niedziela, 7 czerwca 2015

Savage Worlds - Find, Fire, Flank, Finish

Cześć.

Dziś skupimy się na realiach, które lubię oraz na mechanice, którą bardzo lubię. Wiecie – mam swoje Weird War II, mam Achtung! Cthulhu – jakiś czas temu zresztą wspomniałem, że bardzo lubię prowadzić IIWŚ na Savage Worlds, bo można się nieźle pobawić taktyką piechoty. Oczywiście – nie w wersji full realizm, ale w wersji „Brothers In Arms” (taka seria gier) – czyli coś innego niż zwykła naparzanka, ale i bez jakichś strasznie zawiłych zagadnień. To jedna z cech za które lubię walkę w Savage Worlds – na tyle skomplikowana, by opłacało się robić inne rzeczy niż „to ja go tnę/to ja strzelam”, ale na tyle prosta by nie ugiąć się pod ciężarem monumentalnych, skomplikowanych, niejednolitych reguł.

Oczywiście, niniejsza notka skierowana jest głównie do graczy – chociaż, jeśli jesteś MG, to być może znajdziesz tutaj patent, by bardziej straszyć swoimi imperialnymi szturmowcami. No i pamiętaj, że to co tu napiszę ma zastosowanie w większości savagowych settingów z bronią automatyczną.
Tak naprawdę w Savage Worlds świetnie działa uproszczona taktyka 4xF. Tak, wiem, PEG reklamował SWEXa jako 3xF – Fast, Furious, Fun, ale mi chodzi o coś innego. 4xF to Find, Fire, Flank i Finish. Niby tylko erpeg, ale działa.
Gotowi?


Podstawowe założenia

Zacznijmy od tego, że walka strzelecka w Savage Worlds może być szalenie niebezpieczna, zwłaszcza przy zastosowaniu reguł poważnych obrażeń. PT trafienia postaci stojącej jak kołek wynosi 4, co znaczy że przeciętna blotka z k6 na strzelanie osiągnie tu 50% skuteczności. Nawet przy zastosowaniu standardowych reguł bohaterowie Savage Worlds najczęściej są w stanie przeżyć jedno-dwa trafienia – jak długo masz fuksy, one jednak z czasem kończą się. Dlatego właśnie nie należy stać jak kołek i wystawiać się na strzała.
Po drugie – musimy jednak pamiętać, że chociaż możemy minimalizować ryzyko i maksymalizować skuteczność, to zawsze istnieje element losowy i dlatego też nigdy nie będziemy mogli być pewni sukcesu. Walka zawsze będzie ryzykowna, ale lepiej by była groźniejsza dla wroga niż dla Ciebie.
Po trzecie – najważniejsze – podstawą skuteczności jest współdziałanie członków drużyny. W przeciwnym razie bowiem starcie przerodzi się w szereg indywidualnych akcji – nie mówię, że to źle, ale z pewnością nie potrzebujesz wtedy poniższego poradnika. Nam chodzi o koordynację i synchronizację.

Osłona

Nie dopuszczaj do sytuacji w której jesteś na widoku. Pod żadnym pozorem nie kończ swojej tury walki gdy nie jesteś chociaż częściowo osłonięty. Jeśli z całej tej notki masz zapamiętać tylko jedną rzecz, niechaj to będzie ta. Wszystkie zgony postaci podczas walki strzeleckiej jakie widziałem wynikały właśnie z tego, że ktoś zbyt mocno wyrwał do przodu i kończył turę zbyt odsłonięty.
Padnij – jeżeli zdarzy się, że nieprzewidywane okoliczności przyłapią Cię z ręką w nocniku, to pamiętaj o tym, że padnięcie jest darmowe i daje trochę osłony – niedużo ale lepsze to niż nic. Padaj również, by w całości skryć się za osłoną, np. po oddaniu strzału. Rozumiesz – chowasz się za osłoną całkowicie, następnie w swojej kolejnej rundzie podnosisz się, oddajesz strzał i znów padasz. Jeżeli nieprzyjaciel nie czeka ze wstrzymaną akcją, możesz robić to bezkarnie.

Ruch

Poruszając się po polu walki powinniśmy pamiętać o następujących sprawach:
1. Odległość między członkami oddziału. Jeżeli to możliwe powinniśmy iść rozproszeni. Jak bardzo? Tak, by dwóch bohaterów nie mogło zostać zmiecionych pojedynczym granatem – czyli mówimy tu o dystansie większym niż średni wzornik wybuchu. W ten sposób unikniemy również sytuacji, w której większa ilość naszych żołnierzy zostanie przyciśnięta do ziemi ogniem zaporowym. Czasami jednak może się zdarzyć, że nadmierne rozproszenie mogłoby narazić bohaterów na większe ryzyko – np. ktoś wyjdzie na zbyt otwartą przestrzeń. W tej sytuacji pamiętaj o jednym – osłona przede wszystkim. Lepiej już zbić się w kupę niż łazić na widoku.
2. Bohaterowie powinni móc utrzymywać kontakt wzrokowy – co nie jest trudne na otwartej przestrzeni, ale np. w ruinach, czy wśród gęstej roślinności może stanowić problem. Warto jednak tego pilnować, w ten sposób zaatakowany bohater może liczyć na natychmiastową reakcję kumpli.
3. Osłona. Mówiłem, że jest ważna? Ruch odbywa się od osłony do osłony.
4. Przemieszczaj się tak, by obejść osłonę przeciwnika, samemu jednocześnie pozostając chociaż częściowo schowanym. Oczywiście – pod warunkiem, że otoczenie zapewnia takie możliwości.

