niedziela, 21 lutego 2016

Które Star Warsy kupić? Ale z tych nowych.

Cześć!


Marketing Star Wars kręci się na całego. Ja, przyznam szczerze, Przebudzenia Mocy jeszcze nie widziałem.

Ale co tam – Wojen Klonów (tzn. kinówki, bo ten animowany serial to zaliczyłem - nawet spoko) też nie widziałem. I żyję. 

Ale okej, mamy starą trylogię Star War, nową trylogię, i najnowszą – jak na razie to unilogia, ale sami wiecie jakie są plany. No i jest jeszcze trylogia czwarta, erpegowa – to podstawki do nowych Star Wars RPG ze stajni FFG. I każdy z tych podręczników doczekał się niejednej obszernej recenzji – dlatego też nie ma sensu, bym jakoś szczegółowo rozwodził się nad każdym z nich. Ja chciałbym skupić się na jednej, bardzo konkretnej sprawie – na ile te podręczniki się pokrywają. Na ile jest sens kupować wszystkie trzy. Jeśli już coś odpuszczać – to co konkretnie?

A coś odpuszczać?

Zacznijmy od tego – w pojedynkę każda z tych gier jest świetna. Jeżeli wiesz, że chcesz zająć się Star Wars tylko z jednej perspektywy, to wybierasz jedną grę, najbliższą Twoim oczekiwaniom i jesteś zadowolony. Raczej. W każdym razie ludzie w sieci chwalą. Ja również chwalę.
Schody zaczynają się w momencie w którym kupujesz kolejna grę z serii i odkrywasz, że zapłaciłeś w dużej mierze drugi raz za to samo. Jeżeli śpisz na kasie, to nie ma problemu (tylko bilon kłuje, i generalnie może wchodzić… no sami wiecie gdzie). Jeżeli nie śpisz (bo np. zamiast zarabiać ciężkie siano, grałeś w RPG i wyobrażałeś sobie, jak wynosisz ciężkie siano z lochów), to możesz poczuć, że wywaliłeś kasę w błoto.
Ale FFG umożliwia, ba wręcz poleca, łączenie podręczników. Z ich punktu widzenia ma to jak najwięcej sensu. A z naszego?

A to zależy. Już tłumaczę.



Mamy trzy, nadzwyczaj eleganckie, gry.


Edge of the Empire – podręcznik ten skupia się na „niespokojnych duchach” uniwersum Star Wars. Dostajemy szerokie możliwości kreowania bohaterów – są tu i typowe cwaniaczki półświatka, i podróżnicy, kupcy, koloniści, piloci, technicy, łowcy nagród, wędrowni naukowcy, złodzieje, zwykłe obimordy. Długo by wymieniać. Jeśli chcesz zagrać postacią posługującą się mocą (chociaż nieszkoloną i działającą dość instynktownie), to też jest możliwe.

To chyba najszersze spektrum postaci spośród tych trzech podstawek. Z dodatkami jest ponoć ogólnie bombowo, ale nie wszystko widziałem, nie wszystko czytałem, skupiam się na samych podstawkach.
Przez to, że rozstrzał możliwości jest spory, to i tematyka gry jest dość obszerna. Jest tu miejsce i na przestępczość i na zwykłe szwędanie się po Galaktyce, handel, eksplorację nowych światów, uczestniczenie w konfliktach zbrojnych, praca dla którejś z wielkich sił Galaktyki, prucie z karabinka laserowego do Tie Fighterów – awanturnictwo niejedno ma imię.

Każda z gier omawianego dziś cyklu ma jakiś specjalny mechanizm dotyczący sytuacji bohaterów. Mały drobiażdżek, który ma sprawić, że postać jest nie tylko mocniej osadzona w świecie fikcji, ale i że mocniej wiąże się z tematyką tej konkretnej gry. W tym przypadku mówimy o obligacji. Czyli o tym, że bohater EotE ma jakieś długi do spłacenia/sprawę do doprowadzenia do końca/siedzi komuś w kieszeni/ma kogoś na karku. Dokładnie jak filmowy Han Solo, który był winny Jabbie górę kredytów, co w końcu skończyło się Bobba Fettem i zamrożeniem w karbonicie. Obligacja staje się tym batem, który gna postać w dalszą drogę i skłania do pakowania się w kolejne przygody. Mała rzecz, a cieszy.


