Dzień dobry, moi mili!
Macie jakieś swoje ulubione RPGowe bon moty, hasła, złote myśli? Mi się zdarzyło poznać kilka z nich. To są fajne rzeczy – jeśli pewnego dnia założę chińską knajpę, to będę ładował je do ciasteczek z wróżbami – mają odpowiednią długość oraz pseudofilozoficzną wymowę.
Część z tych złotych myśli bezczelnie ukradłem – wtedy piszę kto jest źródłem tego zwrotu. Część sformułowałem sam – pod wpływem rozmów i własnych doświadczeń – łatwo je poznacie, to te bardziej koślawe. Nie upieram się, że to jedyne słuszne wizje RPGowe – ale hej, to będzie moja chińska knajpa, to ja tam będę szefem – mastodontem ultrasem tego dancingu. W swojej możecie pisać w ciasteczkach co Wam się żywnie podoba ;)
Aha - o wielu z tych tematów już rozpisywałem się w przeszłości. Uprzedzam lojalnie.
Say yes or roll the dice
Kradzione bodaj z Psów Winnicy.
Generalnie myśl skierowana głównie do MG – ja interpretuje ją tak, że jeśli dana czynność deklarowana przez gracza, choćby i trudna, nie ma jakiegoś dużego wpływu na sesję, lub też jeśli z porażką nie wiążą się żadne fajne konsekwencje, to nie ma sensu turlać – zgadzasz się, mówisz ze postaci się udało i wszyscy są szczęśliwsi. Natomiast w pozostałych sytuacjach zarządzasz rzut – nawet jeśli szanse są nieduże lub też deklaracja graczy nie jest Ci na rękę, lub też masz inną wizję tego, co w danej sytuacji jest rozsądnym postępowaniem.
Podam Wam przykład – czytam sobie właśnie zbiór scenariuszy do One Ringa. I tam bohaterowie spotykają bodaj Beorna. Scenariusz z góry zakłada, że można z nim załatwić sprawę uprzejmie (umiejętność Courtesy bodaj), ale za to wprost powiedziane jest, że nie ma opcji by wywrzeć na nim mega wrażenie (czyli użyć umiejętności Awe), bo to cholerny Beorn i jeszcze tylko brakowało, żeby początkujący szmaciarze mu imponowali. Ale ja się pytam – ale w sumie czemu nie? Pewnie jest to odpowiednio trudniejsze, bo faktycznie Beorn z niejednego pieca miodowniki jadł, ale i wywarcie na nim pozytywnego wrażenia jest możliwe. Gracz może zupełnie inaczej postrzegać waszą opowieść, co innego może być dla niego głupie, a co innego rozsądne. W tym przykładzie może uznać, że chce wywrzeć na Beornie wrażenie uczciwego, godnego zaufania gościa – za pomocą umiejętności Awe właśnie. W sumie, czemu nie?
Chociaż przyznaję, że zdarza mi się powiedzieć „nie, to niemożliwe” – często wynika to z realiów systemu, czy świadomości że zgadzając się popsuję zabawę innym. Ale zwykle nie dotyczy to rozstrzygania akcji bohaterów, a kwestii około growych/około mechanicznych. Czy mogę zamiast testu tańca użyć umiejętności „smażenie jajek”? Czy bronią oblężniczą można robić Dedekowe ataki w plecy? Czy Wiedźmini mogą nosić ciężkie pancerze? Czy mogę palić cygaro pod wodą? No nie. Po prostu nie.
Tyle masz z eRPGa ile sobie weźmiesz
Myśl tą sformułowała dziewczyna znana pod pseudonimem Hydraulik.
Prawdę mówiąc RPG jest rozrywką promującą aktywnych graczy. Mówię to z żalem, albowiem aktywni gracze, chociaż liczni, nie są jedyną grupą występującą na sesjach. Mamy jeszcze graczy, którzy aktywni jedynie bywają, lub też nawet zupełnie nie są.
I to dla mnie, jako dla MG, jest problemem. Przygotowując kampanię staram się, by każdy z graczy miał swój moment. Żeby pojawiły się wyzwania, którym tylko on podoła. Żeby pojawiły się wątki dotykające go bezpośrednio. Żeby każdy miał swoje pięć minut.
Ale gracz aktywny, prócz tych pięciu minut, weźmie sobie znacznie więcej. Trzeba strasznie pilnować, by ci aktywni nie zagłuszyli cichych – co zresztą się nie zawsze udaje i nawet nie wiem, czy jest zasadne – bo to równanie do najniższego.
