Trochę udało mi się ostatnio
poczytać – z dziedziny RPG (rzecz jasna). Nie mam chwilowo, niestety, możliwości spłodzenia obszernej recenzji każdego z tych podręczników – a nawet
nie byłoby to wskazane, bo co to za recenzja, jak jeszcze nie grałem.
Dlatego pozwoliłem sobie każdy z tych podręczników potraktować jedynie krótkim podsumowaniem tego, co zaobserwowałem podczas lektury. Jak te rzeczy działają w praktyce mogę, co najwyżej, zgadywać. Co też czynię, gdy okazja jest właściwa.
Dlatego pozwoliłem sobie każdy z tych podręczników potraktować jedynie krótkim podsumowaniem tego, co zaobserwowałem podczas lektury. Jak te rzeczy działają w praktyce mogę, co najwyżej, zgadywać. Co też czynię, gdy okazja jest właściwa.
Zapraszam zatem na Siedemnaście
Mgnień Drasia :P
No okej, k6 mgnień będzie właściwszym określeniem.
No okej, k6 mgnień będzie właściwszym określeniem.
1. Armie Apokalipsy.
Podręcznik nabyłem w CDP przy
okazji polowania na jednego takiego lochotłuka na PC (którego i tak nie udało
mi się skończyć). A co mi tam pomyślałem – skoro i tak już przypomniałem sobie
hasło do konta, to można szaleć.
Armie Apokalipsy są grą szalenie kojarzącą mi się ze starym Wampirem, ale bez patyka (kołka?) w zadku. Maskarada była fajną, osadzoną w nastrojowej estetyce, grą o nadnaturalach. Jednak i sami autorzy i środowisko graczy dość uporczywie utrzymywali, że ich gra jest „czymś więcej”. Pewnie pamiętacie – u nas storytelling wielce (a wiadra kostek swoją drogą), ho ho ho jakże dla dojrzałych umysłów ta gra, a jakie rozdarcie między rosnącym w siłę wewnętrzny potworem, a gasnącym płomykiem człowieczeństwa! Tu masz zestaw do malowania twarzy, a tu smalec do wcierania w grzywę!
Armie Apokalipsy są grą szalenie kojarzącą mi się ze starym Wampirem, ale bez patyka (kołka?) w zadku. Maskarada była fajną, osadzoną w nastrojowej estetyce, grą o nadnaturalach. Jednak i sami autorzy i środowisko graczy dość uporczywie utrzymywali, że ich gra jest „czymś więcej”. Pewnie pamiętacie – u nas storytelling wielce (a wiadra kostek swoją drogą), ho ho ho jakże dla dojrzałych umysłów ta gra, a jakie rozdarcie między rosnącym w siłę wewnętrzny potworem, a gasnącym płomykiem człowieczeństwa! Tu masz zestaw do malowania twarzy, a tu smalec do wcierania w grzywę!
Armie Apokalipsy to dla mnie
Maskarada, z której ktoś spuścił nadmiar pretensjonalności. Czyli jasne, gramy
nadludźmi, jesteśmy piękni i tajemniczy, erotyka wisi w powietrzu, mamy tą całą
mistyczną, (wręcz religijną w tym przypadku) otoczkę, ale sami autorzy
przyznają, że czasami trzeba porzucać samochodami we wrogów. I to zupełnie
normalne podejście w Armiach Apokalipsy.
Podoba mi się ta gra, podoba
mi się ten podręcznik, o mechanice wiele nie powiem – na papierze jest fajna –
bohaterów rozpisywało mi się miło.
Ale grał nie będę. Prowadził
też nie.
Armie Apokalipsy to dla mnie
system, w którym należy grać w drużynach mieszanych. Po prostu. Gra wspiera
Rykowisko RPG (kolejne podobieństwo do Wampira, jak się zastanowić) – nie tyle
mechaniką, co samą tematyką, estetyką i takimi tam - co w sumie jest miłe, ale…
no człowiek ma swoje lata, obrączkę na palcu i, po prostu, nie jest już
targetem tych gier.
Ale - jeśli masz ochotę na nastrojową grę o istotach nadprzyrodzonych, to nie rozczarujesz się. Tym bardziej, że gra w e-wersji jest tania jak barszcz.