Age of Rebellion – jego, że tak powiem, jądrem jest walka Rebelii ze złowrogim i mrocznym Imperium.
Chociaż, tak naprawdę, są różne metody prowadzenia tejże. Można być lisem, można być lwem – jak uczy Machiavelli. Tutaj tak właśnie jest – rozstrzał ról jest duży – można być dyplomatą, szpiegiem, asem którejś z machin bojowych, technikiem, dowódcą, snajperem, komandosem… ba, nawet rekrutem (bez śmiechów, to całkiem niezłe drzewko, choć przeznaczone raczej do łączenia z innymi specjalizacjami). A zatem można bawić się tym konfliktem na wielu płaszczyznach – czyli bardzo fajnie. Co prawda filmowi rebelianci to straszne łamagi – hej, są jedyną grupą dostającą regularne lanie od szturmowców (no ok., jeszcze ciotka Beru i wujek Lars), a jeśli już akurat wygrywają to albo dlatego, że jakiś pętak strzałem jeden na milion rozwala wielką stację planetarną, albo ktoś wbije się myśliwcem w mostek pięknego niszczyciela, albo pomogą im Ewoki. Pamiętajmy jednak, że nasi bohaterowie to jednostki ponadprzeciętne i z pewnością nie dadzą się tak lać.

Podobnie jak w pozostałych grach serii, tak i tu istnieje milusi mechanizm specjalny, mający bardziej powiązać bohaterów z tematem gry. To obowiązek/służba/powinność – czyli duty w oryginale. Chodzi o to, że każdy z bohaterów służy Rebelii w inny sposób – ktoś magią, ktoś mieczem, a ktoś rekrutując innych bojowników za sprawę. Duty określa zaś, jak dobrze drużyna wywiązuje się z tych obowiązków – i jeśli zbiorcze duty drużyny przekroczy setkę, to przyjmujemy, że wysiłki naszej ekipy jakoś pomogły Dobrej Walce – na bohaterów sypią się zaszczyty, awanse, lepszy sprzęt, sława i uznanie. Samo zaś duty jest resetowane, by mogło sobie znowu rosnąć i znów w przyszłości zaowocować kolejnym deszczem nagród.
Fajny bajer, ale nie tak nośny fabularnie jak obligacja, czy moralność z pozostałych gier - bo nie nakręca akcji. Trzeba jednak przyznać, że w AoR taki mechanizm nie jest aż tak potrzebny – bohaterowie tej gry raczej nie mają problemów z motywacją – sama tematyka zakłada, że bohaterowie chcą kopać się z Imperium.


Force and Destiny – najnowsza z gier i chyba najbardziej oczekiwana. Tutaj mieliśmy grać Jedi – a wszyscy kochają i chcą grac Jedi. Dlatego FFG, jak zwykle, najbardziej oczekiwany podręcznik puściło na końcu. Co ma wiele sensu z marketingowego punktu widzenia (W WH40k RPG też przetrzymali Kosmicznych Marines) – bo jest ryzyko, że w przeciwnym razie fani kupiliby ten najbardziej wyczekiwany podręcznik, a pozostałe olali.
Ale ci, którzy chcieli grać Jedi, poczuli się ponoć lekuchno wyrypani. W Force and Destiny gra się raczej Jedi wannabe. Początkującymi bohaterami, którzy może i mają moc, ale do poziomu rycerza, czy chociaż padawana, wiele im jeszcze brakuje. Mi to jakoś specjalnie nie przeszkadza, bo wierzę w święty balans gry, ale ludzie narzekali. Pisali też, że to dziwny pomysł – gra o Jedi dziejąca się w czasach, gdy nie ma Jedi.
Dostajemy osiem ras i tradycyjnie niemałą porcję archetypów. Fajne jest to, że taki niedoszły Jedi niejedno ma imię – może być rozjemcą, naukowcem, doradcą, negocjatorem, dowódcą, pilotem i (rzecz jasna) mordercą z mieczem świetlnym (co ciekawe – 2/3 drzewek nijak się nie odnosi się do mieczy świetlnych – może dlatego, że miecz świetlny to trzeba zdobyć/zrobić w czasie kampanii). Podoba mi się to, naprawdę szerokie, spektrum możliwości. To fajnie pokazuje, jakim autorytetem ciszyli się Jedi, że to nie tylko kolesie kładący pokotem nieprzyjaciół. W końcu Republika wysyłała ich np. by negocjować pokój na Naboo, czy dowodzić wielkimi flotami, a nie osobiście, ręcznie i analogowo bić te przebrzydłe B1 (rozkaz-rozkaz). Klasa.

