niedziela, 24 stycznia 2016

Nie pisz scenariuszy! Bo sparciejesz!

Najdrożsi!


Jakiś czas temu byłem świadkiem dyskusji o scenariuszach. Zresztą – te dyskusje pojawiają się dość często – w różnych zakamareczkach naszej e-aktywności. Czasami na FB, czasami na portalach, czy jakichś forach, a czasami wręcz na żywo i to przy alkoholu. W zasadzie argumenty poruszane podczas takich rozmów są zwykle takie same - scenariusze są do kitu. I to nie tylko kupne (te są do kitu po dwakroć – szczęśliwie to nie nimi dziś się zajmiemy), ale też własne. Scenariuszy pisać nie warto po prostu. To piramidalna i nieunikniona strata czasu. Nie ma sensu się przygotowywać. Należy iść na żywioł. Od groma ludzi głosi takie poglądy.
Czasami w takich dyskusjach dopuszczalne jest zanotowanie głównego pomysłu. Niektórzy deklarują też wymyślanie imion bohaterów w autobusie w drodze na sesję. Imiona te można zapamiętać, zanotować na kartce, lub też (co przewijało się w paru dyskusjach i z pewnością miało świadczyć o wielce dorosłości piszącego) na paczce fajek.
I to jest dopuszczalne maksimum. Natomiast wszystko powyżej uchodzić miało za przejaw frajerstwa lub też despotyzmu MG. Frajer – despota to nadzwyczaj karkołomne połączenie.

Ja, najwyraźniej, mam w sobie coś z despotycznego frajera, bo uważam, że scenariusz to rzecz ważna. Lubię go mieć. Lubię, ba – wręcz uwielbiam – gdy ma go mój MG. To łatwo wyczuć. I nie mogę się zgodzić z głównymi argumentami przeciwko scenariuszom, które zwykle w takich dyskusjach padają. A właśnie nad tym zagadnieniem pragnę się dziś pochylić.

Aha – a na paczce fajek pisze się słabo. Raz, że lakierowana (ołówek nie pisze, długopis też nie, atrament się rozmazuje – trzebaby jakimś pisakiem) dwa, że kolorowa, trzy, że i tak nie palę. I tak dobrze, ze nie na pudełku zapałek, jak jakiśtam Umberto Eco.

Ale wróćmy do meritum, wedle tego co piszą ludzie w Internetach nie warto pisać scenariuszy bo…



…bo i tak na sesji każdy się posypie.

Żaden scenariusz nie wytrzyma konfrontacji z graczami. Wiele razy to słyszałem. Powszechnie wiadomo, że gracze nieodmiennie roznoszą każdy scenariusz w diabły.

Przeciętny scenariusz w konfrontacji z przeciętną drużyną?

Taka myśl mnie naszła – wielu MG w Internetach publikuje raporty ze swoich sesji. Zwykle czytam te, które dotyczą znanych mi gotowców – bo wtedy mogę sobie porównać tekst przygody i to, co działo się na sesji. I co? I od groma MG prowadzi kupne scenariusze tak, że nie rozwalają się w drobny mak. A mówimy tu o gotowcach pisanych pod generycznych graczy grających równie generycznymi postaciami. I te przygody dalej działają. Czyli, że się da. Idąc tym torem myślenia, można pokusić się o założenie, że przygoda pisana samodzielnie, pod konkretnych, znanych autorowi, ludzi powinna działać tym bardziej.

Gdy sięgnę myślą do swoich doświadczeń to chyba nigdy nie zdarzyła mi się sytuacja w której gracze położyli scenariusz. A z różnymi ludźmi i w różnych warunkach się grało.

