niedziela, 12 czerwca 2016

K6 mgnień Drasia

Cześć.


Trochę udało mi się ostatnio poczytać – z dziedziny RPG (rzecz jasna). Nie mam chwilowo, niestety, możliwości spłodzenia obszernej recenzji każdego z tych podręczników – a nawet nie byłoby to wskazane, bo co to za recenzja, jak jeszcze nie grałem.

Dlatego pozwoliłem sobie każdy z tych podręczników potraktować jedynie krótkim podsumowaniem tego, co zaobserwowałem podczas lektury. Jak te rzeczy działają w praktyce mogę, co najwyżej, zgadywać. Co też czynię, gdy okazja jest właściwa.

Zapraszam zatem na Siedemnaście Mgnień Drasia :P
No okej, k6 mgnień będzie właściwszym określeniem.


1. Armie Apokalipsy.

Podręcznik nabyłem w CDP przy okazji polowania na jednego takiego lochotłuka na PC (którego i tak nie udało mi się skończyć). A co mi tam pomyślałem – skoro i tak już przypomniałem sobie hasło do konta, to można szaleć.
Armie Apokalipsy są grą szalenie kojarzącą mi się ze starym Wampirem, ale bez patyka (kołka?) w zadku. Maskarada była fajną, osadzoną w nastrojowej estetyce, grą o nadnaturalach. Jednak i sami autorzy i środowisko graczy dość uporczywie utrzymywali, że ich gra jest „czymś więcej”. Pewnie pamiętacie – u nas storytelling wielce (a wiadra kostek swoją drogą), ho ho ho jakże dla dojrzałych umysłów ta gra, a jakie rozdarcie między rosnącym w siłę wewnętrzny potworem, a gasnącym płomykiem człowieczeństwa! Tu masz zestaw do malowania twarzy, a tu smalec do wcierania w grzywę!
Armie Apokalipsy to dla mnie Maskarada, z której ktoś spuścił nadmiar pretensjonalności. Czyli jasne, gramy nadludźmi, jesteśmy piękni i tajemniczy, erotyka wisi w powietrzu, mamy tą całą mistyczną, (wręcz religijną w tym przypadku) otoczkę, ale sami autorzy przyznają, że czasami trzeba porzucać samochodami we wrogów. I to zupełnie normalne podejście w Armiach Apokalipsy.
Podoba mi się ta gra, podoba mi się ten podręcznik, o mechanice wiele nie powiem – na papierze jest fajna – bohaterów rozpisywało mi się miło.
Ale grał nie będę. Prowadził też nie. 
Armie Apokalipsy to dla mnie system, w którym należy grać w drużynach mieszanych. Po prostu. Gra wspiera Rykowisko RPG (kolejne podobieństwo do Wampira, jak się zastanowić) – nie tyle mechaniką, co samą tematyką, estetyką i takimi tam - co w sumie jest miłe, ale… no człowiek ma swoje lata, obrączkę na palcu i, po prostu, nie jest już targetem tych gier.
Ale - jeśli masz ochotę na nastrojową grę o istotach nadprzyrodzonych, to nie rozczarujesz się. Tym bardziej, że gra w e-wersji jest tania jak barszcz.

2. Dungeon World

Fajna darmówka – tzn. podręcznik płatny, ale SRD darmowe. Ba, nawet ktoś ponoć przetłumaczył grę napolski.
Rzekomoż, zgodnie z buńczucznymi deklaracjami w Internetach, jest to przełożenie staroszkolnego modelu grania na Indie. Przekonany o tym nie jestem, ale ja mogę się nie znać – nie jestem znawcą starej szkoły.
Bohaterowie DW są mocni, elementy eksploracji są zmarginalizowane, zasad szwędania się po dziczy nie ma, klas jest dużo – to chyba nie są klasyczne cechy starej szkoły. Są pewne elementy wspólne – swoboda, otwarty świat, duży nacisk na rekrutowanie najmitów, zdroworozsądkowe traktowanie wielu sytuacji, ale bez przesady.
Dla mnie Dungeon World bliższy jest późniejszemu graniu, o które już się otarłem – czyli Ad&d na podręcznikach od TM Semic – to jak najbardziej. Nawet klasy podobne.
Ale to tylko dywagacje na marginesie. Wróćmy do DW. Jakie ono jest?
Otóż, moim zdaniem, świetne.