No i mamy mechanizm specjalny – w EotE były to obligacje, a AoR obowiązek. A tu? Rzecz jasna to, co jest istotą opowieści o adeptach Mocy – czyli konflikt między jasną, a ciemną stroną tejże. A zatem mamy moralność, określamy mocną stronę bohatera (np. uczciwość), określamy jego słabość (np. porywczość) i w czasie gry będziemy się starali nie ześlizgnąć w objęcia ciemnej strony mocy. Fajnie – to nie jest jakiś wywalający grę element (bo nie ma innych niż fabularne mechanizmów zmuszania postaci do postępowania źle – i słusznie), ale miły smaczek. Fajnie można na nim oprzeć pisanie scenariuszy – cokolwiek nie chcesz zrobić – zawsze jest droga na skróty. Nie chcesz rozwiązywać śledztwa? Wpadasz do podejrzanego i wyduszasz zeznania ogniem i mieczem – szybciej i łatwiej. Ale to zawsze krok w objęcia ciemnej strony…

Okej, to których gier potrzebuję?


Odpowiem trochę naokoło.
Spójrzmy sobie na kluczowych bohaterów jedynej słusznej trylogii Star Wars. Kto z nich jest przypisany jest do jakiej gry? Han Solo i Czuły, to, rzecz jasna, bohaterowie Edge of the Empire. Podobnie zresztą Lando Carlissian, czy Bobba Fett, czy najważniejsza postać sagi -  koleś który dał sobie obciąć rękę w kantynie Mos Eisley. Dla odmiany Obi – Wan (stary Oby Jeden), czy Yoda to bohaterowie Force and Destiny (chociaż nad podziw bogaci w punkty doświadczenia). Z Łukaszem Niebochodem sprawa jest mniej oczywista – niby jest na okładce Age of Rebellion, ale, moim zdaniem, to też bohater Force and Destiny. Zostaje nam Księżniczka Fleja – którą przypisać należy AoR, ale…


… no właśnie jest jedno ale. Co mogę powiedzieć – mamy trzy gry. Jedna jest strasznie uniwersalna – to Edge of the Empire. Dwie pozostałe są znacznie bardziej sprofilowane. Co z tego wynika? Ano to, że 90% tego, co oferuje nam Age of Rebellion zawiera się w Edge of the Empire. Nie chodzi mi o zawartość podręcznika – bynajmniej (chociaż dużo się powtarza). Mam na myśli tematykę gry – poprowadzenie historii o walce z Imperium na podstawie EotE jest wręcz naturalne. I tak w końcu się z tym Imperium zderzysz. Archetypy postaci z EotE będą świetnie pasować do działań rebelianckich. Co zresztą jest bardzo filmowe – bo w końcu i Han Solo i Lando i Czuły zostali przecież bohaterami buntowników. AoR nie zawiera takich rozwiązać, które sprawiają, że staje się niezbędne do prowadzenia tej wojny. EotE + wiedza z filmów wystarczą i nawet nie czuć, że to proteza.
Wróćmy do księżniczki Lei z jej warkoczami jak obwarzanki – niby to postać z Age of Rebellion, ale gdyby rozpisać ją jako politico z EotE, to też byłoby pięknie.

Pojedźmy drugim przykładem – jest sobie kreskówka Star Wars Rebelianci. Ja tam ją lubię – co mi tam, może nie całkiem dorosłem, zresztą granie w RPG też nie jest zjawiskiem utożsamianym z siwymi włosami, prawda? Kreskówka jest o grupie bohaterów o różnych specjalizacjach, którzy to bohaterowie w swoim statku kosmicznym rozbijają się po galaktyce walcząc z Imperium. Age of Rebellion jak w dzioba strzelił. Ale spójrzmy na protagonistów – Zeb to Maruder/Bodyguard z EotE, Hera to Pilot – również EotE, Ezra to Złodziej + Force Exile, Sabine to… cholera wie. Moim zdaniem Bounty Hunter, ale dodatkowo Saper z Dangerous Covenants – dalej EotE. Kanan to dla odmiany bohater z Force and Destiny – mocny padawan, albo słaby Jedi (jakieś 150 PD).