Nazwijcie mnie draniem, ale nie przepadam za ciągnięciem za uszy nieśmiałych graczy, zwłaszcza jeśli tym samym miałbym stopować kogoś, kto się normalnie bawi. Nie lubię, gdy ktoś tylko warzywniakuje lub (co gorsza) warzywniakuje roszczeniowo – tzn. oczekuje skakania wokół niego i by traktować go lepiej niż pozostałych uczestników. Rzecz jasna nie lubię też mieć na sesji primadonny blokującej pozostałych graczy i takie osoby mogę przytemperować.
Lubię gdy gracz jest aktywny, jednak nie robi tego kosztem pozostałych uczestników zabawy. Gdy jeszcze sam lubi czasami wycofać się w cień i wepchnąć kogoś innego w światło reflektorów, to jest już zupełnie idealnie.
A znam i takich graczy.
Istotą sesji RPG są słowa
To powiedziała Fairhaven – wówczas była ona modem działu L5K na forum Poltera (ach, cóż to były za dyskusje – to se ne vrati).
Czasami mam wrażenie, że ludziska przeginają z otoczką sesji - z tym co stanowi niejako imprezę towarzyszącą. Żonglowanie muzyką, pokazywanie obrazków, handouty, rekwizyty, świeczki, stroje – fajnie jak te rzeczy są, ale w dalszym ciągu istotą sesji jest komunikacja między jej uczestnikami.
Generalnie uważam, że czas poświęcony na przemyślenie tego o czym będziesz gadał procentuje bardziej niż czas spędzony na szukaniu/robieniu popierdółek.
Zostań fanem bohaterów graczy
Ta myśl również jest zdobyczna. Już nie pamiętam w jakim to było RPGu. Chyba w Apocalypse World.
Generalnie chodzi o to, by lubić bohaterów graczy. Dzięki temu łatwiej jest dążyć do sytuacji w której BG siedzą sobie w centrum akcji i błyszczą sobie w najlepsze. Dużo łatwiej jest Ci wtedy napisać historię na nich skoncentrowaną – po prostu.
Oczywiście – nie każdy bohater da się lubić – i choć to paskudnie zalatuje despotyzmem, czasami warto pogadać z graczem i powiedzieć, że przykro mi, ale nie widzisz możliwości wprowadzenia tej postaci do gry tak, żeby to wyszło fajnie. A czemu? A o tym w następnej wróżbie.
Tobie też ma się podobać.
Wiele razy słyszałem, że gracz ma prawo zagrać taką postacią, jaka tylko mu odpowiada.
I to prawie zawsze jest prawda.
Ale tylko prawie. Bo widzisz – Ty też spędzasz przy grze wiele godzin, więc fajnie byłoby, żeby i dla Ciebie było to fajne. Ja tam słabo bawiłbym się w kampanii o psychopatach, więc w imię jakich wyrzeczeń miałbym mieć ich na sesji? Nie cierpię growlujących chamów bekających i pierdzących oparami spirytusu – co dla wielu spotkanych przeze mnie graczy było ikonicznym, świetnym krasnoludem. Po co mi taki żenadziarz na sesji?
Ale zjawisko jest szersze – bo dotyczy nie tylko postaci, ale też tematyki sesji, czy wręcz systemu.
Opowiem Wam przypadek mojego znajomka – umawiał się przez net na sesję. Z góry jasno zaznaczył – gramy w 7th sea, w klimatach marynistycznych, bliskich Piratom z Karaibów – proszę o określenie kim chcecie grać. I graczka zaproponowała, że zagra zmiennikształtną Ussuryjką z tajgi, która z dala od świerków, jodeł i chrobotka reniferowego żyć nie umie. Mój znajomek na to, że spoko, to może być fajny dysonans – taka tajgofilka na morzu, która stara się odnaleźć drogę do domu - może być z tego fajna historia – mało to opowieści zaczyna się od tego, że bohater trafia do zupełnie obcego mu otoczenia? Jankes na dworze Króla Artura? Ale panna na to, że nie, że ona chce grać w Ussuri w tej tajdze, wśród tych śniegów i chroboczących reniferów – i oczekuje, że jej MG się do tego dostosuje. Bo taka jest robota MG!
I wszystko fajnie, ale jakbym miał prowadzić w Ussuryjskiej tajdze, to bym się zkichał z nudów. I pewnie to samo pomyślał mój kolega.
Hej – MG to sługa ludu, sędzia sprawiedliwy itd. Zgoda, ale to też osoba, której sesje mają się podobać. Każdy gra dla przyjemności – MG również.