Ale - jeśli masz ochotę na nastrojową grę o istotach nadprzyrodzonych, to nie rozczarujesz się. Tym bardziej, że gra w e-wersji jest tania jak barszcz.
2. Dungeon World
Fajna darmówka – tzn.
podręcznik płatny, ale SRD darmowe. Ba, nawet ktoś ponoć przetłumaczył grę napolski.
Rzekomoż, zgodnie z
buńczucznymi deklaracjami w Internetach, jest to przełożenie staroszkolnego
modelu grania na Indie. Przekonany o tym nie jestem, ale ja mogę się nie znać –
nie jestem znawcą starej szkoły.
Bohaterowie DW są mocni,
elementy eksploracji są zmarginalizowane, zasad szwędania się po dziczy nie ma,
klas jest dużo – to chyba nie są klasyczne cechy starej szkoły. Są pewne
elementy wspólne – swoboda, otwarty świat, duży nacisk na rekrutowanie
najmitów, zdroworozsądkowe traktowanie wielu sytuacji, ale bez przesady.
Dla mnie Dungeon World bliższy
jest późniejszemu graniu, o które już się otarłem – czyli Ad&d na
podręcznikach od TM Semic – to jak najbardziej. Nawet klasy podobne.
Ale to tylko dywagacje na
marginesie. Wróćmy do DW. Jakie ono jest?
Otóż, moim zdaniem, świetne.
Od pewnego czasu męczę sobie
Apocalypse World. I dla tej przyczyny mogę sobie wyrobić pogląd, jak w praktyce
zadziała DW – wszak korzysta z tego samego silnika. Spodziewam się bardzo
opisowych walk, takich, które widzi się oczami wyobraźni, ale niekoniecznie na
siatce. Spodziewam się luzu w prowadzeniu - początkowo zawężenie działań MG do
listy z góry określonych ruchów wydawało mi się bardzo ograniczające, ale tak
naprawdę te ruchy i tak odpowiadają temu, co jako MG bym robił. Bo praktycznie
każde moje działanie jako prowadzącego da się przypisać do któregoś ruchu. Są
one bowiem bardziej usystematyzowaniem niż zawężeniem. Prowadzi się, tak
naprawdę po staremu, tylko w razie wątpliwości można wybrać sobie coś z listy.
Te ruchy, to po prostu takie menu, z którego coś można sobie coś wytypować. Gra
się przez to świetnie w AW i sądzę, że w DW też to ruszy.
Łatwo zdobyć dużo dodatkowych
materiałów do Dungeon World – przykłady frontów, nowych klas, nowych zasad –
fajnie. Oczywiście – jak to z każdą działalnością fanowską – uważaj, co
dopuszczasz do gry, bo wylądujesz z drużyną krasnoludzkich komandosów, ale
trochę wartościowych dóbr się znajdzie. Jeśli ktoś ma problemy z konstruowaniem
własnych frontów zagrożeń i frakcji, to też kilka gotowych „kampanii” w necie
się znajdzie – polecam – nawet nie po to by grać, a by zobaczyć jak coś takiego
wygląda po rozpisaniu i na tej podstawie skonstruować coś samemu.
Jak DW wyjdzie po naszemu, to
biorę w ciemno. Ba, nawet wesprę na platformie do wspierania.
PS. Uważam, że druid w wersji
z AW jest przepaskudny – bo to zmiennokształtny (na dodatek trochę niedookreślony).
Ja wolałem, jak był bliższy kapłanowi – jak w adeczkach. Szczęśliwie playbook
szamana jest łatwo dostępny i dość rozsądnie napisany.
Będę prowadził.
3. Lamentations of the Flame Princess
Kolejna gra, która powołuje
się na erpegową szkołę lat minionych – tutaj, jak sądzę, twierdzenie to jestbliższe prawdzie niż powyżej. Przyznam szczerze, że do gry podchodziłem… no z
podwyższoną czujnością. Że niby podręcznik epatuje golizną i przemocą i
połączeniem tychże, a autor wrzucał swoje nagie fotki do sieci.
