środa, 9 marca 2016

Pierwszy kontakt z Apocalypse World

Czołem!


Dawno nie wieszałem tu raportów z sesji. Głównie dlatego, że publikowałem je na zamkniętym forum, dla bardzo wąskiego grona uczestników. Ten tekst jednak trafia na bloga – bo mierzę się z czymś zupełnie dla mnie nowym i za wszelkie uwagi będę wdzięczny.
A z czym?
A z Apocalypse World. System na rynku obecny od dawna, podręcznik mam od ponad roku, no i kusił skubany, kusił i kusił. Aż w końcu nadeszła jego kolej.

Tym razem zresztą chcę pokazać nie to, jak przebiegała fabuła, ale jak granie wyglądało od strony kuchni – od strony tego, jak działa samo AW – i dlatego też notka jest nieprzyzwoicie długa, a ja naprawdę rozmieniam się na drobiazgi i rozkminiam pojedyncze rzuty.



Spotkaliśmy się we czwórkę (miała być piątka, ale Molowi nie pasował weekend), by zrobić postacie i zagrać pierwszą sesję. Podrukowałem playbooki, ściągawki z ruchów, kartę z ruchami MC oraz kartę pierwszej sesji. Zarysowałem nieco świat – wiele rzeczy sami ustaliliśmy (bo zastanawiałem się czy uderzymy bardziej w estetykę Mad Maxa, Stalkera, czy jakąś postnuklearną zimę – wybraliśmy nadmorskie pustkowie rodem z Fallouta), przedstawiłem podstawy mechaniki, opowiedziałem o ruchach, o tym że jako MG nie turlam tylko mówię co się dzieje na podstawie moich ruchów, przybliżyłem nieco każdy z archetypów i przeszliśmy do tworzenia postaci – Elf wybrał Egzekutora, Dex wziął Guru, a Aghad Gubernatora.
Tu uwaga pierwsza – te playbooki są diablo niewygodne. Jest ilustracja, która żre toner jak porąbana, za to czcionka jest tak mała, że panowie po trzydziestce mają problemy z jej rozczytaniem. Nie wiem, czy nie lepszy byłby playbook składany na pół, a nie na trzy i bez obrazka (zwłaszcza, że niektóre nie są fajne), ale z większymi literkami.

Przy okazji tworzenia postaci zaczął rysować się nasz świat i relacje między postaciami. Tu pozwolę sobie rozpisać się bardziej, bo to ważny element przygotowania świata gry, co ma potem szczególnie znaczenie dla MC.
Najpierw zająłem się postacią Aghada – czyli gubernatorem – Panem Vegą. Szybko ustaliliśmy statsy postaci, wygląd, graty i tym podobne i przeszliśmy do tego, co stanowi jądro tego archetypu – czyli osady, którą nasz bohater dostaje w pakiecie. Aghad zdecydował się na osadę ponadprzeciętnie dużą (250 ludzi), z liczniejszym, dobrze zdyscyplinowanym gangiem do ochrony. Osada ta jest lokalnym centrum handlowym, słynnym ze swojego targu. To z plusów. Ale, niestety, ma też ona swoje problemy – mieszkańcy często chorują (paskudny klimat? słabe ujęcie wody?). Na dodatek osada płaci świętopietrze – w okolicy dominuje duży kult, którego przywódca nazywa się mesjaszem. Kult ma swoje placówki w większości miejscowych osad – w tym i u nas. Lokalny przywódca kultu ma ksywę Mnich i pilnuje, by nasza wioska nie zalegała z haraczem… tfu, datkami.
Okej.
Wspólnie pogadaliśmy sobie o Oazie (taką nazwę wymyślił Jacek). Dawniej był tu nieduży kurort – trochę domków letniskowych, promenada, marina dla jachtów, duży hotel i kasyno. Oaza leży nad zatoczką, nieopodal ujścia jakiejś rzeki, na zachód zaś znajdują się ogromne ruiny jakiejś większej metropolii. Zatoka zarosła dywanem glonów, czasami tak grubym, że jest w stanie utrzymać człowieka – a pod tymi glonami śmigają sobie zmutowane, trzymetrowe pytonowęgorze, na które polują rybacy z Oazy. Wśród glonów jest uwięzionych kilka starych statków, jeden z nich jest trawlerem – przetwórnią z działającą linią produkcyjną, który te węgorze puszkuje w zamian za udział w zyskach (trawlery to jakby osobna osada, nie podlegająca Panu Vedze).

