sobota, 18 lutego 2017

Earthdawn 4ed - Game Master's Guide

Szanowni!

Dziś dalszy ciąg przygody z Earthdawnem. Tym razem przyjrzymy się drugiemu z podręczników podstawowych –  temu skierowanemu do MG. Z góry uprzedzam – dostałem to, czego mniej – więcej się spodziewałem, jeśli jednak byłem czymkolwiek zaskakiwany, to raczej na minus. Spodziewajcie się wodolejstwa, zrzędzenia i gorzkich żali. 
Oraz uwag na marginesie, dygresji i zastanawiania się nad sensem wszechrzeczy. Lanie wody.  

Wszelkie uwagi dotyczące jakości wydania pozostają bez zmian. Nie ma powodu się nad nimi rozwodzić.

Co mamy w podręczniku?
W wielkim skrócie – nieco historii świata – przed pogromem oraz po, nieco o rasach, pełniejszy opis Barsawii, zasady dotyczące bycia awanturnikiem (podróżowanie, wspinaczki, pułapki, choroby, trucizny), reguły prowadzenia (spotkania, tabele reakcji, ustalanie poziomów trudności testów) zasady dotyczące magicznych przedmiotów, bestiariusz oraz rozdział dla MG.

Chciałbym zaznaczyć, że część z powyższych to rzeczy które świadczyły o wyjątkowości tej wspaniałej gry. Taki a nie inny świat, fajne rasy, kapitalnie zrobione przedmioty magiczne oraz horrory – obok adeptów to właśnie jasne punkty Earthdawna.
Jak jest teraz?
Jedziemy po kolei, wedle kolejności podręcznikowej:



Historia świata  - musimy mieć na uwadze, że storylinia w grze drgnęła w stosunku do edycji wcześniejszych – doszło do kolejnej wojny ze złowrogim Imperium Therańskim i źli imperialiści zostali pogonieni i musieli się wycofać. Krasnoludzkie królestwo Throalu niby wyszło z wojny zwycięsko, ale na skutek zmian dynastycznych pogrążyło się w izolacjonizmie. Jest to o tyle ciekawie, że pierwsza edycja minęła nam pod znakiem narastającego konfliktu między Therą, a Barsawią jednoczoną przez Throal. Teraz świat gry pozostawiony jest w znacznie większym stopniu samemu sobie – każdy musi radzić sobie sam. Wzrasta znaczenie lokalnej polityki poszczególnych osad. I to jest w porządku.
Z drugiej jednak strony – ze skrzynki z narzędziami MG ubyło nam złowrogie imperium nadchodzące z południa (jak Mordor, czy Nilfgaard) – a to jest coś, co w skrzynce z narzędziami niemal każdy MG lubi mieć – takie globalne zagrożenie. Niby Thera dalej istnieje, ale aż tak bardzo rzucać się nie będą.
Naszła mnie też następująca myśl – od czasu pierwszej edycji minęło kilka dziesięcioleci w świecie gry. To już nie jest takie przebudzenie ziemi. Ta zdążyła się już obudzić, wzięła prysznic, a teraz pije kawę przed wyjściem do roboty. To już nie jest aż taki dziki świat – większość kaerów już otwarto, więcej świata zbadano, życie zaczyna iść swoim trybem. Niby ktoś tam pod ziemią jeszcze siedzi, niby wciąż są takie okolice, gdzie nikt nie łazi, ale prowincja z dnia na dzień staje się coraz mniej dzika. Czy to lepiej dla gry? Czy to nie krok w stronę typowego fantaziaka typowego?
Kurcze, człowiek żyje już tyle lat, a sens istnienia storylinii jako takiej coraz bardziej mi umyka. Nie spotkałem chyba gry, gdzie świat wraz z kolejnymi wydarzeniami stawał się coraz fajniejszy. Nawet w przypadkach gdy najpierw poznawałem edycje późniejsze, a potem wracałem do korzeni.
Leo, why?

Rasy – tu mamy trochę opisu poszczególnych gatunków – fajnego zresztą, zupełnie oderwanego od mechaniki, w takim klasycznym Earthdawnowym stylu (czyli przedstawiciele różnych ras opowiadają o sobie). Czemu to nie jest w podręczniku gracza? Nie wiem.

Opis świata – na poziomie. Jest tu wszystko to, czego potrzebowałem, jednak bez przeładowania pierdołami. Plus.