Nie jestem w stanie tego
zweryfikować – drukowanego podręcznika w Reblau już nie mieli, a darmowy PDF
był bez ilustracji. A bloga autora nie znam. Może i lepiej.
Co mogę powiedzieć – gra
wygląda w porządku. Na ile naprawdę bije do starej szkoły to nie mogę na sto
procent powiedzieć – bo z tej tematyki wiem tyle, ile przeczytałem na
Inspiracjach, czy w materiałach do których linkował Ojciec Kanonik, ale praktyk
ze mnie żaden.
Okej – o grze w wielkim
skrócie.
Z perspektywy gracza
mainstreamu LotFP wygląda jak odchudzone AD&D. Klas jest kilka, krasnolud
elf i nizioł są jako osobne klasy, miliona modyfikatorów do rzutu nie ma (tzn.
jakieś modyfikatory są, ale jest ich mało), featów nie ma, wieloklasowców nie
ma, potrzeby żyłowania statsów też nie. Kolejne edycje Dnd przyzwyczajały nas
do pewnego wyścigu zbrojeń – cechy, poziomy, featy, ekwipunek – warto było
żyłować postać. Wyjątkiem było DnD 4 – bo tam niby opcji był milion, ale czy
kombinowałeś ze statsami i mocami, czy też nie – to nie miało znaczenia. To był
wyścig zbrojeń w wersji współczesnej – nieważne jak kręciłeś i tak dostawałeś
postać o zbliżonym power levelu. Ale to tylko taka uwaga na marginesie.
LotFP jest z tego odarte.
Settingu w komplecie nie ma.
Sam autor sugeruje, ze powinno być to weird fantasy w realiach zbliżonych do
naszego XVI wieku. Teoretycznie zwykłego, tolkienowskiego fantaziaka da się na
tym poprowadzić, ale autor sugeruje bardziej pokręcone klimaty, gdzie magia i
stwory bliższe są Lovecraftowi niż Warcraftowi (make Love not War?).
Model rozgrywki prezentowany
przez LotFP mogę podsumować starym, goblińskim porzekadłem „Kto głupie decyzje
często podejmuje, ten co sesję postać nową wylosuje”. Wiele znanych mi gier
wybacza błędy – ta nie. Wiele znanych mi gier posiada skalę wyzwań – ta nie (mi
to tam tralala la – i tak nie stosowałem tej skali). Początkująca postać może
nadziać się np. na smoka i nie mieć szans w walce – więc albo nie powinna tej
walki podejmować, albo wrócić do miasta po obstawę, albo inaczej ruszyć głową.
To gra stworzona do sandboxa, gdzie poruszasz się po żyjącym świecie, który
nieszczególnie dba czy masz dość leveli by wejść do danej lokacji.
LofTP to też gra, gdzie z
założenia jedyną przewagą postaci nad światem jest gracz. To od gracza zależy
czy jest cwany i wygadany (brak rzutów na perswazję, inteligencję itd.) – bo
problemy w tej grze rozwiązuje się intelektem gracza.
A niech mnie diabli, spróbuję.
PS. Bardzo przyjemny referee
book. Dość rozsądny, chociaż autor czasami kozaczy i pokazuje swoje trómetalowe
oblicze.
4. Better than any Man.
Raggi bodaj czwarty, autor
opisywanych wyżej lamentacji popełnił też trochę materiałów do swej gry. Część nawet udostępnił za darmola w tym też właśnie opisywaną kampanię – w ramach
DDGF.
Zaszalał – bo to kawał
podręcznika, świetnego zresztą. Blisko 200 stron, praktycznie gotowy setting
umieszczony w fajnych realiach.
Sprawa dzieje się w Niemczech
podczas Wojny Trzydziestoletniej, na dość ograniczonym obszarze – okolice
Karlstadt i Wurzburga i w dość ograniczonym czasie (jakieś dwa tygodnie w
świecie gry) – później niby grać się dalej da, ale pewnie będzie to utrudnione,
bo przyjdą Szwedzi i będzie spór o liczbę ofiar.
Sprawa zaczyna się tak, że
władzę w Karlstadt przejmuje sabat czarownic, w magiczny sposób zyskując
posłuch miejscowej ludności, delegalizując posiadanie broni i ogłaszając miasto
terenem wolnym od działań wojennych. Gracze mogą chcieć coś z tym zrobić.