Teraz, wiadomo – wszystko to zarzygała Apokalipsa –  domki to rudery, w których gnieżdżą się ludzie Pana Vegi, sam gubernator mieszka w tym co zostało z dawnego hotelu, w kasynie jest burdel, aha – wrak nieukończonego tankowca osiadł na dnie nieopodal pirsu mariny. W kadłubie gromadzi się deszczówka, i to jest główne źródło pitnej wody (i prawdopodobnie chorób, bo woda jest podłej jakości – sami wiecie, rdza, pył opadowy, woda morska podchodząca od dołu – te sprawy).
Potem doszliśmy do Hxów (czyli ustalania relacji między postaciami na starcie) – Aghad stwierdził, że Pył (guru Dexa) kiedyś go zdradził lub okradł. Zdecydowaliśmy po rozmowie, że chodzi o Lilię – siedemnastoletnią córkę Pana Vegi, którą Pył wciągnął do kultu, omamił, opętał i opanował. Pan Vega nie chce tego dłużej tolerować, ale sytuacja jest delikatna, bo Lilka nie ma zamiaru być wyzwalaną spod hipnotycznego wpływu Pyłu. Jacek zdecydował też, że przebywający niekiedy w Oazie egzekutor (postać Elfa – Sędzia), to jego ziom z lat minionych. Elf tutaj się wtrącił, że ma pomysł i przy robieniu jego postaci powie co się stało. Spoko!

Byłem naprawdę pod wrażeniem – w sensie – ten świat robił się prawdziwy. Blog tego nie oddaje, ale zaczynaliśmy z pustą kartką, a po paru chwilach mieliśmy już jakieś zarysy Widziałem już pierwsze możliwe miejsca, gdzie Pan Vega nie ma kontroli, widziałem pierwsze linie konfliktów – z Mnichem, ale i z Pyłem. Spoko. Już jedna sekta na dzielni to problem, a jak są dwie to już zupełne wariactwo.

Dex wybrał Guru. Ponownie – wybór cech przebiegł szybko. Trochę dłużej zajął wybór parametrów sekty. Bo właśnie – guru zaczyna ze swoim własnym kultem - więc zaczęliśmy o sekcie sobie rozmawiać.
Sekta liczy około 20 osób, które gnieżdżą się w starym magazynie sprzętu wodnego nieopodal mariny (taki hangar na jachty jakby), żyją sobie w komunie, na jednej kupie.
Początki kultu wiążą się z burzami pyłowymi, które niekiedy nawiedzają okolicę. Pył jest radioaktywny i morderczy jak diabli. W głębi lądu (skąd pochodzi kult) to prawdziwa plaga, burze pyłowe potrafią trwać całymi dniami, powodując liczne ofiary śmiertelne. Postać Dexa miała wizję, że pył to tylko kolejna próba, przez którą jego wierni muszą przejść w drodze do lepszego miejsca – i w wizji zobaczył też Oazę do któej mieli się udać – zebrał wiernych i wyruszyli. Wielu zmarło po drodze, jednak ci którzy przeżyli i dotarli do Oazy stali się zalążkiem nowego kultu. Wierzą oni, że pył oddziela godnych od niegodnych – pewnego dnia nadejdzie taka burza pyłowa, że ojejku – która ostatecznie oddzieli ziarno od plew, a przed wyznawcami pyłu, jako wybrańcami otworzy bramy raju.
Postać Dexa nazywa się Pył, jego ludzie czczą pył, a w ramach obrzędu wciągają pył (co ma ich uodpornić w przyszłości) –ale to kręci im w głowach i uwalnia ich agresję (nadwyżka: przemoc). Bo ten radioaktywny pył, to uzależniające, piorące mózgi draństwo. Banda świrusów.