Nie bądź bucem.
To wspaniałe określenie ukradłem z Burning Empires. Było też w Lamentations of the Flame Princess (Don’t be a dick). Lubię jednak pochlebiać sobie myślą, że stosowałem tą cudowną regułę od zarania dziejów.
Tu nie ma co się rozwodzić – działa w RPG, działa w necie, działa w świecie. To jest najlepsza złota zasada wszecherpegów. W zasadzie sprawa jest oczywista – a przynajmniej powinna taką być – w praktyce jednak spotykało się, lub słyszało się o MG będących złośliwymi siusiaczami, czego ja nie polecam.
Mechanika jest gwarancją wpływu graczy na sesję.
A to już coś własnego. Przynajmniej tak sądzę (pewnie ktoś napisał to już wcześniej).
Generalnie zasady gry mają wiele funkcji – służą do rozstrzygania testów, w jakimśtam stopniu określają konwencję gry i tak dalej i tak dalej. To wszystko prawda.
Jednakże dla mnie decydujące jest coś innego. Jawna, pozbawiona przekrętów mechanika jest narzędziem za pomocą którego gracze wpływają na sesję. Jest tym niezależnym czynnikiem pozwalającym im realizować ich pomysły w oderwaniu od widzimisię MG. To dość mocno wiąże się z opisywanym wcześniej Say yes or roll the dice.
Bo jaka jest alternatywa dla jawnie i uczciwie stosowanej mechaniki? Albo mechanika tajna/wałowana, albo jej zupełny brak i zdanie się na widzimisię MG. Obie są w pewien sposób ograniczające dla graczy – wałowanie to jasna sprawa – gracze zdali się na mechanikę, ale MG nie jest w stanie zaakceptować któregoś z rezultatów. Ograniczanie wpływu graczy jest tu ewidentne. Drugi przypadek może być mniej oczywisty – nie ma kostek i MG sam ocenia efekty działań bohaterów. W tej sytuacji MG będzie (świadomie lub nie) preferować te akcje, które wpisują się w to, jak Mg widzi sesję. Czyli to co jest na rękę MG (lub też po prostu podświadomie uznaje za fajne lub rozsądne) będzie się udawać, a to co mu nie leży nie będzie wypalać. Ale nawet jeżeli prowadzący jak ten Salomon pochyli się uczciwie nad każdym testem i sprawiedliwie rozsądzi… no dalej osądza przez pryzmat swojego widzimisię. Gracze zaś mogą mieć własny, wcale nie gorszy, punkt widzenia. Coś co z punktu widzenia MG jest głupie, może wydawać się całkiem rozsądne z poziomu graczy.
I jeszcze jedno – losowy aspekt większości mechanik może sprawić, że rzeczy niezbyt prawdopodobne staną się rzeczywistością na sesji. Że uda się to, co Mg – Salomon uzna za niezbyt prawdopodobne.
System trochę matters.
Też własne. Tzn. oryginał (system does matter) nie jest mój, ale parafraza już moja.
Chodzi o to, jak sam system wpływa na sesję. Ja, przez bardzo długi czas, wierzyłem że wpływa w stopniu bardzo dużym, by nie rzec decydującym (przy założeniu, że korzystamy z mechaniki). Że gra X działa tak i tak, a gra Y zupełnie inaczej. I to jest prawda – przynajmniej jak długo porównujemy gry oparte o różne założenia. Wiecie – tu InSpectres, tutaj Burning Empires, tutaj Psy w Winnicy a tutaj Warhammer. Różnice są ogromne.
Jednakowoż ja jestem człowiekiem mainstreamu. Indie są fajne, a oldskkul z daleka wygląda naprawdę spoko - ale ja mam swoje przyzwyczajenia. A między systemami z głównego nurtu to różnice nie są jakoś przesadnie ogromne. Większość w jakimś stopniu łączy karmę z fortuną (czyli opiera się na czynniku losowym, modyfikowanym jednak przez statsy bohaterów), większość opiera się o task resolution. Z mechanicznego punktu widzenia nie są to wielkie różnice – tu turlasz trochę więcej, tam trochę mniej, tutaj jak wypadniesz z okna to się zabijesz, a tutaj tylko połamiesz, tutaj umrzeć trochę łatwiej, tam trochę trudniej i tak dalej. Tutaj akcje takie to a takie przejdą, a tutaj o nich zapomnij. Jasne. Ale nie są to rzeczy wpływające jakoś strasznie na sam ostateczny wygląd rozrywki.