Teraz przychodzą mi do głowy dwie rzeczy.
Po pierwsze – być może zupełnie inaczej interpretujemy znaczenie zwrotu „położyć scenariusz”. Dla mnie to taka sytuacja w której – na skutek działań graczy – nie ma żadnej możliwości kontynuowania wątków wprowadzonych w scenariuszu. To nie jest zwykłe wyłamanie się z zaplanowanych działań bohaterów, to zrobienie czegoś co urywa naszą historię lub nieodwołalnie wyrzuca bohaterów poza jej nawias. Weźmy przykład filmowy. Załóżmy, że gramy w pierwszą sagę Star Wars. I w pewnym momencie (podczas walki w Mieście w Chmurach) gracz grający Skajłokerem decyduje się przejść na ciemną stronę mocy. Czy to kładzie nasz scenariusz? No nie, ta historia dalej ma sens, oczywiście – wiele rzeczy ulegnie zmianie – ale to dalej ta historia, ona potoczyła się w inną stronę. Ale dalej się toczy.
O zmianach założeń sesji za kilka akapitów napiszę więcej – ale tutaj tylko pozwolę sobie podkreślić, że konieczność wprowadzania zmian do scenariusza nie jest jego położeniem. Jest tym, co nazywamy satysfakcjonującym wyzwaniem intelektualnym.

Albo – i to jest druga możliwość o której myślę – problem nie leży w scenariuszu. Jak pisałem chwilę wyżej – przejście Łukasza Niebochoda na ciemną stronę nie jest położeniem scenariusza. Za to sytuacja w której ten młodzian olewa sesję i woli zostać w kantynie w Mos Eiseley i gapić się na tańczące twi’lekanki już jest. Gracz odciął się od historii. Olanie historii lub robienie randomowych kretynizmów (publiczne sikanie do ponczu na balu księżnej) owszem, kładzie scenariusz.
Ale to nie jego (scenariusza) wina.
Gracz odcinający się od historii lub też niszczący ją w taki sposób robi to świadomie. Robi coś wiedząc, że to rozwala całą opowieść. Tego nie da się zrobić przypadkiem. A zatem to nie problem historii, to problem gracza, który w erpegu uczestniczyć nie ma ochoty.
A ja nie mam w zwyczaju grać z ludźmi, którzy nie mają na to chęci.
A Ty?

…bo i tak nie przewidzisz wszystkich reakcji graczy.

To łagodniejsza forma punktu pierwszego. Gracze może i nie popsują Ci scenariusza, ale w jakiś sposób się z niego wyłamią, zrobią coś nieprzewidywalnego. Często ludzie piszą, że gracze robią taką głupotę, że nie wiadomo co dalej.

Kurcze. Mi się tam raczej udaje przewidywać główne decyzje graczy. Ponieważ, co dotarło do mnie w pewnym momencie, gracze zwykle podejmują ważne decyzje w jeden sposób. Jaki? Racjonalny.
Och, oczywiście – tyle razy się słyszało o różnych robionych głupotach, ale pamiętajmy, że mówimy o racjonalnym postępowaniu w ramach posiadanych informacji. Ja sam, jako gracz, palnąłem niejedną bzdurę, ale często moje błędy spowodowane były tym, że albo nie miałem kompletu niezbędnych informacji, albo też nie zrozumieliśmy się z MG. To pierwsze nie jest niczym niezwykłym – to normalne, że nasi bohaterowie nie wiedzą wszystkiego o sytuacji w której działają. To drugie zaś zawsze można skorygować.
Hej – zdarzyło mi się zastrzelenie ważnego NPCa w Horrorze w Orient Ekspresie bo (na podstawie rozsądnych przesłanek) uznałem, ze jest głównym złym facetem. Zdarzyło mi się naubliżać wieśniakowi, który okazał się hersztem ninjów. Jasne. Nie uznałbym tego za mądre decyzje, gdybym znał tekst scenariusza – ale jako gracz nie znam. Te działania były racjonalne – w świetle wiedzy posiadanej przez moją postać. Bo co mi będzie jakiś stary dziadek pouczał samuraja.

Ale okej – mleko się rozlało. Gracze zrobili coś niemądrego. Co z tym zrobić?
Nic niesłychanego, masz scenariusz, więc masz zarysowaną jakąś sytuację. Tym samym łatwo Ci będzie określić jakie konsekwencje będzie miał ich błąd. I te konsekwencje trzeba będzie wprowadzić w życie. Hej – bohaterowie filmowi i literaccy też nie zawsze robią mądre rzeczy. Czasami np. ktoś z rozpędu naprzysięga wierności jakimś tam szemranym Radziwiłłom. Zdarza się. To sprawia, że historie są fajne.