No i Hx-y – Dex dobrze zna Pana Vegę, bo widział go w swoich wizjach -  więc wie o nim znacznie więcej, niż gubernatorowi się zdaje.

Tu (teraz pisząc) widzę, że muszę obgadać z Dexem kwestię tego pyłu i obrzędów. Parę rzeczy jeszcze jest do dogrania. Czy to każdy pył może być? Czy jakiś specjalny, który postać Dexa musi namagnesować jak Zbyszek Nowak flaszkę mineralnej? Czy Dex kontroluje ludzi będąc źródłem pyłu (Czyli czy bardziej jest ich duchowym przewodnikiem, czy dilerem)? To trzeba obgadać.

Trzecią postacią jest Sędzia – egzekutor Elfa. Tutaj też poszło sprawnie – najsprawniej chyba. Mechanicznie bez problemu – Elf wybrał te opcje, które ja sam bym wybrał. Podobnie zresztą z gratami postaci – optymalnie i wszechstronnie. Super.
Elf wprowadził też kolejny element – Pan Vega nie założył Oazy, tylko wydarł ją dość paskudnemu typowi (dawnemu szeryfowi, który się stoczył), który po dobroci nie chciał dać się wygnać. I Sędzia, jako jednoosobowa armia, wspólnie z ludźmi Vegi przejęli osadę od watażki. Założyliśmy, że typ nazywa się Dremmer (jedna z xywek z listy) – Elf spuścił mu straszne lanie, ale koleś chyba przeżył i tyle go widzieli.
Oczywiście, w tym momencie wiedziałem już, że wróci – i to nie sam. Elf mówi, że jeśli wróci, to chyba jako cyborg, bo został kaleką na resztę swych dni. Nie wiem jeszcze, czy jest cyborgiem, ale tą uwagę o kalectwie, rzecz jasna, zapamiętuję.
Mam też wrażenie, że postać Elfa jest najsłabiej wtłoczona w tą historię - to nic - wierzę w Elfa, gramy razem od lat, to aktywny gracz, jestem spokojny - włączy się do gry i tak.

W tym momencie dałem ciała, bo ominąłem etap wyróżniania cech – no niestety. Zupełnie o nim zapomniałem.

Grę zaczęliśmy w okresie względnego spokoju – Pył i Pan Vega wykonali swoje ruchy związane z zarządzaniem sektą/Oazą – oba zresztą udane – więc Panu Vedze wpadło trochę dóbr, natomiast Pyłowi wpadło trochę mniej dóbr – za to ujawniły się nadwyżki – to wzrost i przemoc (w dobrych czasach kult pyłu rośnie i ściąga nowych członków, jednak jego wyznawcy są trudni do kontrolowania – ćpają to świństwo, więc im odbija).
Zupełnie zapomniałem o wzroście, więc będę musiał pamiętać, by zwiększyć rozmiar Kultu Pyłu na początku następnej sesji.

Okej, sam początek – decyduję się na pierwszy ruch, od którego zacznę sesję. To „Zapowiedz kłopoty gdzieś indziej”. Przyjmujemy, że Pył zalega sobie z zaćpanymi wyznawcami (ale nie w komplecie) w ich szopie, gdy nagle, od strony targowiska słuchać strzały z broni automatycznej. Pył bierze z sobą dwóch kultystów i idzie zobaczyć co się dzieje. Strzały usłyszał również Sędzia, a że to gość skory do czynu, to również pognał na miejsce.
Okazało się, że w starym, wojskowym namiocie, przerobionym na kantynę doszło do spinki – dwójka nabuzowanych kultystów Pyłu nadziała się na wyznawców Mnicha i doszło do wymiany poglądów o charakterze religijnym. Bohaterowie wpadają na miejsce i widzą Lilkę – córkę Vegi – trzymaną przez dwóch ludzi Mnicha – widać, że nie chcą oni jej skrzywdzić, a jedynie obezwładnić. Tym bardziej, ze na ziemi leży trup trzeciego z kultystów, a obok niego pistolet automatyczny Lilki. Od razu widać co się stało – doszło do spiny, Lilka zastrzeliła człowieka, a potem została obezwładniona. Co teraz?