Bo w znacznie większym stopniu jesteśmy zakładnikami własnego stylu i gustu. Jeżeli prowadziłbym DnD i Warhammera w 100% zgodnie z zasadami (co w sumie robiłem), to jasne, pewne różnice byłyby wyczuwalne. Ale sam styl rozrywki byłby podobny. Tak samo skłamałbym mówiąc, że nowe i stare Deadlandy wypadały jakoś drastycznie różnie. Bo na ostateczny wygląd sesji wpływa od groma czynników niesystemowych – sposób komunikacji na ten przykład.
Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie (nie poparte żadnymi badaniami, hej nie mieszajmy statystyki do ciasteczek z wróżbą!) – że większa będzie różnica między sesjami u dwóch różnych MG prowadzących tą samą grę, niż gdyby to jeden MG miał poprowadzić dwie różne gry.
W historii bohatera zawrzyj tylko takie wątki, jakie chcesz kontynuować na sesji.
Dostawaliście kiedyś wielostronicowe historie bohatera? Ja tak. I takie też zresztą pisałem.
Z czasem jednak doszedłem do wniosku, ze zarówno mi się lepiej prowadzi, jak i gra w sytuacji w której sylwetki bohaterów są tylko luźno zarysowane, a ich historia sprowadza się do kilku – kilkunastu zdań. Prawdę mówiąc, chociaż wiem, że jest to mojszyzm nad mojszyzmy, nie lubię gdy gracze starają się w jak najwierniejszy sposób odegrać to co zawarli w historii i rysie psychologicznym nie bacząc na to, czy to jest fajne w tym danym, konkretnym momencie. A już wyjątkową niechęcią darzę te sytuacje, gdy wręcz oczekują, że będę ich rozliczał ze zgodności opisu z odgrywaniem (i nagradzał pedekami gdy robią niefajne rzeczy w imię odgrywania) albo brną w coś co nie pasuje zarówno im, jak i innym uczestnikom zabawy w imię wiernego odegrania postaci rozpisanej na paru(nastu) stronach. „Może i to co robię jest słabe, ale muszę tak robić, albowiem muszę tak odegrać postać. I jeszcze mnie pochwal.”.
Lubię, gdy proces kreacji bohatera przebiega na bieżąco – wtedy poznajemy go coraz lepiej wraz z kolejnymi sesjami. To podczas gry dowiadujemy się jaki jest. Ba – sam gracz może sobie to określić. W końcu tyle wiemy o sobie ile nas sprawdzono.
A jak te najważniejsze kwestie z historii bohatera odnajdują swoje potwierdzenie w przewidzianych mechanicznie wadach/zaletach/zaszłościach itd. to jest już zupełnie świetnie.
Graj, żeby zobaczyć co się stanie.
Znowu kradzione z Apocalypse World.
Zauważyłem, że wielu znanych mi MG dość dokładnie planuje swoje sesje. Tak naprawdę sprowadza je do poziomu gawędy w której gracze mogą sobie pouczestniczyć czy powyżywać się aktorsko, jednak niespecjalnie mogą wpłynąć na wynik sesji – na to co się stanie. Co tam – nawet nie mogą dać się zabić, bo MG za zasłonką dba o dramatyzm. To nie każdemu odpowiada – wielu graczy chce mieć wpływ na to co się dzieje. Ba – powiedziałbym nawet, że większość. Ale ja patrzę na to z perspektywy MG – i powiem Wam coś – nie lubię prowadzić sesji, których wynik jest z góry znany. Co w tym ciekawego?
Dlatego bardzo podoba mi się myśl z AW - lubię postawić drużynę przed jakimś wyzwaniem – nie określając jednak jak i czy zostanie ono rozwiązane. Lubię postawić graczy przed trudnym wyborem. Dość dobrze opracowuję tło sytuacji i z niecierpliwością czekam na decyzje graczy. Określam tylko te wydarzenia, których wystąpienie nie zależy od bohaterów. Nie narzucam decyzji. Nawet jeśli prowadzę kupny scenariusz to jestem gotowy na modyfikowanie sytuacji na bieżąco.
Nie cierpię spychania graczy i ich postaci z powrotem na jedyny słuszny nurt przygody, więc też tego nie robię.
Bo uwielbiam być zaskakiwany na sesji.
Fate to zestaw zasad do robienia zasad.
Słowa T-mena z Poltera. Złośliwe, ale i celne.
Lubię Fate. Wiecie o tym. Ale poprowadzenie na nim czegokolwiek bez choćby odrobiny grzebania w zasadach jest niemożliwe.