Inicjatywa

Kolejność działania – wyobraź sobie, że masz trójkę bohaterów – Rózię, Lulka i Janka. Rózia ma na inicjatywę asa, Lulek ma dziesiątkę, a Janek dwójkę (i to trefl). Kto powinien działać pierwszy? To zależy od sytuacji.
Jeżeli na bieżącą chwilę nie ma ponadprzeciętnego ryzyka (bohaterowie są dobrze osłonięci, nikt im jakoś wyjątkowo nie zagraża), to jako pierwszy powinien działać Janek. Ma najniższą kartę, więc Lulek i Rózia powinni swoje akcje wstrzymać. W ten sposób będą mogli reagować na bieżąco na zagrożenia pojawiające się podczas tej tury oraz unikną sytuacji w której jedno zanadto wyrwie naprzód i skupi na sobie zbyt wiele ognia. Weźmy przykład – bohaterowie zbliżają się do budynku, w którym może być nieprzyjaciel. Jeżeli wstrzymają się i Janek ruszy jako pierwszy, to Lulek i Rózia będą mogli go osłaniać – jak jakiś oponent się wychyli, to będą mogli próbować przerwać jego akcję, chroniąc tym samym kolegę.
Jeżeli ryzyko jest większe niż zwykle (np. ktoś ma naszych bohaterów „na czysto”), to trzeba działać jak najszybciej, w celu neutralizacji zagrożenia. Tu nie ma się co zastanawiać – w tej sytuacji Rózia powinna palnąć do nieprzyjaciela jak najszybciej (albo pryskać, jeśli to ona jest na widoku, albo cokolwiek innego, co w tej sytuacji jest najwłaściwsze).

Ogień zaporowy

Jeżeli masz broń automatyczną, to pod żadnym pozorem nie zapominaj o tym manewrze. Weźmy sobie przykład. Dalej jest z nami Rózia, Lulek i Janek. Janek biega z czymś cięższym (ma np. karabin BAR). Przed bohaterami jest gniazdo MG42 (z jego porąbaną Szybkostrzelnością 4 i jeszcze na dodatek za workami z piaskiem). Jak powinni postąpić bohaterowie  w tej sytuacji? Kurcze, w większości moich drużyn ludzie rzuciliby się biegiem naprzód w nadziei, że w swojej turze zdołają przebiec ten teren i rzucić granatem, albo oddać strzał. Zwykle im się udaje, ale to w dalszym ciągu ryzykowna zagrywka – jak się uda, to jest fajnie, ale jeśli nie wyjdzie, to MG 42 może przerobić bohatera na mielonkę. Dlatego też Janek powinien położyć ogień zaporowy na gnieździe kmu. Jeżeli zadziała, to wtedy do akcji wkraczają Lulek i Rózia flankując cel, zajmując dobrą pozycję strzelecką i oddając strzał na czysto (lub rzucając granatem, jeżeli okoliczności sprzyjają).
Ogólnie rzecz ujmując – ilekroć mamy do czynienia z przeciwnikiem za osłoną pamiętaj o ogniu zaporowym i flankowaniu.

Granaty

Zadają duże obrażenia, mogą objąć swoim działaniem wiele celów, mogą przelecieć nad przeszkodą i nie trzeba nimi idealnie trafić. Same plusy. Chciałbym Wam zwrócić tylko uwagę na jeden z ich aspektów. Tutaj też ważna jest dobra synchronizacja. Powiedzmy, że znów mamy to gniazdo ckm i Rózia zajęła odpowiednią pozycję, wyciąga zatem granat i wrzuca go pod nogi przeciwnikom. Ci próbują uciec. Pewnie nie wszystkim się to uda, ale załóżmy że jednak komuś tak. Jeżeli Lulek i Janek mają w tym momencie wstrzymane akcje, to mogą oddać strzał do odsłoniętego przeciwnika.
Aha - prawie wszyscy moi gracze mają tendencję do kiszenia tych granatów na ostatnią chwilę, która zwykle nie nadchodzi - coś jak mikstury w Skyrimie - w pewnym momencie odkrywasz,z że masz 30 eliksirów rycerza (czy jak im tam). Nie oszczędzaj granatów - traktuj każdą walkę tak, jakby miała być ostatnią.