Sędzia wkracza na scenę – Lilka to córka przyjaciela, nie powinni jej targać, chce zabrać ją do ojca i każde ludziom Mnicha uwolnić dziewczynę. Ci puszczają ją, jednak agresywna dziewoja, zamiast paść w ramiona Sędziego, nurkuje po lezącą na ziemi broń. Sędzia stara się ją powstrzymać.
Testujemy działanie pod presją – presją jest to, kto pierwszy dopadnie do klamki. Elf testuje, ale nie udaje mu się, dziewczyna szczupakiem dopada do broni, łapie ją w locie, zrywa się na równe nogi i odbezpiecza – widać, że zaraz zacznie strzelać -  do Sędziego i do ludzi Mnicha. Tak, to stawianie w niebezpiecznej sytuacji – mój ruch wykonany jako reakcja na porażkę w teście.

Na szczęście na miejsce dociera Pył. Widząc swoją szalejącą wyznawczynię, zdecydowanym głosem każe jej się uspokoić. Lilka nie ma zamiaru tego robić, jednak na dźwięk słów swojego mistrza zwraca, na mgnienie oka, głowę w jego stronę, co pozwala działać Sędziemu. Ten łapie dziewczynę za rękę z bronią i podnosi Lilię do góry (jest ogromny, więc Lilka wisi trochę nad ziemią). Ta, po kilku minutach wiszenia, wróciła do zdrowych zmysłów.
Tutaj mechanicznie popełniłem dwa błędy. Pierwszy nie miał aż tak wielkiego znaczenia – wejście Pyła powinienem był potraktować jako ruch pomagania komuś – błąd nie miał znaczenia, bo Sędziemu i  tak wyszedł rzut. Drugi błąd był taki, że potraktowałem akcję Sędziego jako przejmowanie siłą – a teraz, jak myślę, powinno być to działanie pod presją – bo Sędzia nie chciał Lilki skrzywdzić, tylko obezwładnić – a ona sama jakoś specjalnie bronić się nie mogła. Powinno być to działanie pod presją, przy założeniu, że w razie porażki Lilka zauważy ruch Sędziego i go postrzeli. Na szczęście Sędziemu wyszedł test i wybrał: otrzymanie niewielkich obrażeń, uzyskanie pełnej kontroli oraz wzbudzanie strachu. Szczęśliwie zatem wyszło na zero.

Dobra, gramy dalej – Sędzia, Pył, Lilka, ludzie Mnicha – nasze stadko grzecznie idzie do Pana Vegi, który siedzi w swej rezydencji. Spotykają się, chwilę rozmawiają - Lilka zostaje odesłana do swojego pokoju. Ja wykonuję ruch – stawiam Pana Vegę w trudnej sytuacji – i na scenę wkracza sam Mnich – sytuacja jest nieciekawa – no bo córka gubernatora zastrzeliła faceta pracującego dla haraczobiorcy. Mnich jest w stanie podejść do tego na spokojnie – ale uważa, że strata jego kultu powinna zostać w jakiś sposób zrekompensowana – Pan Vega prosi o czas do namysłu. Kultysta wychodzi i zabiera swoich ludzi.

Bohaterowie pogrążają się w rozmowie – w swoim własnym, trzyosobowym gronie. Pan Vega wie, że Pył opętał (i prawdopodobnie sypia) z jego córką. Pył dzielnie odpiera ataki. Sędzia stara się rozmowę w jakiś sposób stonować – tłumaczy, ze Lilka jest dorosła, robi co chce, że Vega jej siłą nie zatrzyma.
W końcu Pan Vega wygłasza w stronę Pyła swoje żądania – chce by guru, delikatnie mówiąc, zniknął z życia jego córki, przestał dawać jej pył i ogólnie ma trzymać się do niej z dala.
Ja wykonuję swój ruch – stawiam go w trudnej sytuacji – otwierają się drzwi na korytarz i ukazuje się w nich Lilka – skubana podsłuchiwała cały czas. Oczywiście, jest wściekła, krzyczy jak bardzo nienawidzi swego ojczula i wybiega. Sędzia idzie do niej, uspakaja ją, tłumaczy, że ojciec ją kocha i chce dla niej jak najlepiej – w sumie fajnie to wyszło.