Czyli:
1. Gracze nie są tak głupi, jak ich przeróżni MG malują się po Internetach.
2. A nawet jeśli zrobią coś niemądrego, to to też nie jest koniec świata.


… bo to railroading.

To też ciekawa sprawa. Czasami słyszę, że scenariusz ogranicza swobodę graczy. Że to prosty krok do railroadingu – czyli po ludzku mówiąc – ciągłego spychania naszych szanownych graczy na jedynie słuszną ścieżkę. To ciemna strona RPG. Potężniejsza? Nie potężniejsza - łatwiejsza.
Railroading jest jednym z nienawistnych mi zjawisk – tak sądzę. Jasne – jako MG mogę sobie spróbować przewidywać co gracze zrobią, ale jeśli postąpią inaczej… no to właśnie świetnie. Tego wręcz oczekuję.

Umówmy się – scenariuszy nie pisze się po to, żeby co do joty je zrealizować. To nie jest plan pięcioletni, gdzie w razie odstępstw od założeń zjawią się „przyjaciele ludu o zmęczonych spojrzeniach (czyli NKWD)” i wyciągnięte zostaną najsurowsze konsekwencje. Jeżeli MG tak pisze scenariusze, że gracze nie mogą zejść z jedynego słusznego toru, to, moim zdaniem, są to problemy warsztatu danego mistrza, a nie formuły scenariusza jako takiego. To jakby powiedzieć, że chleb jest niesmaczny, bo nie umiem go upiec.

Jak wspomniałem – scenariuszy nie pisze się w celu ich stuprocentowej realizacji – tekst przygody jest pomocą, pewną sugestią – pozwala określić jak może potoczyć się nasza historia, ale też – co jeszcze ważniejsze – przedstawia całą tą sytuację fabularną która ma zadziać się na sesji. Im lepiej tą sytuację przygotujesz, tym łatwiej będzie Ci określić jak wpłyną na nią działania graczy. A przygotowujesz ją… no pisząc scenariusz właśnie.

A co jeżeli powiem Ci, że scenariusz nie musi zakładać działań bohaterów?
To tak apropos railroadingu.
Pewne założenia są kluczowe dla scenariusza – i owszem, te należy poczynić przedtem. Np. to, że gracze będą chcieli w nim uczestniczyć (czyli, że bohaterowie wezmą questa – mówiąc po ludzku) i że nie będą go rozwalać z jakichś toksycznych powodów (jak w tym przykładzie z sikaniem do ponczu u hrabiny). To takie założenia, które wynikają z tego, że zebraliśmy się tutaj w jakimś konkretnym celu – i w tej sytuacji nie jest niczym zdrożnym zakładanie, że bohaterowie włączą się do zabawy.

Jednakowoż jeżeli idzie o wydarzenia związane z fabułą gry, to tak naprawdę scenariusz nie musi określać czynów graczy. A nawet nie powinien. Zwykle opisuje to, co dzieje się w świecie fikcji. To co spotyka postaci i tym podobne. Jednak nie określa reakcji bohaterów. Wyskakuje na nich horda k4 goblinów – ok., to można założyć. Ale to, czy zainteresowani będą się z gobasami bić, czy urządzą na nich zasadzkę, czy uciekną, czy będą starali się zielonoskórych zastraszyć/przekupić/skłócić – to sprawa graczy. Normą jest, że stawia się wyzwania lub, że określa się rzeczy niezależne od bohaterów. Ale to nie railroad – bo w ramach tych wyzwań i wydarzeń bohaterowie mogą robić co chcą i jak chcą.

Do tego dochodzą wszelkie scenariusze o konstrukcji otwartej, czy półotwartej – np. wszelkie lochotłuki. Tam po prostu przedstawia się otoczenie, cele, zahaczki, ale bohaterowie mają jeszcze większą swobodę działania – a to wciąż są scenariusze.

…bo to zabija improwizację.

Guzik prawda.