Dym

Granaty dymne nie zawsze są dostępne, ale jeśli je masz, to nie wahaj się z nich korzystać.
Ogólnie mają dwie główne funkcje. Pierwszą z nich jest osłona wykonywanego ruchu. Ważna rzecz. Szczególnie podczas przekraczania otwartej przestrzeni – np. gdy musisz przedostać się na drugą stronę ulicy, która jest pod ostrzałem. Nie ma za czym się schować, a pewnie wróg czeka na wstrzymanej karcie. Ale generalnie wszelkie podejścia, czy oderwania się od wroga są łatwiejsze, jeżeli posługujesz się dymem.
Druga funkcja to oślepianie przeciwnika – jeżeli z jakichś przyczyn nie jest zbyt mobilny (np. siedzi w budynku, bunkrze, czy cokolwiek), to położenie mu przed nosem wzornika dymu nie pomoże jego celności.

Walka w budynkach.

Ufff… wyższa szkoła jazdy. Walki w budynkach są bardziej chaotyczne, pozostawiają mniej miejsca na manewr i równie niewiele na błędy. Na Savage Worlds dość łatwo doprowadzić do walki wręcz, zwłaszcza w budynkach – gdy dystanse między przeciwnikami są nieduże, a te 6 cali (czyli 12 metrów) darmowego ruchu, to kawał dystansu. Co ciekawe – w przypadku SWEXa w walce w budynku świetnie sprawdzają się kolby i bagnety. Dużo lepiej niż historycznie, gdzie jednak starano się polegać na granatach czy broni automatycznej (oczywiście o ile była). Ogólnie walka wręcz daje dużą przewagę – zwłaszcza gdy przeciwnik ma np. pistolet maszynowy. Sami rozumiecie - reguły atakowania przeciwnika bez broni są w SWEX diablo korzystne.
Tak na dobrą sprawę walka w budynkach to zagadnienie zasługujące na osobną notkę.

Uwaga końcowa

Niby rzeczy oczywiste, ale wielokrotnie (w różnych systemach) widziałem sytuacje w których walka przeradza się w naparzankę "każdy bije swoich" oraz "Szaleńczy atak, wszyscy naprzód i niechaj Bóg ma nas w swej opiece". Było tak nawet w grach wymuszających współpracę - jak w DnD 3.x/4. Jasne, zdarzy się czasem, że jest współpraca. Ktoś np. supportuje. Ale i tak wszystko sprowadza się do indywidualnych akcji. Nawet jak się umówimy - okej, teraz będzie ciężko, trzymamy falangę cały czas, to i tak po pierwszej rundzie ktoś wyrwie 10 metrów do przodu, żeby ciachnąć jeszcze jednego typa. W zasadzie tak wyglądało za każdym razem - niezależnie od graczy, niezależnie od systemu. Czy to źle?
Cholera, chyba nie - w końcu grałem tak całe lata i było spoko.

Aż w końcu trafiłem na Savage Worlds z bronią automatyczną. I o ile w zwykłym SWEXie umrzeć nie jest tak łatwo (można, jasne, ale to nie jest aż tak nagłe), to gdy pojawia się broń automatyczna, granaty i broń gładkolufowa (na krótki dystans, rzecz jasna) to czasami nawet rześki bohater potrafi spłynąć po jednym ataku.
Savage Worlds ma tą cechę, że daje Ci zasady do kombinowania i jednocześnie potrafi strasznie ukarać, gdy o nich zapominasz.
Ale - co dla mnie najważniejsze - walka w której nie tylko sam tłuczesz, ale współpracujesz z całą ekipą jest fajniejsza - moim zdaniem (z którym nie chciałbym się narzucać). Odczuliśmy to przy kampanii o Formozie, szybko opanowaliśmy i polubiliśmy.
Jeśli chcesz, by Twoi gracze zaczęli w ten sposób grać, to sam zacznij w ten sposób prowadzić swoich NPCów. Gracze lubią kombinujących przeciwników, a i sami wtedy dają z siebie więcej :)

Aha - i jedna uwaga na koniec. Pinnacle zapowiedziało zmiany w zasadach szoku. Łatwiej będzie się zeń wychodziło. Co to zmienia? Bardzo wiele - wszelkie sztuczki, ognie zaporowe itd. będą mniej skuteczne. Zbyt mało skuteczne.
Nowe zasady są fajne w fantaziaku - w Bestiorzyńcach, czy w Sundered Skies. Ale do gry w realiach w miarę współczesnych z naciskiem na militaria, to pozostałbym przy starych.

3 komentarze:

  1. Świetny artykuł mam nadzieje,że kiedyś mi się przyda na savage worlds.

    OdpowiedzUsuń
  2. Mi również bardzo się podoba. A kiedy część druga o walce w budynkach?

    OdpowiedzUsuń
  3. Fantastyczny tekst! Kontynuowanie mile widziane!

    OdpowiedzUsuń