W tym samym czasie Pył dalej gada z Panem Vegą. Ten ostatni postanawia postawić sprawę jasno – a do tego postanawia wykonać ruch czytania postaci. Uzyskuje taki sobie sukces – czyli będzie mógł zadać jedno pytanie z listy. Ale jedno mu wystarczy.
Czy spałeś z moją córką – pyta. Pył kluczy, wije się, ale w końcu – przyciśnięty (Tak, czy nie!) – mówi, że owszem, spał ze wszystkimi kobietami swojego kultu. Vega ma prawo zadać jedno pytanie – i pyta, czy Pył powiedział prawdę.
Powiedział skubany.
Pan Vega wścieka się – no bo żeby jeszcze powiedział, że tak, ale że to z miłości i tak dalej. Ale ten jawnie się przyznał, że traktuje Lilkę jak przedmiot!

Ej – ja wiem, że to brzmi jak jakaś moda na sukces, ale scena wyszła bardzo fajnie. I rozmowa z mnichem i gadka we trzech i rozmowy Sędziego z Lilką i Vegi z Pyłem – kurcze, w pytona. Nawet głupie dowcipy na boku ucichły. No erpeg pełną gębą :P

Okej, widzę już, że pora przyspieszyć akcję. Do gabinetu wpada gruby Clemenza – jeden z poruczników Pana Vegi. Ponoć jakaś grupa obcych wjechała do miasta i gwałtownie wpadła do siedziby Bishopa – to tutejszy lekarz, jedyny w promieniu wielu kilometrów (zapowiadam kłopoty). Sędzia gna na miejsce w podskokach – bo to zdecydowany typ. Pan Vega bierze kilku chłopaków i wraz z Pyłem idą na miejsce zobaczyć co się dzieje.
Okazuje się, że pod „przychodnią” Bishopa stoi zaparkowany pickup, na pace którego stoi gość z kałaszem. Facet najwyraźniej ma za zadanie nie pozwolić nikomu włazić do lekarza, stara się zatrzymać Sędziego, który jednak nie ma zamiaru dać się zastraszyć.
Uznałem, że to działanie pod presją – taki pojedynek spojrzeń – czy Sędzia da się straszyć kolesiowi z kałachem? Turlamy i okazuje się, że nie – Sędzia nic nie robi sobie z typa, mija go i wchodzi do chaty Bishopa.
I co widzi? Dwóch przybyszów trzyma Bishopa przyciśniętego do ściany, jeden trzyma nóż przy jego gardle – są wściekli. Za nimi na stole leży martwy mężczyzna. Bishop stara się tłumaczyć, że facet był już nie do odratowania, ale to nie przekonuje obcych. Jeden z nich drze się „Ty wiesz kto to k**** był? To prawa ręka Dremmera!”
Sędzia wyciąga magnum – chce przejąć coś siłą – kontrolę nad sytuacją. Turlamy. Poszło świetnie! Opisujemy sobie razem jak Sędzia pakuje pierwszą kulę w łeb typa z nożem – w tym samym momencie drugi napastników strzela do naszego egzekutora, jednak śruciny nie przebijają pancerza (Sędzia ma 2-pancerza i wybrał odniesienie niewielkich obrażeń, a zatem nic się nie przebija). Następnie Sędzia rozbraja drugiego napastnika, rzuca nim o ziemię i obezwładnia go (przejęcie całkowitej kontroli).
W tym samym momencie gość na pace pickupa zaczyna strzelać do nadchodzącej grupy (to Pan Vega z ludźmi i Pył dotarli na miejsce). Wziął na muszkę Pyła (stawiam w trudnej sytuacji). Ten rozgląda się za jakąś osłoną (czytanie sytuacji) – wyszło. A następnie rzuca się za nią (działanie pod presją). Niestety – kule są szybsze i jedna z nich zadaje Pyłowi 2 rany. Czyli postrzał – niezbyt groźny, ale nieprzyjemny.
W tym momencie Pan Vega w imieniu swojego gangu wykonuje ruch przejęcia siłą – czyli opisuje jak to jego chłopaki robią sito z typa na pace – rzuca kostkami – i, faktycznie, robią sito.