Oczywiście, równolegle
dziarskie chłopaki Gustawa Adolfa maszerują przed siebie. Jak dowiedzą się o
wiedźmach, to puszczą miasto z dymem. A potem pójdą na Wurzburg z równie
paskudnymi zamiarami. Gracze mogą chcieć coś z tym zrobić.
W tym samym czasie w
katolickim Wurzburgu narasta atmosfera strachu, biskup ledwie panuje nad
miastem, łowy na czarownice przeplatają się paniką przed Szwedami. Z tym też
gracze mogą chcieć coś zrobić.
Ale mogą też nic nie chcieć z
powyższymi robić i zamiast tego poszwędać się po okolicy. Albo wykorzystać ciężkie
czasy i nachapać się ile wlezie.
I to wszystko jest spoko –
wiadomo, Szwedów raczej nie zatrzymają, ale w jakiś sposób na losy okolicy
wpływać mogą (w podręczniku są przykłady jak) – i to są poważne rzeczy (np.
uratowanie kilkudziesięciu tysięcy ludzi). Ale zwiedzanie okolicy też jest
spoko.
Luz, swoboda, dowolność.
Fajna rzecz.
5. Sylvania
W sumie to żadna nowość i
pewnie zainteresowani zdążyli się z nią już zapoznać. Ale ja byłem z tyłu i
jakoś tak wyszło, że dopiero teraz Sylvanię przeczytałem.
Jest świetna!
Sylvania to moduł Smartfoxa,
który to moduł ułatwia prowadzenie otwartej kampanii (sandboxa po ludzku
mówiąc) w – niespodzianka – smutnej i ponurej Sylvanii. Chociaż nie tak
groteskowej jak w II edycji młotka, gdzie była to straszna no-go zone z
siedzącymi pod każdym kamieniem von Carsteinami zjadającymi śmiałków, którzy
przekroczyli granicę tej smutnej krainy.
Smartfox dodał dużo od siebie
i na dodatek wygładził Sylvanię – jest dziką i niebezpieczną ziemią z silnym
nadnaturalnym tłem, ale nie Mordorem z umarlakami (tzn. umarlaki są, ale jednak
daje się tam w miarę normalnie żyć). Fajnie. Dla ortodoksów bitewnego młotka
taka wizja krainy pewnie nie będzie 100% kosher, ale doprawdy – prowincja tylko
na tym zyskuje – nabiera takiego pierwszoedycyjnego sznytu.
Jednak tym, co w Sylvanii
spodobało mi się najbardziej to tabele. Generalnie przez całe lata podchodziłem
do wszelkich tabel - np. do spotkań losowych - jak pies do jeża – bo w wielu
znanych mi podręcznikach sprowadzały się one do ustalania tylko i wyłącznie,
czy wyskoczył jakiś buc do klepania (a jeśli już to jaki). Dlatego zwykle
omijałem sprawę. Dawno temu, w kampanii o legionistach Rzymu, zrobiłem sobie
własne tabele – i tam większość spotkań była niebojowa (albo niekoniecznie
bojowa), bo takie spotkania uważam za interesujące właśnie. I te wyszły fajnie.
Ale podręcznikowe zazwyczaj
posysają.
I właśnie te tabele w Sylvanii
szczególnie przypadły mi do gustu. Nie tylko spotkania losowe, ale i generatory
osad, lochów itd. No i abstrakty.
Dają strasznie fajne, ciekawe
wyniki, za którymi idą duże możliwości fabularne – większość z nich da się
rozwinąć w coś większego, jeśli tylko drużynę zainteresują. Większość rzutów w
jakiś sposób pcha tą historię naprzód. I to jest najwspanialsza cecha tego modułu.
Testowałem to – „na sucho” – tzn. turlałem i patrzyłem, czy to co wyjdzie ma
ręce i nogi.
Zwykle ma.
Ja sam, jak już pisałem, nie
znam się na starej szkole. Ale Sylvania jest taka, że mógłbym do niej zasiąść i
wiedziałbym co robić – sądzę, że strasznie ułatwia przestawienie się.