Większość z nas na sesji improwizuje. Tak, nawet ci od scenariuszy. Ba – także ci od kupnych gotowców.
Z tym, że samo istnienie scenariusza znacznie ułatwia improwizację. Zakreśla ramy, daje Ci listę elementów, którymi możesz sobie pożonglować, znasz kontekst całej tej fabularnej sytuacji. Krótko mówiąc – nie poruszasz się po omacku, a wszystko masz wcześniej przemyślane – czyli rośnie szansa, że to co wymyślisz „w locie” będzie miało sens

Słowem podsumowania.

Dla mnie kwestia pisania scenariuszy ściśle wiąże się z szacunkiem do graczy. Wiem, że mógłbym iść na żywioł i zaskakująco często byłoby całkiem spoko. Ot – więcej simsowania, mniej konkretów i jakoś ten biznes by się kręcił.
Ale… no kurcze, jesteśmy już dorosłymi ludźmi. Mamy swoje własne życiowe questy, a czasu wolnego jest zbyt mało, by te resztki wydrapane na sesje marnować na „może będzie jako – tako RPG”. Ludzie, których lubię, powierzają mi połowę swojego drogocennego weekendu w nadziei, że go nie popsuję. Muszę się postarać, by wypadło jak najlepiej – a ze scenariuszem rosną szanse, że będzie fajnie.

Zresztą… ja wiem, że gdzieś tam po świecie chodzą sobie bogowie improwizacji. Nie wykluczam, że i byli jacyś wśród przeciwników pisania scenariuszy. Spoko. Jednak… w jednej z tego rodzaju dyskusji (na PIPZwRPG), po całym zalewie takich argumentów jak te, z którymi pozwoliłem sobie dziś podyskutować, na scenę wkroczył w końcu Headbanger. I napisał coś, pod czym mogę podpisać się wszystkimi kończynami. Headu zasugerował, że większość powodów podanych przez dyskutantów, to nic więcej jak dorabianie wielkich teorii do zwykłego „Nie chce mi się”.
I trafił w sedno – ja rozumiem, że komuś może się nie chcieć, albo może nie mieć czasu – ktoś może być zmęczony, zajechany po robocie, a tu jeszcze dziećmi trzeba się zająć. Naprawdę rozumiem. Ktoś inny może się zarzekać, że naprawdę nie miał czasu - a że w tygodniu przybyło mu 50h na liczniku w LoLa, to inna sprawa – to rozumiem mniej. Ale czasami trzeba mieć cojones i umieć przyznać przed sobą, Bogiem i historią – nie chciało mi się/nie miałem czasu/nie miałem siły, a nie dorabiać teorię w necie. Jakie to scenariusze są paskudne.

15 komentarzy:

  1. Polecam wpis,

    i w pełni się z nim zgadzam.

    W życiu poprowadziłem sporo gotowców i nadal lubię to robić.
    Po pierwsze to one najlepiej uczą grania w systemy, a po drugie często w scenariuszach jest to o czym sami byśmy nie pomyśleli- bo myślimy inaczej. Tj. Gotowe scenariusze choć często może słabsze od tego co byśmy sami wymyślili mogą sprawić, że będziemy zmuszeni do wyjścia poza naszą strefę komfortu, utartych schematów, zachowań BNów.
    Minusem gotowych scenariuszy jest to, że gdy są zbyt rozbudowane trudno to wszystko spamiętać i ogarnąć. Z drugiej strony improwizując bardzo trudno może być nam osiągnąć wyższy stopień złożoności intrygi lub ilości Bnów- oczywiście nie zawsze jest to konieczne.

