoim obliczu tego zimnego draństwa.
No i Christopher Lee zamiótł. 

Scenariusze

Są super. To ogromna, kolosalna zaleta.
W podstawce znajdziemy scenariusz „God in the woods”. W zasadzie to nie przygoda, a kampania – i to z tych bardziej otwartych. Fajnie. Jest to cecha wspólna wszystkich scenariuszy do Their Darkest Hour – dostajesz intrygę, bardzo fajnych (zazwyczaj) NPCów, oraz to, co świat gry będzie sobie w tym czasie robił. Ale nie ma jednej linii działania bohaterów. Oni mają swoje cele i swoje środki i muszą sobie radzić. 
Naprawdę podobają mi się te scenariusze - zarówno ten z podstawki, jaki i te z Europe Ablaze - świetny dodatek – chociaż nie chcę włazić w spoilery. Powiem tylko, że The Play is the Thing, Lift not Thy Hands oraz Angel of Abyss naprawdę wywaliły mnie z kapci. Z pozostałej trójcy dwa są fajne, a jeden uważam za trochę przekombinowany. Zresztą – tu masz link do Angel of Abyss, zobacz sobie. 

Ale absolutną perełką jest dla mnie, zawarty w podstawce, „God In the woods” – kurcze, nie wiem jak to ująć – specyficzny nastrój prozy Lovecrafta jest ciężki do uchwycenia – tam potwory są straszne, nie dlatego, że krew, flaki i tym podobne. U HPLa ci obcy bogowie są tacy niezrozumiali, być może nieracjonalni, przytłaczają swoją potęgą, łamią sobie prawa fizyki, za nic mają czas i przestrzeń – to strach przed tym co tajemnicze, nieznane, niezrozumiałe i bardzo groźne. Te potwory nie muszą dyszeć bohaterom w kark, u nich straszne jest to, że po prostu są. Uchwyć coś takiego w RPG. 
Moim zdaniem w God In the Woods udało się to zrobić.
Nie chcę psuć niespodzianki, więc więcej powiedzieć zwyczajnie nie mogę.

Odczarowanie

Wybaczcie mi to, dość dziwne przyznaję, wyznanie.
Chodzi o to, że jestem sofciarzem. Mięczusiem – płaczusiem, by tak rzec. Osadzenie scenariuszy w realiach II Wojny Światowej budzi zawsze mój wewnętrzny opór. Sami rozumiecie – historia ludzkości potrafi być naprawdę paskudna, ale o ile stać mnie na jakiś dystans w stosunku do konfliktów odległych czasowo, to dla  II WŚ na ten dystans zdobyć się nie mogę. Moi bliscy i to tacy, których miałem okazję osobiście spotkać, dostali w tamtym czasie lanie. Nawet jako cywile. Wasi bliscy pewnie też. No kurcze, nie umiałbym (ani nie chciałbym) robić rozrywkowej sesji np. na podstawie Kolumbów. Ale z drugiej strony strasznie jarają mnie realia drugowojenne. Czyli z jednej strony jest fascynacja, a z drugiej opory.
Jak to odczarować? 
Dla mnie to są właśnie elementy nadprzyrodzone. To dla mnie taki sygnał – ej, nie ruszamy autentycznej historii, to jawna bzdura o macko stworach. Do tego lubię sobie dodać jeszcze jakieś fikcyjne miejsce. Tak pisałem Rotmistrza – niby II WŚ, niby ułani, ale miejscowość fikcyjna, jednostka fikcyjna, wydarzenia fikcyjne i jeszcze potwór do tego.
No i The Darkest Hour warunki te spełnia.

Podsumowanie

Oto główne powody dla których gra naprawdę przypadła mi do gustu. Z niecierpliwością czekam na kolejne odsłony cyklu. Już teraz kochane Cubicle 7 zapowiedziało podręcznik koncentrujący się na SOE, na który czekam z niecierpliwością.
Ale to tylko wierzchołek góry lodowej, bo wydawca ma plany znacznie ambitniejsze. World War Cthulhu – czyli serię bodajże czterech gier łączących różne okresy z mitologią Lovecrafta. Prócz The Darkest Hour należy spodziewać się też gier osadzonych w realiach I Wojny Światowej, Zimnej Wojny oraz III Wojny Światowej (jak łatwo się domyślić ten ostatni konflikt jest jeszcze fikcyjny). Intrygujące.
Oczywiście – każdy z powyższych tematów można przedstawić fajnie, ale można i spartolić. Jednak sposób w jaki Cubicle 7 zajęło się  IIWŚ pozwala mi ze spokojem patrzeć w przyszłość.

2 komentarze:

  1. Ile podręczników już do tego wydali? Brzmi nieźle.

    OdpowiedzUsuń
  2. Te dwa własnie - podstawkę i Europe Ablaze. Trzeci jest w drodze (SOE).
    Myślę, że pozostanę z serią na dłużej :)

    OdpowiedzUsuń