Od pewnego czasu męczę sobie Apocalypse World. I dla tej przyczyny mogę sobie wyrobić pogląd, jak w praktyce zadziała DW – wszak korzysta z tego samego silnika. Spodziewam się bardzo opisowych walk, takich, które widzi się oczami wyobraźni, ale niekoniecznie na siatce. Spodziewam się luzu w prowadzeniu - początkowo zawężenie działań MG do listy z góry określonych ruchów wydawało mi się bardzo ograniczające, ale tak naprawdę te ruchy i tak odpowiadają temu, co jako MG bym robił. Bo praktycznie każde moje działanie jako prowadzącego da się przypisać do któregoś ruchu. Są one bowiem bardziej usystematyzowaniem niż zawężeniem. Prowadzi się, tak naprawdę po staremu, tylko w razie wątpliwości można wybrać sobie coś z listy. Te ruchy, to po prostu takie menu, z którego coś można sobie coś wytypować. Gra się przez to świetnie w AW i sądzę, że w DW też to ruszy.

Łatwo zdobyć dużo dodatkowych materiałów do Dungeon World – przykłady frontów, nowych klas, nowych zasad – fajnie. Oczywiście – jak to z każdą działalnością fanowską – uważaj, co dopuszczasz do gry, bo wylądujesz z drużyną krasnoludzkich komandosów, ale trochę wartościowych dóbr się znajdzie. Jeśli ktoś ma problemy z konstruowaniem własnych frontów zagrożeń i frakcji, to też kilka gotowych „kampanii” w necie się znajdzie – polecam – nawet nie po to by grać, a by zobaczyć jak coś takiego wygląda po rozpisaniu i na tej podstawie skonstruować coś samemu.

Jak DW wyjdzie po naszemu, to biorę w ciemno. Ba, nawet wesprę na platformie do wspierania.

PS. Uważam, że druid w wersji z AW jest przepaskudny – bo to zmiennokształtny (na dodatek trochę niedookreślony). Ja wolałem, jak był bliższy kapłanowi – jak w adeczkach. Szczęśliwie playbook szamana jest łatwo dostępny i dość rozsądnie napisany.

Będę prowadził.

3. Lamentations of the Flame Princess

Kolejna gra, która powołuje się na erpegową szkołę lat minionych – tutaj, jak sądzę, twierdzenie to jestbliższe prawdzie niż powyżej. Przyznam szczerze, że do gry podchodziłem… no z podwyższoną czujnością. Że niby podręcznik epatuje golizną i przemocą i połączeniem tychże, a autor wrzucał swoje nagie fotki do sieci.
Nie jestem w stanie tego zweryfikować – drukowanego podręcznika w Reblau już nie mieli, a darmowy PDF był bez ilustracji. A bloga autora nie znam. Może i lepiej.

Co mogę powiedzieć – gra wygląda w porządku. Na ile naprawdę bije do starej szkoły to nie mogę na sto procent powiedzieć – bo z tej tematyki wiem tyle, ile przeczytałem na Inspiracjach, czy w materiałach do których linkował Ojciec Kanonik, ale praktyk ze mnie żaden.

Okej – o grze w wielkim skrócie.