Rozdział o prowadzeniu – ufff. Głęboki wdech.
Bardzo często w naszej rodzimej blogosferze pojawia się utyskiwanie na polskie RPG – że to taka złagodzona wersja Szkoły Krakowskiej, wciąż jednak nienawistna postępowym blogerom przekonanym, że to nasza nadwiślańska aberracja, że tylko my kładziemy lagę na mechanikę, nie turlamy podczas interakcji z NPCami, wałujemy w kościach itd. Zniszczyła nas zła Magia i Miecz (dalej powinno być o tym, ze cały świat lubi heroic, a u nas tylko dark i Jesienna Gawęda, a do conflict resolution oraz larpów o umieraniu w zimnej wodzie to nawet nie dorośliśmy) .
Nie przyłączam się do tych głosów (mimo, że też nie lubię wałowania w kościach i kładzenia lagi na mechanikę) – bo nie uważam tego za jakąś wybitnie narodową cechę. A Earthdawn to właśnie udowadnia.
Bo rozdział o prowadzeniu pełen jest właśnie tego rodzaju porad. Że w sumie to nic złego, że sobie za zasłonką pozmieniamy wyniki testów – bo przecież ratujemy postać, więc czynimy dobro. Albo, że w sumie można sobie olać reguły interakcji – niby tu je napisaliśmy, ale oj tam oj tam, nic nie musisz. Niby zrobiliśmy dyscyplinę trubadura, który po to wydaje cenne punkty legend, by się z ludźmi dogadywać, ale nie powinno cię to ograniczać. Mógł wziąć wojownika, a interakcje rozwiązać „na gębę”. Jak wszyscy. Nasza wina, że chciał przygwiazdorzyć?
Niby mamy tabele reakcji NPCów, ale to też nie myśl proszę, że my takie rzeczy turlamy. To tak pomocniczo, jakbyś akurat nie miał pomysłu. Niby są talenty związane z tą tabelą reakcji, ale to nie powód, by szły za tym jakieś konsekwencje.
Oczywiście – na spostrzegawczość rzucamy w ukryciu, bo przecież gracze to takie łobuzy, co jak rzucą nisko, to będą powtarzać do skutku! Oszusty jedne. I rzuć sobie czasami bez sensu, niech wiedzą, ze w każdej chwili Verjigrom może ich zeżreć. Bo przecież nie mogą tego sobie wykluczać. Widziałeś staty Verjigroma? Widziałeś. Wiesz, ze jakby chciał, to mógłby się czaić i pożerać. To zgodne z logiką świata. Nie widziałeś? Jak to nie daliśmy ich w 4ed? No nie daliśmy, dość drążenia.
Inna sprawa, że rozdział o prowadzeniu RPGów, pisaniu scenariuszy, projektowaniu kampanii itd. w grze skierowanej do starych wyjadaczy (ED 4 ma naprawdę wysoki próg wejścia) mija się z celem. Po co? 

Kwestie mechaniczne – zbiorczo o podróżowaniu, pułapkach, truciznach, wspinaczkach, pływaniu, chorobach, kłamaniu, przekonywaniu, udawaniu kogoś innego, nasłuchiwaniu, patrzeniu i tym podobnych. Wszystko fajnie, ale tych reguł jest sporo. Na samą interakcję społeczną jest kilka rodzajów testów. Problemem ED jest (tu uwaga natury ogólnej) zbyt małe zestandaryzowanie testów. Każdy ich rodzaj rządzi się innymi prawami, tutaj manipulujemy poziomem trudności, tutaj zaś ilością wymaganych sukcesów (nie można było po prostu podnieść poziomu trudności o 5?). Tu masz tabelę modyfikatorów. Aha poziom trudności, to też zabawna sprawa hi hi – otóż, kochany czytelniku – poziom trudności zależy od… twoich zdolności. Jak coś jest średnio trudne, to… najpierw sprawdzamy w tabelce twój krąg i dopiero wtedy wiesz, co to znaczy średnio trudne. To znaczy poznajesz przedział wartości poziomu trudności.
W tej sytuacji tęsknię do Savage Worlds. Tam średni poziom trudności to cztery. Wszystko poniżej jest łatwe, a powyżej trudne. 
Każdy talent działa inaczej.
Każdy czar ma swoje własne zasady.
Ogólnie rozbicie mechaniki na dwa podręczniki sprawia, że na sesję trzeba biegać z dwiema cegłówkami, a to niespecjalnie wygodne.
To wyidealizowany obraz MG ED4. W rzeczywistości podręcznika nie da się zostawić otwartego, podręczniki są dwa, a MG musi w nich siedzieć non stop, wszystkimi kończynami walcząc, by się nie zamknęły :P Jak żyć?