Kilka uwag o tej scenie – wprowadziłem Clemenzę (i wspomniałem o Tassiu – drugim z poruczników Pana Vegi). Aghad wspomniał, że widzi swoją postać trochę jak ojca chrzestnego – czyli kolesia twardego i bezwzględnego z jednej strony, ale opiekuńczego wobec swoich i kierującego się zasadami. Dlatego też Tassio i Clemenza od razu przyszli mi do głowy. Zapisuję ich na karcie pierwszej sesji.
Druga rzecz – popełniłem kolejny błąd mechaniczny – Pył nie wykonał testu obrażeń. Powinienem był go zarządzić.
I po trzecie – wprowadziłem Dremmera – czyli byłego szefa Oazy. Ustaliliśmy, że facet ze swoim gangiem operuje gdzieś w ruinach.

Przewijam akcję – do wieczora tego dnia – kiedy to Pana Vegę raz jeszcze odwiedza Mnich. Mój ruch to złożenie oferty – Mnich wyciąga pomocną dłoń do Vegi – proponuje, że puści w niepamięć sprawę z zabitym kultystą, zapewnia że nie żywi do Lilki pretensji – bo wie, że jest ona ofiarą Pyłu i nie panuje nad sobą. I tu przechodzimy do jądra tej propozycji – Mnich prosi Vegę o wolną rękę – nie tylko zapomni o sprawie z poranka, ale i wyrwie chwasta, jakim jest Pył – tak, że Lilka nie będzie mogła winić o to swego ojca. Chce tylko zgody.
Pan Vega raz jeszcze prosi o czas do namysłu, ale pomysł chyba mu się podoba. Sugeruje nawet, by Mnich wprowadził kreta do sekty pyłu - Mnich tylko uśmiecha się i mówi, że kreta już ma. 

Na tym skończyliśmy grę. Jeszcze trochę pogadaliśmy o NPCach i okolicy. Elf narysował plan miasteczka – co ciekawe, okazało się że dość dokładnie utrafił w to, co sam sobie umyśliłem grając.

Aha - dopiero na typ etapie zauważyłam, że spartoliliśmy sprawę wyróżnień. Dla tej też przyczyny dokonaliśmy wyróżnień teraz - ja wyróżniłem najwyższe cechy postaci - bo chciałem, by pobłyszczeli w tym, co jest ich najmocniejszymi stronami.

Ogólnie było w pytona. Bawiłem się świetnie, gracze też, jak mniemam. Mamy niezłą bazę do rozpisywania frontów. Ogólnie spoko.

Kilka uwag – gra nie jest aż tak prosta, jak Vincent się odgraża – że niby wystarczy jedno czytanie podręcznika. Ja przeczytałem go parokrotnie, a i tak popełniłem błędy. To wliczone w koszta, bo jakieś błędy zawsze są.
Poza tym… no pewne rzeczy są nieintuicyjne – określanie jaki ruch jest najwłaściwszy w danej sytuacji to trochę kłopot. Zwłaszcza, że np. takie grożenie przemocą obejmuje też trafienie kogoś w głowę ze snajperki z dystansu 700 metrów. Bo tak. Elf strasznie się wściekał też, że nie może np. komuś przylać tak, żeby nie oddał (bo przy przejmowaniu siłą zawsze dostajesz obrażenia – nawet jak zdasz test) – i weź tu zrób pojedynek w samo południe.
Strasznie podobają mi się ruchy MG – fajne jest to, że z jednej strony wspierają tworzenie fabuły na bieżąco – a z drugiej – to i tak są rzeczy, które wyczerpują większość tego, co MG robi na sesji w mainstreamowej grze – bałem się, że będą ograniczające – nie są.
Strasznie fajnie wyszła ta część erpegowa – naprawdę były emocje w tej rozmowie – nie zrozummy się źle – jak prowadzę mainstreamowego erpega, to takie rzeczy też mamy – i to w pakiecie podstawowym. Ale normalnie jest więcej roboty z budowaniem takiej sytuacji fabularnej, żeby takie sceny wyszły fajnie – bo te wszystkie konflikty trzeba sobie powprowadzać, żeby dały kopa (i dlatego  Quentinie dobrze radzą sobie scenariusze, gdzie postaci, relacje i konflikty są zarysowane już od początku).