Z perspektywy gracza mainstreamu LotFP wygląda jak odchudzone AD&D. Klas jest kilka, krasnolud elf i nizioł są jako osobne klasy, miliona modyfikatorów do rzutu nie ma (tzn. jakieś modyfikatory są, ale jest ich mało), featów nie ma, wieloklasowców nie ma, potrzeby żyłowania statsów też nie. Kolejne edycje Dnd przyzwyczajały nas do pewnego wyścigu zbrojeń – cechy, poziomy, featy, ekwipunek – warto było żyłować postać. Wyjątkiem było DnD 4 – bo tam niby opcji był milion, ale czy kombinowałeś ze statsami i mocami, czy też nie – to nie miało znaczenia. To był wyścig zbrojeń w wersji współczesnej – nieważne jak kręciłeś i tak dostawałeś postać o zbliżonym power levelu. Ale to tylko taka uwaga na marginesie.
LotFP jest z tego odarte.

Settingu w komplecie nie ma. Sam autor sugeruje, ze powinno być to weird fantasy w realiach zbliżonych do naszego XVI wieku. Teoretycznie zwykłego, tolkienowskiego fantaziaka da się na tym poprowadzić, ale autor sugeruje bardziej pokręcone klimaty, gdzie magia i stwory bliższe są Lovecraftowi niż Warcraftowi (make Love not War?).

Model rozgrywki prezentowany przez LotFP mogę podsumować starym, goblińskim porzekadłem „Kto głupie decyzje często podejmuje, ten co sesję postać nową wylosuje”. Wiele znanych mi gier wybacza błędy – ta nie. Wiele znanych mi gier posiada skalę wyzwań – ta nie (mi to tam tralala la – i tak nie stosowałem tej skali). Początkująca postać może nadziać się np. na smoka i nie mieć szans w walce – więc albo nie powinna tej walki podejmować, albo wrócić do miasta po obstawę, albo inaczej ruszyć głową. To gra stworzona do sandboxa, gdzie poruszasz się po żyjącym świecie, który nieszczególnie dba czy masz dość leveli by wejść do danej lokacji.

LofTP to też gra, gdzie z założenia jedyną przewagą postaci nad światem jest gracz. To od gracza zależy czy jest cwany i wygadany (brak rzutów na perswazję, inteligencję itd.) – bo problemy w tej grze rozwiązuje się intelektem gracza.

A niech mnie diabli, spróbuję.

PS. Bardzo przyjemny referee book. Dość rozsądny, chociaż autor czasami kozaczy i pokazuje swoje trómetalowe oblicze.

4. Better than any Man.

Raggi bodaj czwarty, autor opisywanych wyżej lamentacji popełnił też trochę materiałów do swej gry. Część nawet udostępnił za darmola w tym też właśnie opisywaną kampanię – w ramach DDGF.

Zaszalał – bo to kawał podręcznika, świetnego zresztą. Blisko 200 stron, praktycznie gotowy setting umieszczony w fajnych realiach.
Sprawa dzieje się w Niemczech podczas Wojny Trzydziestoletniej, na dość ograniczonym obszarze – okolice Karlstadt i Wurzburga i w dość ograniczonym czasie (jakieś dwa tygodnie w świecie gry) – później niby grać się dalej da, ale pewnie będzie to utrudnione, bo przyjdą Szwedzi i będzie spór o liczbę ofiar.  

Sprawa zaczyna się tak, że władzę w Karlstadt przejmuje sabat czarownic, w magiczny sposób zyskując posłuch miejscowej ludności, delegalizując posiadanie broni i ogłaszając miasto terenem wolnym od działań wojennych. Gracze mogą chcieć coś z tym zrobić.    