To również taka baza, na
której strasznie fajnie się pracuje robiąc coś własnego (co tez niniejszym,
równolegle czynię).
Smartfox dał czadu.
6. Curse of Strahd
Ku swojemu zaskoczeniu
zapoznałem się i z tym podręcznikiem. Prawdę mówiąc do Dedeków mam stosunek
mocno ambiwalentny – mogę pograć, prowadzić już nie – te gry dużo wymagają od
MG, a rozpisywanie wyskopoziomowych NPCów spędza sen z oczu najtwardszym. Niektóre
settingi lubię bardziej, inne mniej, a innych nie znam na tyle, by wyrobić
sobie opinię. Albo np. znam po fandomowemu – czyli grałem w komputerówkę (za to
świetną) na bazie i zgrywam eksperta w Internetach.
Jak wiemy wszyscy, obiegowa
opinia o settingach do DnD jest taka, że są cukierkowe, głupie i nie mają klimatu. Ale, ale – nawet
osoby Lochosmokom niechętne wskazywały dwa światy, które w ich opinii „od
biedy, w ostateczności i po ciemku” dawały radę. Pierwszym był Planescape. Tu
się nie wypowiem – grałem tylko w komputerówkę na bazie (za to świetną). Drugą zaś był
Ravenloft. Tu też bym się długo nie wypowiadał – bo settingu nie znam (ok,
czytałem powieści), ale Curse of Strahd to właśnie piątoedycyjna odsłona
tego popularnego świata.
Wspomnianej, piątej edycji nie znam, a
zatem nie jestem w stanie powiedzieć, czy jest to fajna rzecz od strony mechaniki.
Mam jednak opinię dotyczącą
samej warstwy fabularnej podręcznika – zarąbisty jest ten Ravenloft! Wedle
buńczucznych zapowiedzi autorów to scenariusz. Dla mnie to jednak raczej opis
całej krainy, z jej zagrożeniami, miejscami, enepecami i relacjami. I z
założeniem, że jak się w to wrzuci graczy, to jakoś się potoczy. Takie rób ta
co chceta, powłóczcie się po okolicy, wejdźcie w setting, pogadajcie z npcami,
rozwiążcie pomniejsze questy, a jak już zdobędziecie dość poziomów to zajmijcie
się złym panem na zamku Ravenloft.
Tak naprawdę to Ravenloft jest
malutki – jeden spory zamek zamek, kilka mniejszych loszków, trzy wiochy,
trochę Cyganów i garść potworów. A jednak całość trzyma fason.
To naprawdę miłe połączenie
heroicznego fantasy – z całym jego charakterystycznym bagażem – elfami,
czarodziejami, krasnoludami i tym podobnymi z estetyką wiktoriańskiego horroru
i transylwańskim decorum.
Grać w Curse of Strahd w
pewnym sensie będę. Planuję zrobić kampanię do Dungeon World o bardzo podobnej
tematyce i o podobnym nastroju, podczas której będę czerpał z tego podręcznika
pełnymi garściami – nawet nie tylko inspiracje, ale wprost, na chama, bez
retuszu – całe miasta z nazwami włącznie, całe lochy – nie wszystko co prawda,
ale wiele rzeczy z pewnością.
Niestety – na to, co chciałbym robić w Dungeon World to
Ravenloft jest za mały (ja do DW potrzebuję czegoś 2x większego – czyli wciąż
małego, ale nie mikroskopijnego), zbyt monotematyczny – bo cały podręcznik jest
zbudowany wokół jednej, centralnej postaci Wampira. I zbyt statyczny – ten
świat nie pędzi. Leży sobie wśród mgieł i czeka na graczy, którzy go rozbujają.
Fajna rzecz w większości gier, w DW już mniej.
Ale podręcznik zarąbisty.
Szkoda tylko, że dodawana do podręcznika bajerancka mapka Barovii (naprawdę
fajna) i samego zamku Ravenloft pozostanie niewykorzystana.
W tym okresie czytałem też
trochę innych rzeczy, ale te powyżej uważam za najbardziej interesujące – na
tyle, że chciałem się nimi podzielić.
Co niniejszym uczeniłem.
Miód i wino piłem.