Magiczne sprzęty.
Zarąbistą sprawą w Earthdawnie było to, jak działały magiczne przedmioty. Tam dany obiekt najczęściej stawał legendarny ponieważ wiązała się z nim większa historia - to nie jest topór +3, to Topór Lorma – Lorm za jego pomocą walczył z Robaczywcem z kaeru Jalendale. Lorm to był chłop na schwał, a jego poświęcenie w ostatniej walce sprawiło, że topór jest magiczny. Ty sam nie dostroisz się do tego topora, no chyba że lepiej zgłębisz tą historię, lepiej zrozumiesz…
Ekstra sprawa. Earthdawn to gra o stawaniu się legendą. Z każdym magicznym przedmiotem wiązała się jakaś historia, choćby były to jakieśtam proste pierścienie ochrony.  I trzeba było ją poznać, żeby wycisnąć z danego obiektu maksimum mechaniczne. Tam chodziło o to, żebyś wziął ten topór Lorma, poznał go i dopisał kolejne rozdziały jego historii.  
Teraz zaś…. No ten system istnieje, ale został strasznie spłaszczony. Zwykle na pierwszym poziomie dostrojenia trzeba poznać imię przedmiotu, na trzecim stwórcę, a na piątym jest coś z materiałoznawstwa – np. jakie są proporcje metali w pierścieniu. Kurcze, to rzeczy z etykietki, brakuje tylko alergenów i makroskładników. Gdzie w tym legenda? Jasne, były i zwyklejsze przedmioty w starym ED, ale i one miały więcej unikalności.
Wyobraźmy sobie, że w Earthdawnie istnieje gitara Hendrixa. Tak, ta sama którą spalił na koncercie w Finsbury Park w 1967 (ogólnie spalił ich więcej, ale ta była najpierwsza). Aby do niej dostroić się musiałbyś wiedzieć jak się nazywa (Fender Stratocaster), kto ja zaprojektował (pewnie Leo Fender), oraz z jakiego drewna jest podstrunnica (cholera, chyba z klonu). Czego w tym nie ma? Historii Hendrixa.
Strasznie generyczne się te przedmioty zrobiły. Najfajniejszy opis ma Łuk Nioku, ale to broń pierwszoedycyjna, jej historia jest z nami od zawsze. Jasne, niby mogę sam wymyślić, ale… czy to po to kupuję podręczniki? Żeby wymyślać własne, albo przerabiać sprzęty pierwszoedycyjne?
Ale mechanicznie bez zarzutu. Dostajemy też zasady tworzenia własnych przedmiotów. Tu na plus. Tylko to akurat banalne jest (tzn. wybierasz moce z listy, ew. wymyślasz coś wyjątkowego).