Oczywiście, równolegle dziarskie chłopaki Gustawa Adolfa maszerują przed siebie. Jak dowiedzą się o wiedźmach, to puszczą miasto z dymem. A potem pójdą na Wurzburg z równie paskudnymi zamiarami. Gracze mogą chcieć coś z tym zrobić.
W tym samym czasie w katolickim Wurzburgu narasta atmosfera strachu, biskup ledwie panuje nad miastem, łowy na czarownice przeplatają się paniką przed Szwedami. Z tym też gracze mogą chcieć coś zrobić.
Ale mogą też nic nie chcieć z powyższymi robić i zamiast tego poszwędać się po okolicy. Albo wykorzystać ciężkie czasy i nachapać się ile wlezie.
I to wszystko jest spoko – wiadomo, Szwedów raczej nie zatrzymają, ale w jakiś sposób na losy okolicy wpływać mogą (w podręczniku są przykłady jak) – i to są poważne rzeczy (np. uratowanie kilkudziesięciu tysięcy ludzi). Ale zwiedzanie okolicy też jest spoko.
Luz, swoboda, dowolność.

Fajna rzecz.

5. Sylvania

W sumie to żadna nowość i pewnie zainteresowani zdążyli się z nią już zapoznać. Ale ja byłem z tyłu i jakoś tak wyszło, że dopiero teraz Sylvanię przeczytałem.
Jest świetna!

Sylvania to moduł Smartfoxa, który to moduł ułatwia prowadzenie otwartej kampanii (sandboxa po ludzku mówiąc) w – niespodzianka – smutnej i ponurej Sylvanii. Chociaż nie tak groteskowej jak w II edycji młotka, gdzie była to straszna no-go zone z siedzącymi pod każdym kamieniem von Carsteinami zjadającymi śmiałków, którzy przekroczyli granicę tej smutnej krainy.

Smartfox dodał dużo od siebie i na dodatek wygładził Sylvanię – jest dziką i niebezpieczną ziemią z silnym nadnaturalnym tłem, ale nie Mordorem z umarlakami (tzn. umarlaki są, ale jednak daje się tam w miarę normalnie żyć). Fajnie. Dla ortodoksów bitewnego młotka taka wizja krainy pewnie nie będzie 100% kosher, ale doprawdy – prowincja tylko na tym zyskuje – nabiera takiego pierwszoedycyjnego sznytu.

Jednak tym, co w Sylvanii spodobało mi się najbardziej to tabele. Generalnie przez całe lata podchodziłem do wszelkich tabel - np. do spotkań losowych - jak pies do jeża – bo w wielu znanych mi podręcznikach sprowadzały się one do ustalania tylko i wyłącznie, czy wyskoczył jakiś buc do klepania (a jeśli już to jaki). Dlatego zwykle omijałem sprawę. Dawno temu, w kampanii o legionistach Rzymu, zrobiłem sobie własne tabele – i tam większość spotkań była niebojowa (albo niekoniecznie bojowa), bo takie spotkania uważam za interesujące właśnie. I te wyszły fajnie.
Ale podręcznikowe zazwyczaj posysają.

I właśnie te tabele w Sylvanii szczególnie przypadły mi do gustu. Nie tylko spotkania losowe, ale i generatory osad, lochów itd. No i abstrakty.
Dają strasznie fajne, ciekawe wyniki, za którymi idą duże możliwości fabularne – większość z nich da się rozwinąć w coś większego, jeśli tylko drużynę zainteresują. Większość rzutów w jakiś sposób pcha tą historię naprzód. I to jest najwspanialsza cecha tego modułu. Testowałem to – „na sucho” – tzn. turlałem i patrzyłem, czy to co wyjdzie ma ręce i nogi.
Zwykle ma.
Ja sam, jak już pisałem, nie znam się na starej szkole. Ale Sylvania jest taka, że mógłbym do niej zasiąść i wiedziałbym co robić – sądzę, że strasznie ułatwia przestawienie się.
To również taka baza, na której strasznie fajnie się pracuje robiąc coś własnego (co tez niniejszym, równolegle czynię).

Smartfox dał czadu.