AoR daje trochę dodatkowych bajerów, ale 170 złotych za statsy X-winga, niszczyciela Imperium i kilku rodzajów szturmowców to sporo. Gdyby się pokusili o jakieś reguły większych ruchawek, albo lepsze zasady dowodzenia oddziałem to bym nie narzekał. Albo przynajmniej narzekał mniej.

Jest jeszcze Force and Destiny. Tu jest o tyle lepiej, że temat tej gry nie zawiera się w EotE. I jeśli chcesz zrobić kampanię całkowicie dotyczącą postaci wrażliwych na moc i eksplorować to bardziej mistyczne oblicze Star Wars, to FaD będzie Ci po prostu potrzebne. Ale zastrzegam – ma to sens wtedy gdy cała lub prawie cała ekipa bawią się w Jedi. W przypadku gdybyś po prostu chciał wprowadzić pojedynczego bohatera, który z czasem odkrywa w sobie moc, to EotE i tą kwestię reguluje. AoR zresztą też.

Reasumując.


Zakładam, że chcesz się bawić w Star Wars i myślisz w które podstawki warto zainwestować – w tej sytuacji, przede wszystkim, polecam Ci Edge of the Empire. Daje największe możliwości, najszersze spektrum postaci oraz możliwych przygód. Uważam go za najwspanialszy z trzech podręczników podstawowych oraz za najcięższy do wyeksploatowania. Do tego dochodzą fajne dodatki (te które widziałem – bo te opisujące świat pozwoliłem sobie olać – jak Suns of Fortune, czy Lords of Nal Hutta – chociaż ogólnie lubię podręczniki opisujące świat, to akurat w przypadku Star Wars są mi one zbędne) – z wiadrem nowych ras, specjalizacji i tym podobnych. I przygody – też są fajne. To znaczy - tej ostatniej nie widziałem, ale wcześniejsze są klawe.

Jeśli EotE to dla Ciebie za mało i chciałbyś uderzyć w nieco inne rejony, to jako drugi polecam Force and Destiny. Głównie dlatego, że nie powiela on możliwości z EotE, tylko dodaje nowe. Tak naprawdę, jeśli chcesz eksploatować patenty powiązane np. z KOTORami, to podręcznik ten będzie świetny. Co mam na myśli pisząc o KOTORach? W tych grach strasznie przeplatały się elementy cwaniackie (jak z EotE) z mistycznymi. Wiecie – dawne ruiny, mistrzowie, wizje, cholerni Sithowie, balans mocy, zapomniana wiedza, medytacje, poszukiwanie odpowiedzi na temat własnej tożsamości, przepowiednie, pokusa ciemnej strony – same fajne bajery. No i nawalanie mieczem świetlnym (nie żebym nie lubił). Dla mnie Force and Destiny to może nie jest pozycja obowiązkowa, ale też wydanego siana bym nie żałował.

Za to Age of Rebellion raczej bym sobie podarował. To nie jest jakaś wybitna gra. Wróć. źle piszę – jakbym miał tylko AoR, to bym wychwalał pod niebiosa, bo ma w sobie wszystko to, co sprawia, że Star Wars RPG w wydaniu FFG są świetne. I jeśli interesuje Cię tylko konflikt Imperium i Rebelii, a całą resztę sobie olewasz, to AoR nie rozczaruje Cię. Bo jest fajne. Ale za bardzo zawiera się w EotE. I właśnie to sprawia, że ten podręcznik odpuściłbym.

Inna sprawa, że FFG mogłoby puknąć się w łeb i wydać jakieś kompendium, bo zaiwanianie na sesję z trzema wielkimi  podstawkami (hej, to cegły po 450 stron), wiadrem dodatków, worem kości i tym podobnymi jest, co najmniej, niewygodne. Chociaż tyle, że pozwolili na kserowanie stron z drzewkami rozwoju.

9 komentarzy:

  1. Co do skserowalnych/drukowanych drzewek specjalizacji: można znaleźć je tutaj: http://bastionkainssweote.blogspot.com/p/character-sheets.html

    Nie wiem, na ile z ich legalnością...

    OdpowiedzUsuń
  2. do odgrywania druzyny Jedi, i tak lepszy jest podręcznik D6.
    W wersji REUP , wygląda super na półce i stole: http://waveyourgeekflag.blogspot.com/2015/04/star-wars-d6-reup-re-updated.html

    OdpowiedzUsuń
  3. Odpowiedzi
    1. Ten komentarz został usunięty przez administratora bloga.