    Aktualnie zaczynam moją przygodę z DEGENESIS i prowadzę oficjalną kompanię In Thy Blood. Robię to żeby poznać pełne spektrum korzystania z mechaniki, a także podejście autorów do stworzonego świata. Kolejną zaletą w moich oczach są intryga, sporo Bnów i ich działania nawet nie do końca związane bezpośrednio z głównym tematem scenariusza. To super bo standardowo pisząc scenariusze skupiamy się zazwyczaj na tym co dotyczy historii a nie czegoś co może mieć znaczenie w szerszym kontekście. Kolejną zaletą akurat tego scenariusza są ograniczenia.
    Bardzo często graliśmy storytellingowo i powiedzmy filmowo. A tu nagle podejście jest bardziej realne, racjonalne i okazuje się że niektóre ścieżki są przed graczami zamknięte- to miła odmiana. Gracze odbijają się od ściany i muszą pokombinować aby coś z tym zrobić. To też ważne dla mnie, aby być nieco bardziej twardym, konsekwentnym prowadzącym.
    _____

    Potrafię zaimprowizować sesję i mam wiele tego typu ciekawych gier na koncie. Wymyślanie scenariusza często gwarantuje wyższą jakość rozgrywki, a czytając i pisząc scenariusze uczymy się je pisać i interpretować w ten sposób, żeby były elastyczne i ciekawe.

    To nie jest jednowymiarowa sprawa, bo odpowiednie tworzenie scenariusza to umiejętność. Pozdrówki




    OdpowiedzUsuń
  2. Chyba zawsze spisuję scenariusz przed sesją, choć od dłuższego czasu jest to prosty plan: Tło (to co do tej pory, to co zastała drużyna), Najważniejsze postaci (BNi z którymi drużyna najprawdopodobniej się spotka) i Chronologia zdarzeń (ale widziana tak, jakby bohaterowie nie zrobili dosłownie nic). Do tego czasami dochodzą Lokacje oraz jakieś poboczne Questy (te drugie częściej wychodzą same).
    Piszę scenariusze z dwóch przyczyn, a obydwie łączą się z tym, że na granie nie mam tylu okazji, ile bym chciał. Raz, lubię dobrą fabułę i patenty - oczywiście jedno i drugie może wyjść na sesji przypadkiem, ale nie ryzykowałbym, że przypadkiem nie wyjdzie. Dwa, daje mi to komfort - jak sesja odleci w innym kierunku, to nic złego, po to gramy, żeby była interakcja, ale czasami każdemu zdarza się słabszy dzień, a wówczas dobrze mieć coś w zanadrzu.

    OdpowiedzUsuń
  3. Wpis konkret. Bardzo pozytywny, z którym zgadzam się w pełni :)

    Samych recept na pisanie scenariuszy jest multum, dla przykładu: tworzenie modułów lokacji(crawloidy, itp.); zestawienie postaci niezależnych i stosunków między nimi, celów, motywacji z luźno zarysowanym wątkiem napędowym bez myślenia o postaciach Graczy; bardziej dokładny opis historii, PNów, lokacji, wątków - nadal bez uwzględnienia PG; skrzętnie rozpisanie wychuchanego scenariusza, tworzącego moduł z przygodą zawierający wszystko - od lokacji i mapek, PNów i ich motywacji, przez proponowany przebieg wydarzeń, alternatywne wyjścia i rozwiązania, do misternych zahaczek, plot-twistów i motywów dla wprowadzenia PG do tematu lub ew. delikatnego nakierowywania ich na nurt historii i rdzeń bazowego problemu.

    "Za to sytuacja w której ten młodzian olewa sesję i woli zostać w kantynie w Mos Eiseley i gapić się na tańczące twi’lekanki już jest. Gracz odciął się od historii." - Drachu, ale i tutaj odpowiednio nastawiony prowadzący, który ma chęci "pociągnąć" ogólną historię dalej, mógłby dajmy na to do takiej nory w Mos Eiseley wpuścić "przypadkiem" Bobę Fett lub po prostu kogoś, jakiegoś wysłannika od Jabby i fabuła ponownie nabrałaby swojego tempa ;p

    pozdrówka!
    A.

    OdpowiedzUsuń
  4. "moim zdaniem, są to problemy warsztatu danego mistrza, a nie formuły scenariusza jako takiego. To jakby powiedzieć, że chleb jest niesmaczny, bo nie umiem go upiec."

    Taaa, tylko że to można w drugą stronę też: ta notka to trochę takie "Chleb jest smaczny, bo umiem go upiec. A kto nie lubi chleba, to znaczy tyle, że mu się porządnie upiec nie chce". ;)

    Warto też zauważyć, czego nie widać w tej notce, że nie każdy przeciwnik scenariusza to od razu WIHZDW (Wielki Improwizator Historii Z Dziupli Wyjętych).