To taka mechanika dla ludzi lubiących sobie podłubać w regułach, żeby uzyskać odpowiadający im efekt końcowy. Sam do tego grona się zaliczam, ale czasami brakuje mi w Fate możliwości prowadzenia wprost z księgi.
RPG to ludzie!
Zasłyszane na Pyrkonie 2013. W oryginale było „RPG to ludzie! Ale wy tego nie zrozumiecie!”.
Wiemy i rozumiemy.
Chociaż czasami o tym zapominamy w ogniu debat o systemach, które jak najbardziej does matter, czy mechanikach, które określają konwencję, czy muzyce, która jest najlepsza do Neuroshimy to czynnikiem najistotniej wpływającym na nasze sesje jesteśmy my sami. Zarówno grając, jak i prowadząc. Gramy tak, jak to dla nas naturalne i tak, żeby było nam samym fajnie. Zresztą – to wiąże się z punktem „System trochę matters”, przy którym rozwijałem się kilkanaście linijek wyżej.
Gramy tak, by nam się podobało – to przecież naturalne.
Tym samym każdy z nas jest w jakimś sensie zakładnikiem swojego stylu.
I dla większości z nas najpewniej ważniejsze jest to z kim zagramy niż w co.
Jasne – znałem człowieka, który utrzymywał, że jest w stanie zagrać z każdym – nawet z największym wrogiem i będzie umiał oddzielić grę od relacji towarzyskich.
No ja bym nie umiał.
Bo RPG to ludzie – i my to rozumiemy.
Gracze, którzy przyszli na sesję, najprawdopodobniej chcą grać.
Własne (pisałem zresztą o tym większą notkę, więc tu w skrócie).
Parokrotnie spotkałem się z zawyżonymi oczekiwaniami względnie motywowania bohaterów. Z założeniem, że jeśli BG nie popędzi się batem w stronę przygody, to oni ją oleją. Miałem MG, u którego na początku każdej sesji nas okradali (żebyśmy potrzebowali pieniędzy), zatruwali (żebyśmy potrzebowali odtrutki), albo wyteleportowywali gdzieś w diabły (abyśmy musieli jakoś wrócić do domu – po uprzednim odfajkowaniu questa).
Myślę teraz, że to bzdura.
Bo my rzucilibyśmy się na przygodę i tak. No hej, po to ustawiliśmy się na sesję, prawda?
Czasami też spotykam się z graczami „przeszkolonymi” przez ich poprzednich MG. Takimi, którym wpojono, że jeśli MG ich siłą nie zapędzi do questa, to mają go nie ruszać (realizm psychologiczny, rozumiesz – normalni ludzie nie idą w dzicz szukać lochów). Bzdura.
Jasne, ja lubię wiedzieć po co moja postać robi to co robi. Zgoda.
Ale stawianie jakichś przesadnych wymogów swojemu Mg, lub (jako MG) zaganianie batem to dla mnie przesada.
Słowem podsumowania
A bo ja bardzo lubię Warhammera.
Po pierwsze - genialny patent z ciastkami, sprzedaj patent jakiejś giercowej knajpie (nie wiem... Hex w Krakowie?) i będziesz spał na hajsie!
OdpowiedzUsuńPo drugie mam wrażenie, że właśnie skondensowałeś coś w stylu RPGowego kompendium stanu wiedzy na temat grania. I to nie tyle moze grania per se, ale pewnej eykiety, Savoir Vivre...
O tym jak istotne i sa te zagadnienia przynajmniej dla mnie osobiście jest fakt, ze przy kazdym podpunkcie przytakiwalem mamrocząc cos w stylu "w sumie recja", "mnie tez to wkurza", "o tym tez mam notke" - i nic dziwnego bo wiele moich przemyslen inspirowane było Twoimi wpisami. Moze nie wszedzie sie zgadzam w 100% ale to tym bardziej świadczy o tym ze masz racje - bo "ta notka troche matters" skoro "RPG to ludzie"...
Z tym, że w Fate nie da się grać bez grzebania się nie zgodzę. Pod resztą się mniej lub bardziej, ale podpisuję.
OdpowiedzUsuńZgadzam się ze wszystkim - to zwięzłe podsumowanie stylu prowadzenia i gry, który bardzo lubię.
OdpowiedzUsuńJak zwykle fajna notka :) Podpisuję się pod wszystkim - no, może oprócz części dotyczącej Fate, w które da się jednak przyjemnie grać już na podstawce, choć oczywiście lepiej jest, jak się ją dostosuje do wybranej konwencji ;)
OdpowiedzUsuń