6. Curse of Strahd

Ku swojemu zaskoczeniu zapoznałem się i z tym podręcznikiem. Prawdę mówiąc do Dedeków mam stosunek mocno ambiwalentny – mogę pograć, prowadzić już nie – te gry dużo wymagają od MG, a rozpisywanie wyskopoziomowych NPCów spędza sen z oczu najtwardszym. Niektóre settingi lubię bardziej, inne mniej, a innych nie znam na tyle, by wyrobić sobie opinię. Albo np. znam po fandomowemu – czyli grałem w komputerówkę (za to świetną) na bazie i zgrywam eksperta w Internetach.

Jak wiemy wszyscy, obiegowa opinia o settingach do DnD jest taka, że są cukierkowe,  głupie i nie mają klimatu. Ale, ale – nawet osoby Lochosmokom niechętne wskazywały dwa światy, które w ich opinii „od biedy, w ostateczności i po ciemku” dawały radę. Pierwszym był Planescape. Tu się nie wypowiem – grałem tylko w komputerówkę na bazie (za to świetną). Drugą zaś był Ravenloft. Tu też bym się długo nie wypowiadał – bo settingu nie znam (ok, czytałem powieści), ale Curse of Strahd to właśnie piątoedycyjna odsłona tego popularnego świata. 

Wspomnianej, piątej edycji nie znam, a zatem nie jestem w stanie powiedzieć, czy jest to fajna rzecz od strony mechaniki.
Mam jednak opinię dotyczącą samej warstwy fabularnej podręcznika – zarąbisty jest ten Ravenloft! Wedle buńczucznych zapowiedzi autorów to scenariusz. Dla mnie to jednak raczej opis całej krainy, z jej zagrożeniami, miejscami, enepecami i relacjami. I z założeniem, że jak się w to wrzuci graczy, to jakoś się potoczy. Takie rób ta co chceta, powłóczcie się po okolicy, wejdźcie w setting, pogadajcie z npcami, rozwiążcie pomniejsze questy, a jak już zdobędziecie dość poziomów to zajmijcie się złym panem na zamku Ravenloft.

Tak naprawdę to Ravenloft jest malutki – jeden spory zamek zamek, kilka mniejszych loszków, trzy wiochy, trochę Cyganów i garść potworów. A jednak całość trzyma fason. 
To naprawdę miłe połączenie heroicznego fantasy – z całym jego charakterystycznym bagażem – elfami, czarodziejami, krasnoludami i tym podobnymi z estetyką wiktoriańskiego horroru i transylwańskim decorum.

Grać w Curse of Strahd w pewnym sensie będę. Planuję zrobić kampanię do Dungeon World o bardzo podobnej tematyce i o podobnym nastroju, podczas której będę czerpał z tego podręcznika pełnymi garściami – nawet nie tylko inspiracje, ale wprost, na chama, bez retuszu – całe miasta z nazwami włącznie, całe lochy – nie wszystko co prawda, ale wiele rzeczy z pewnością.
Niestety – na  to, co chciałbym robić w Dungeon World to Ravenloft jest za mały (ja do DW potrzebuję czegoś 2x większego – czyli wciąż małego, ale nie mikroskopijnego), zbyt monotematyczny – bo cały podręcznik jest zbudowany wokół jednej, centralnej postaci Wampira. I zbyt statyczny – ten świat nie pędzi. Leży sobie wśród mgieł i czeka na graczy, którzy go rozbujają. Fajna rzecz w większości gier, w DW już mniej.

Ale podręcznik zarąbisty. Szkoda tylko, że dodawana do podręcznika bajerancka mapka Barovii (naprawdę fajna) i samego zamku Ravenloft pozostanie niewykorzystana.


W tym okresie czytałem też trochę innych rzeczy, ale te powyżej uważam za najbardziej interesujące – na tyle, że chciałem się nimi podzielić.
Co niniejszym uczeniłem.
Miód i wino piłem.
PS. Gdyby ktoś chciał więcej informacji o którymś z omawianych gier, to proszę walić na maila, albo pytać w komentarzach, wszystko opowiem :)

4 komentarze:

  1. Hej, Drachu.
    - DW, masz oczywiście rację. Nie jest. Tania ściema (choć gra ok), odgrzewanie indyka Donjon i elementów OS RPG.