PS. Gdyby ktoś chciał więcej informacji o którymś z omawianych gier, to proszę walić na maila, albo pytać w komentarzach, wszystko opowiem :)
PS. Gdyby ktoś chciał więcej informacji o którymś z omawianych gier, to proszę walić na maila, albo pytać w komentarzach, wszystko opowiem :)
Hej, Drachu.
OdpowiedzUsuń- DW, masz oczywiście rację. Nie jest. Tania ściema (choć gra ok), odgrzewanie indyka Donjon i elementów OS RPG.
- LotFP, to retroklon w sumie nie wiadomo czego, ale bardziej retro, niż DW. Więcej pisze o tej grze obecnie Wolfgang:
http://wolfgangschwarzenatter.blogspot.com/2016/06/chaos-w-nowym-swiecie-odcinek-3.html
- Sylvania. Długo kminiłem ze Smartym jak zrobić ją jak najbardziej sandboxową. Fajny moduł (choć nie była grana w 100% SB).
Pozdro
Podziękował :)
OdpowiedzUsuńLotFP jest całkiem niezłym pomysłem na początek przygody ze starą szkołą (lub pseudo-starą szkołą). Zawiera parę nowoszkolnych konkceptów, które ułatwiają wejście (rosnąca klasa pancerza, skille). Na tle innych klonów wyróżnia się również bardzo praktycznym rozwiązaniem kwestii obciążenia i prędkości poruszania. Planowałem, żeby po pięciu sesjach zrobić jakieś podsumowanie jak system sprawdza się w boju, więc wkrótce będziemy mieli okazję wymienić uwagi.
OdpowiedzUsuńJa tak tylko w ramach jałowej dyskusji akademickiej. Szczerze mówiąc, to nie wiem czy LotFP w ogóle można zakwalifikować do jakiegokolwiek retro, OSR czy innego badziewia. Nie nazwałbym tej gry retroklonem, ani nawet symulakrą. Jasne - mordercza rozgrywka, proste zasady, duża umowność, hexcrawle, tabele losowe, duża dowolność, klasy, AC, rzuty obronne, sloty itp. Tyle, że on nie miał raczej intencji tworzenia klona czy przypominania komukolwiek przez symulakrę, że takie gry istniały. Raggi w żadnym razie nie jest retrogamerem, już nawet Maliszewski ma większe prawo tak się nazywać. Autor LotFP nie za wiele wie na ten temat, kiedy jeszcze pisał normalnego bloga, to co chwila wyłaziło, że nie za bardzo ogarnia kuwetę. Nawet nie jest OSRowcem pełną gębą - gostek po prostu tak gra od dawna, nic nie odkrył na nowo w swojej rozgrywce, ani nie dokonało się żadne nawrócenie, epifanii też nie miał. Pod OSR podpiął się raczej tak z braku laku i trzepie na tym szmalec. IMO wyraźnie widać, że on tak naprawdę ma głęboko w dupie odkrywanie historii hobby, Gygaxa z Arnesonem, Kuntzem i Wardem, odtwarzanie starych sposobów grania (retrogaming); tak samo szcza na temat "szukania nowych dróg starymi sposobami" (Old School Renaissance) i ludzi, którzy się tym jarają. Wydał swoją wersję ulubionej gry z dzieciństwa i tyle, co miał powiedzieć - że to indie albo story game?
OdpowiedzUsuńWidać to też w modułach, które publikuje - niby heksy i tabelki, ale to nie jest czyste retro, czy intencjonalna wariacja na temat "co by było, gdyby". Wydaje to, co lubi, robi to dobrze i na dość wysokim poziomie, ale zupełnym przypadkiem jest to podobne do rzeczy, którymi zachwycają się ludzie z OSR. Wystarczy spojrzeć na World of the Lost, A Red & Pleasant Land czy Vornheim. Najbliższym retrogamerstwu projektem spod znaku LotFP była reedycja Carcosy i wydanie Isle of the Unknown McKinneya (które fani OSRu przyjęli z wiadomym skutkiem).
Niemniej dla ludzi nie do końca w temacie, LotFP to takie samo retro, jak OD&D i złoty posążek Gygaxa. =D