    Retrogranie bez scenariusza ma bardzo klarowne ramy w postaci wybranego / przygotowanego modułu i pożywkę do improwizacji w postaci tabel i działań podejmowanych przez graczy.

    Z kolei nowoszkolne granie bez scenariusza daje innego typu, a przy tym różnorodne narzędzia do tworzenia sensownych, spójnych i przepełnionych akcją scenariuszy od razu w locie na sesji - jak na przykład aspekty w Fate, o czym z resztą przecież musisz wiedzieć, bo Fate znasz a tam jest to wszystko dobrze opisane.

    Scenariusze nie są złe ani dobre same w sobie i niewiele mają wspólnego z chceniem, czy nie chceniem. One służą po prostu do nieco innego sposobu grania niż granie bez scenariusza. A ponieważ efekt końcowy grania ze scenariuszem jest inny niż bez, toteż jednym pasuje opcja pierwsza, drugim druga a trzecim obie. Gusta.

    Problemy pojawiają się wtedy, jeśli ktoś próbuje grać w taki sposób, jak ze scenariuszem, tylko że tego scenariusza nie przygotował. Nie ma prawa zadziałać, jasna sprawa. Ale to taka sama patologia jak "niewidzialne ściany" i nieskuteczność jakichkolwiek działań nie przewidzianych wprost scenariuszem przy graniu z nim. A ciężko dowodzić czegoś ogólnego na przykładzie patologi.

    OdpowiedzUsuń
  5. Zgodziłbym się, gdybyś rozszerzył tezę. Przykładowo - ja od roku, albo i dłużej nie napisałem żadnego scenariusza. Ale to nie znaczy, że jestem leniwy, tylko kiedyś poświęciłem sporo czasu na przygotowanie tabelek, dzięki którym teraz na prepa mogę poświęcić kwadrans przed sesją. Zgadzam się co do tego, że oparcie się na samej improwizacji jest niezbyt dobrym pomysłem, ale przygotowanie do sesji nie musi polegać koniecznie na napisaniu scenariusza.

    OdpowiedzUsuń
  6. @ Wolf
    Dla mnie tabelka to jak prep scenariusza. Tak naprawdę każdy element wymyślasz przed sesję, nie wiesz tylko czy zajdzie, a jak się pojawi to w jakim kontekście.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No dokładnie tak - prep nie polega wyłącznie na napisaniu scenariusza.

      Usuń
  7. Hej, dzięki za komentarze. Jasne, że gdy piszę o tych scenariuszach, to zaliczam do nich i jakieś moduły i bardziej retro prep. Może faktycznie zawężenie do klasycznego scenariusza to trochę skrót z mojej strony.

    Dzeme - gdyby w takiej dyskusji wyskoczyłby mi ktoś z osr czy że story games, to złego słowa bym nie napisał. Ale to nie Aure takie rzeczy pisze, tylko zwykli mainstreamowcy - tacy jak ja. I nie zasłaniają się innym modelem rozgrywki, tylko takimi głodnymi kawałkami jak te z którymi pozwoliłem sobie polemizować :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przygotowanie nie jedno ma imię. Faktycznie nie zawężałbym tego do spisywania scenariusza. Ot ja na przykład tego nie robię. Mam inny model - czytam książki i oglądam filmy w klimacie zbliżonym do settingu, spisuję charakterystyki NPCów, dla których widzę miejsce w tej historii i dumam nad sytuacją wejściową próbując wyciągnąć od moich niesfornych graczy kim do cholery zamierzają grać. I z reguły takie podejście mi się w pełni sprawdza przy moich, lubiących improwizować graczach. Co MG to inne przygotowanie i daleki jestem od stwierdzenia, że jakaś forma jest lepsza niż inna. Byle by faktycznie jakieś przygotowanie przed sesją było.