    - LotFP, to retroklon w sumie nie wiadomo czego, ale bardziej retro, niż DW. Więcej pisze o tej grze obecnie Wolfgang:

    http://wolfgangschwarzenatter.blogspot.com/2016/06/chaos-w-nowym-swiecie-odcinek-3.html

    - Sylvania. Długo kminiłem ze Smartym jak zrobić ją jak najbardziej sandboxową. Fajny moduł (choć nie była grana w 100% SB).

    Pozdro

    OdpowiedzUsuń
  2. LotFP jest całkiem niezłym pomysłem na początek przygody ze starą szkołą (lub pseudo-starą szkołą). Zawiera parę nowoszkolnych konkceptów, które ułatwiają wejście (rosnąca klasa pancerza, skille). Na tle innych klonów wyróżnia się również bardzo praktycznym rozwiązaniem kwestii obciążenia i prędkości poruszania. Planowałem, żeby po pięciu sesjach zrobić jakieś podsumowanie jak system sprawdza się w boju, więc wkrótce będziemy mieli okazję wymienić uwagi.

    OdpowiedzUsuń
  3. Ja tak tylko w ramach jałowej dyskusji akademickiej. Szczerze mówiąc, to nie wiem czy LotFP w ogóle można zakwalifikować do jakiegokolwiek retro, OSR czy innego badziewia. Nie nazwałbym tej gry retroklonem, ani nawet symulakrą. Jasne - mordercza rozgrywka, proste zasady, duża umowność, hexcrawle, tabele losowe, duża dowolność, klasy, AC, rzuty obronne, sloty itp. Tyle, że on nie miał raczej intencji tworzenia klona czy przypominania komukolwiek przez symulakrę, że takie gry istniały. Raggi w żadnym razie nie jest retrogamerem, już nawet Maliszewski ma większe prawo tak się nazywać. Autor LotFP nie za wiele wie na ten temat, kiedy jeszcze pisał normalnego bloga, to co chwila wyłaziło, że nie za bardzo ogarnia kuwetę. Nawet nie jest OSRowcem pełną gębą - gostek po prostu tak gra od dawna, nic nie odkrył na nowo w swojej rozgrywce, ani nie dokonało się żadne nawrócenie, epifanii też nie miał. Pod OSR podpiął się raczej tak z braku laku i trzepie na tym szmalec. IMO wyraźnie widać, że on tak naprawdę ma głęboko w dupie odkrywanie historii hobby, Gygaxa z Arnesonem, Kuntzem i Wardem, odtwarzanie starych sposobów grania (retrogaming); tak samo szcza na temat "szukania nowych dróg starymi sposobami" (Old School Renaissance) i ludzi, którzy się tym jarają. Wydał swoją wersję ulubionej gry z dzieciństwa i tyle, co miał powiedzieć - że to indie albo story game?

    Widać to też w modułach, które publikuje - niby heksy i tabelki, ale to nie jest czyste retro, czy intencjonalna wariacja na temat "co by było, gdyby". Wydaje to, co lubi, robi to dobrze i na dość wysokim poziomie, ale zupełnym przypadkiem jest to podobne do rzeczy, którymi zachwycają się ludzie z OSR. Wystarczy spojrzeć na World of the Lost, A Red & Pleasant Land czy Vornheim. Najbliższym retrogamerstwu projektem spod znaku LotFP była reedycja Carcosy i wydanie Isle of the Unknown McKinneya (które fani OSRu przyjęli z wiadomym skutkiem).

    Niemniej dla ludzi nie do końca w temacie, LotFP to takie samo retro, jak OD&D i złoty posążek Gygaxa. =D

    OdpowiedzUsuń