Coś mi mówi jednak, że przy dłuższej grze (więcej niż 3-4 kampanie) w AW w tym samym składzie odczuwałbym pewną powtarzalność. Ja mam w głowie jakieś swoje klisze, gracze zresztą też, i tylko byśmy je bez przerwy mielili za pomocą ruchów. Rozumiecie – weźmy takiego Fallouta, Hell on Earth, czy Neuroshimę – trzy postapo settingi, które bardzo lubię. Każda z tych gier napchana jest fajnymi pomysłami – są to rzeczy, których raczej byśmy nie wymyślili na bieżąco podczas gry. Bo model rozgrywki z AW jest świetny, ale klasyczny setting to też miła sprawa.

7 komentarzy:

  1. A jaki scenar prowadziłeś? ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziwne pytanie.
      Kontrakt Oldenhallera - jak zawsze zresztą :)Ja generalnie tak bronię tych scenariuszy, bo zawsze prowadzę Kontrakt, tylko zmieniam imiona dla zmyłki :P

      A mówili - napisz disklejmera-dupochron :P

      Usuń
    2. Czemu dziwne? Co najwyżej nieco złośliwe. Pisałeś ostatnio peany o scenarach. Jakie to niby niezbędne misiu są w swej naturze.

      Nie ma takiego dupochrona co zawsze zadziała - to internet i jakiś debil na pewno się znajdzie.

      Usuń
    3. Wiem, że pisałem :) Podtrzymuję - swoją drogą rozpisywanie frontów do AW zajęło mi z dwie godziny - i to jest cholernie bliskie pisaniu otwartych scenariuszy :)

      Usuń
  2. "Bo tak. Elf strasznie się wściekał też, że nie może np. komuś przylać tak, żeby nie oddał (bo przy przejmowaniu siłą zawsze dostajesz obrażenia – nawet jak zdasz test) – i weź tu zrób pojedynek w samo południe."

    Najprawdopodobniej byłoby to działanie pod presją, bo sprawdzamy jego spokój, czy jest w stanie wytrzymać nie wyciągnąć broni jako pierwszy. Na 10+ zadaje obrażenia wynikające z broni, na 7-9 są jakieś problemy, np. trudny wybór: raczej nie zdążysz tego zrobić uczciwie, ale możesz go już zastrzelić; albo konsekwencje: on strzelił również i dostajesz ranę, źle wymierzony strzał.Na 6- coś z listy MG: on trafia, ktoś interweniuje w pojedynek, postrzelasz kogoś z tłumu. Ważne, że przed rzutem trzeba wiedzieć, co się dzieje w scenie, co kto robi, bo od tego jak działa postać zależy, na co gracz rzuca: czy chce być sprytny? hardy? urokliwy?

    OdpowiedzUsuń
  3. Wow!
    Świetny pomysł. Ogólnie wiedziałem, że działanie pod presją jest diabelnie szerokim pojęciem - i tu w sumie też pasuje fajnie.
    Dzięki za podpowiedź :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. przylanie tak, żeby nie oddał wchodzi na grożenie przemocą: jak spotkam Dremmera w ciemnym zaułku, podstawię mu nogę i to co chcę, to żeby miał połamanych kilka żeber: to na 10+ on może przyjąć połamane żebra albo hity wynikające z okoliczności (1-rana, ew. dwie).

      Jak jesteście na równi, czyli obie strony są przygotowane, to już jest przejęcie siłą. I wtedy na 10+ masz 3 opcje: możesz obniżyć obrażenia dla siebie między innymi, z pancerzem wchodzi tylko ruch z kiedy dostajesz obrażenia (na +0, przeważnie ktoś się potknie, upadnie mu broń, dostanie piaskiem w oczy).

      Usuń