      Usuń
  4. Mansfeld - dzięki, przydadzą się :)

    Wolfgang - jak już masz, to znaczy, że tak chciało przeznaczenie. Spoko, to fajna gra, ale wolę dwie pozostałe :P

    Lenrock - kurcze, mam do WEGowych Starych Warsów dużo sentymentu, bo parę chwil miłych spędziliśmy. I fajnie było. I super, że system żyje dzięki fanom - obejrzę sobie, chociaż do d6 już raczej nie wrócę :)

    OdpowiedzUsuń
  5. Trochę przesadzam, zasadzałem się na EotE, ale akurat była okazja na tańsze AoE więc wziąłem z myślą, że Edge dokupię potem. I tego zamiaru nie porzuciłem.

    OdpowiedzUsuń
  6. Zgadzam się w stu procentach. EotE powinno być pierwszym zakupem na drodze osoby, która chce wejść w Star Wars FFG. Jest tak szerokie i bogate, że można pokryć tym niemal wszystko, poza Mocą jako centralnym elementem sesji. Dokupić ze trzy, cztery zestawy kości + ekran MG i można szaleć bez opamiętania.

    W ogóle AoR wydaje mi się całkowicie zbędne w tym trio. F&D to już bardziej skomplikowana sprawa. Ilość nowego materiału jest tak mała, że praktycznie nie warto. To powinien być dodatek, a nie osobna podstawka. Dobrze i fajnie rozwiązuje kwestie użytkowników Mocy - i nie tworzy sztucznych podziałów a'la D20, gdzie Jedi i Sith to osobne klasy, choć obie robią to samo... Tyle, że okazuje się być bardzo drogim dodatkiem, bo nowych rzeczy mamy może ze 40 stron.

    Dodatki mnie nie urzekły. Mam tylko Lords of Nal Hutta i jestem mocno zawiedziony. Suplement o tym, że Huttowie są okrutnymi władcami dużej części galaktyki i zajmują się gangsterką... Błagam. Przecież nikt tego nie wie, prawda?

    Dodatki do SW FFG cierpią na ten sam problem, co suplementy do WH40K tej samej firmy - FFG próbuje wciskać za pieniądze rzeczy, które i tak są dostępne za darmo w necie. Warhammer ma swoje czterdziestkowe wikipedie, a Star Warsy mają przecież potężną wookiepedię. Chyba pierwszym sensownym dodatkiem do Dark Heresy było Disciples of the Dark Gods, gdzie mieliśmy naprawdę nowe i ciekawe rzeczy.

    Dodatkowy sprzęt czy rasy to dla mnie też porażka, bo mechanika SW FFG jest na tyle szczątkowa i plastyczna, że tworzenie nowego sprzęcioru i gatunków jest jak pstryknięcie palcem. Ponadto jestem wielkim fanem załatwiania takich spraw, jak to załatwiono w podstawkach - krótka tabelka ogólnych rodzajów broni (light blaster pistol, heavy blaster carbine, etc.), która de facto pokrywa niemal wszystko. Dlatego też nowe rasy i ekwipunek w dodatkach to IMO zmarnowane strony, gdzie nie ma nic wartościowego. Nie interesuje mnie powtórka z WH40K, gdzie tabele broni są rozbuchane na maxa, zaś różnice między nimi żałosne (bo bolter A ma o x więcej ammo czy penetration od boltera B i to już nowa broń w tabelce).

    Dodatkowych specjalizacji i talentów nie chcę, bo te obecne i tak już załatwiają całość i są w zupełności wystarczające. Wrzucanie do gry wymyślonych na siłę nowości tylko ją zamula, a ta gra urzekła mnie prostotą, szybkością i umownością, nie tępym symulacjonizmem. Chciałbym kupić jakiś dodatek do SW, ale chyba nie stworzono żadnego (poza ekranem MG), który byłby wart wydania pieniędzy.

    Mimo tych narzekań - system wyrywa z butów. Naprawdę świetna zabawa i fajna rozgrywka. Tylko trzeba się nauczyć błyskawicznego wymyślania efektów, bo binarne rzuty (trafiłeś/nie trafiłeś) są niezmiernie rzadkie. I to jest zajebiste. Czasami trudno określić co dają przewagi/zagrożenia w mało istotnych lub izolowanych rzutach, ale to uczy człowieka nie sięgania po kości, jeśli nie jest w stanie wyobrazić sobie konsekwencji.