      Usuń
  8. Drachu, ludzie różnie grają w RPGi. Wielu gra na zasadzie - idziecie lasem, wyskakują na was bandyci (czy jedziecie swymi motorami, nagle pojawiają się wierzyciele i prują do was ołowiem). Do takiego grania nie trzeba pisac scenariusza. Ale jesli ktos chce większe komplikacje fabularne i zależności, musi jakoś je spamiętać - więc spisuje scenariusz. Są tez tacy, którzy bazują na 10 wczesniejszych sesjach i trzymają się fabularnie motywów już rozpoczetych - wychodzą często samograje - tam tez scenariusz można trzymać w głowie jako tylko kilka pomysłów. Więc jaki styl, taka potrzeba.

    OdpowiedzUsuń
  9. "Jeżeli MG tak pisze scenariusze, że gracze nie mogą zejść z jedynego słusznego toru, to, moim zdaniem, są to problemy warsztatu danego mistrza, a nie formuły scenariusza jako takiego."

    Ja bym powiedział, że to jednak problem formuły scenariusza. Zanim napiszemy własny scenariusz, zawyczaj rozegramy kilka/naście napisanych przez kogoś innego. I to właśnie z poznanych scenariuszy MG czerpią wzorce. Niestety większość scenariuszy to liniowce. Ta formuła niestety często krępuje warsztat MG. W efekcie powstają często kolejne pseudo-opowiadania, a nie przepisy na fajną sesję. I nie dziwota, że część rzuca to w diabły.

    Dla mnie ideałem są startery do Dungeon Worlda, a z nowszych odkryć scenariusze do Mutant: Year Zero. Zwięźle przedstawione informacje (NPC, lokacje, przedmioty, rozwój wydarzeń bez udziału BG), najważniejsze rzeczy powtórzone, gra możliwa niemal z marszu. Ale takie rzeczy to przecież indie i żaden szanujący się MG tykać tego nie powinien :P

    OdpowiedzUsuń
  10. Nie robię scenariuszy do swoich sesji. Wynika to z doświadczeń które podsumowałbym nagłówkami z Twojego wpisu. Dodałbym jeden: "A po co się męczyć?" :).
    Scenariusz Typowy Typowy to dla mnie nuda - nie jestem zainteresowany w przeprowadzaniu graczy przez kolejne jego punkty. Ja gram żeby zobaczyć co się wydarzy a nie jak w narzuconych wydarzeniach znajdą się BG.
    Czy to znaczy, że startuję bez prepu - nie. Nieprzygotowany misio to łatwa ofiara. Stosuję inne zabawki niż "tradycyjne" scenary. Jedni gracze to lubią i chętnie "u mnie" grają, a inni zmieniają MG. Jako gracz nie mam nic przeciwko railroadowi - o ile MG maszynista potrafi prowadzić po torach :)

    OdpowiedzUsuń
  11. Hej, hej, hej - nie zrozummy się źle - staram się obalić konkretne tezy przeciw scenariuszom, do których się odnoszę w tekście. I, pozwólcie się zapewnić, w tego rodzaju rozmowach raczej nie padają argumenty "nie robię scenariuszy bo: wolę sandbox/indie/proste nawalanki w lesie". Chociaż byłyby to zupełnie rozsądne przesłanki do odpuszczenia pisania scenariuszy. Ja sam gram czasem w indiasa - jasne. A sandbox jeszcze zrobię.
    Ale to nie z tymi tezami się nie zgadzam :)

    OdpowiedzUsuń
  12. Widzę, że brak dupochronów w notce zbiera żniwo:)
    Wpis fajny, merytorycznie rozprawia się z pewną postawą (którą oczywiście oddzielamy od sandboxowania, dungeoncrawlu, indiasów i innych). Ja personalnie preferuję rozpisanie scenariusza, często z tonami zbędnych szczegółów, dzięki temu poruszam się płynnie w świecie gry i dostosowuję do poczynań graczy, a moi NPCe nie są tym samym człowiekiem w różnych rolach:p zaś dobrze opracowany background uwiarygodnia wydarzenia i postaci, nawet jeśli nie widać go gołym okiem.
    no i sprawia mi to spisywanie mnóstwo zabawy:)
    pozdro i dzięki za dobrą notkę:)

    OdpowiedzUsuń