    A Star Wars D6 REUP omijaj szerokim łukiem. Pękata wersja 2nd Edition Revised & Expanded, która rozdmuchuje wszystkie błędy i bolączki gry WEG - za dużo w jednym miejscu. Pierwsza edycja była fajna, ze względu na lekkość, szybkość i umowność zasad (hej, niemal tak samo jest z wersją FFG, mimo tych talentów i innych świecidełek). Druga i R&E dmuchały ten materac do granic możliwości. Choć dalej było nieźle, to robiło się już lekko niestrawnie, a REUP podnosi to do potęgi n-tej. Jako pomnik nostalgii i oddania fanów jest piękna, ale jako gra do gry już nie za bardzo. Jak się ma/zna stare pody WEGa, to tej już naprawdę nie trzeba.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ha! Lordów Nal Hutty nie widziałem, ale pisane są wedle tego samego schematu co Suns of Fortune - czyli, tak naprawdę, nic ciekawego. Bo mając kilka stroniczek na krzyż na opisanie jakiejś planety ciężko sprzedać jakieś świetne patenty - najprawdopodobniej nie wyjdzie się poza ogólniki, które idzie wymyślić na poczekaniu samemu. No i zawsze jest Wookiepedia - tam jest wszystko. Ale to bez kitu wszystko.

      Strasznie za to lubię scenariusze FFG - te darmowe są milusie, z kupnych mam 3 sztuki (Chronicles of Gatekeeper, Beyond the Rim, Yewel of Yavin) i każdy z nich to solidna rzecz. Dla mnie, niezależnie od systemu, scenariusze to pierwszy zakup.

      Classbooki są trochę przeładowane - tzn. ja tam znajduję trochę fajnego mięsa i trochę dobrych rad, ale są i treści bez których byłbym równie szczęśliwy jak byłem. I faktycznie, wpada w nich dużo niepotrzebnych zapychaczy - jak choćby setne wariacje na temat blaster pistoli. Klasy i rasy zawsze miłe, ale niektórych zwyczajnie nie kupuję - gwiezdna Lara Croft z Enter the Unknown (jak to się ma do tematyki gry?), czy Enterpreneur z Far Horizons (czym się to różni od Tradera?). To samo z rasami - SW ma od groma kosmitów-muppetów, ale żeby od razu grać jakimś chevinem (samym w domu), to już przesada :P

      Usuń
    2. Drasiu,

      Niechcący okłamałem Cię! Jednak są dodatki w SW FFG, które bardzo cenię. Nie licząc samego ekranu jestem też posiadaczem wszystkich trzech Adversary Deck i bardzo je sobie chwalę. Dobrze mieć pod ręką szeroki wachlarz NPCów, których w każdej chwili można schować w rękaw. Niedawno też nabyłem Critical Hit Deck dla okrętów i w sumie też jestem zadowolony. Krytyki dla postaci mi nie leżały, bo kilku BG łatwo może chwycić te same i musiałbym kupić drugi. Swoją tabelę krytyków na okręty mam w ekranie, a gracze statek mają zazwyczaj jeden, więc gdy dostaną krytem, to rzucam kartę i wszyscy wiedzą o co chodzi. Dziwne to, bo ja nie lubię takich gadżetów w RPG, a tu łyknąłem haczyk i jeszcze się cieszę. Zapomniałem o nich przez to, że nie mają tradycyjnej formy podręcznika.

      Co do reszty podów, to niestety Twoje słowa potwierdzają moje przypuszczenia - po prostu nie warto na suplementy tracić czasu i pieniędzy. Kupowanie dla samego wsparcia wydawcy jest zaś niedopuszczalne. Niech wydadzą coś naprawdę dobrego, by zasłużyć na cudzą kasę, a nie piszą same zbędne zapychacze. Jak już pisałem, jestem zwolennikiem minimalizmu z podstawki. Light blaster pistol ma wystarczyć na opisanie wszystkich lekkich pistoletów blasterowych w całej galaktyce. To jest lekkie fantasy w kosmosie, a nie cholerne hard science-fiction.

      Niemniej, choć jestem generalnie złego zdania o kupnych kampaniach i przygodach - a pochlebnym recenzjom i peanom w sieci po prostu nie wierzę - to Tobie uwierzę i skuszę się na Beyond the Rim i być może Chronicles of the Gatekeeper. Jak Pan da czas i pieniądze to się kupi.

      Usuń