Potwory.
Akurat tu duży plus. Zarówno ilość monstrów, jak i ich mechaniczna różnorodność odpowiadają mi zupełnie.  Bestii starczy na długo, fajnie wyszły dodatkowe zasady dotyczące poszczególnych stworzeń – z pewnością urozmaica to grę. 
Zarąbisty rozdział o duchach – coś, co w pierwszym Edku pojawiło się później, a strasznie wzbogaca grę – moim zdaniem najfajniejszy punkt bestiariusza.
Horrory też fajne – chociaż trzeba przyznać, że dostaliśmy tylko bestie standardowe – jakieś tam kryształowe byty, robale, pasożyty umysłu (te uwielbiam akurat) itd. Nie znajdziemy tu horrorów unikalnych – co stwierdzam z żalem, bo były fajne, demoniczne i mogły stać się osią kampanii „Od zera do bohatera”. A tak – hej, horrory to straszne potwory – a nie nudne kryształowe byty, czy fajtłapowate kreescry, czy przerośnięte małpoludy. Fajnie byłoby dać te bestie, które pokazują, że gatunek to cwaniaki jakich mało, złe mastermindy, istoty wywołujące obłęd, pastwiące się i torturujące swe ofiary na wszystkie spospoby – a nie bezmózg udający skrzynkę ze skarbami, który gryzie jak się podejdzie. 
Tym niemniej – ogólnie rozdział o potworach oceniam bardzo pozytywnie. 
Ale jest i łyżka dziegciu w tym wszystkim. Jak czytam opis potwora, zwłaszcza jakiegoś nietypowego, to obrazek ma być. No kurcze! Fenomenalnie, że brytan wygląda jak krzyżówka niedźwiedzia i żywiołaka ziemi, który miał zły dzień. Ale to niewiele mówi mi o wyglądzie. Dobry bestiariusz ma obrazki. Koniec i kropka. Dawniej, za komuny, paaanie – to były czasy. Brałeś pierwszego Earthdawna, albo pierwszego Warhammera, albo MERPa, albo Deadlandy, albo ZC… kurcze, jak przypomnę sobie moją kolekcję erpegów, to starsze podręczniki zawsze (ZAWSZE!) miały ilustrowane bestiariusze. Teraz coraz częściej spotykam się brakami w tej dziedzinie (zresztą ostatnio widać, że poza podręcznikami AAA – jak DnD, Star Wars, czy The One Ring coraz częściej następuje zjawisko przycinania na grafikach, co dla mnie jest niepojęte, a nawet jawnie karalne). Skandal, tym bardziej że ED właśnie odchodził od typowej sztampy fantasy Heroes of Might and Magic 3. Obrazki byłyby ekstra.
I druga kwestia – zwierzęta. Ja kapuję, że niektórzy MG lubią czasem nasłać na bohaterów wilka, niedźwiedzia, czy tygrysa. Ale bez perwy – statystyki kota to mogli sobie odpuścić. Ta „zwyczajna” menażeria w ED jest obszerna – może nawet za bardzo – jakby puma, tygrys i lew chodzili na tych samych statach, to jakoś bym przeżył. Ale ważną sprawą są też opisy stworów. Jak bardzo potrzebny Ci jest opis tak fantastycznych stworzeń jak pies, kot, koń, słoń, lew, nosorożec, małpa, dzik, niedźwiedź, wonsz i co tam jeszcze? Jak w Złym Cieniu. Naprawdę trzeba piśmiennym ludziom opisywać wygląd lwa? Nie można było dać czegoś fajnego na tych zaoszczędzonych stronach? Np. napisać fajnych historii legendarnych przedmiotów? Albo nazwanych horrorów? Komu chce się czytać opis tego, czym jest pies?

Reasumując, konsolidując.
Nie jest najgorzej, ale żeby jakoś fajnie to też nie powiem.

Kurcze – pod wieloma względami pierwsza edycja była lepsza. Miała idealny dla mnie balans treści twardych i miękkich (czyli reguł i tzw. fluffu). Po przegadanej edycji trzeciej, czwórka zrobiła się zbyt sucha. I nieładna. I tak zrobiona, że gdybym nie znał edycji wcześniejszych, to bym się na nią nie skusił. Pisałem już wcześniej, ale powtórzę – ta gra nie zwiększy bazy fanów. Nie wyjdzie z niszy. Amen.
Z pewnością czwarta edycja ma duże plusy mechaniczne – sam system budowania i rozwoju adeptów jest najlepszy z dotychczasowych. Bestiariusz – z duchami, horrorami, smokami, bestiami jest fajny i obszerny, a nie rozrzucony po podstawce i czterech dodatkach. 
System walki z różnorodnymi manewrami – też fajna rzecz.
Ale mechanicznie jest to duża, niejednolita kobyła. Ciężka.

I jeszcze jedno - bulwersowałem się tym, że ze strony FASY nie da się ściągnąć karty postaci. Otóż mapy też nie, a ta w podręczniku jest mała i taka sobie. Jak bardzo można położyć lagę na klienta?  

7 komentarzy:

  1. Dzięki za szerokie omówienie. Miałem Cię właśnie zapytać po poprzedniej recce, czy twórcy jakoś wreszcie ujednolicili mechanikę testów - czy i kiedy stosować modyfikator stopnia, kiedy wyniku, a kiedy stopnia trudności. Jak widać dalej jest to pogmatwane. Liczyłem też po cichu na uproszczenie poszczególnych podsystemów mechaniki (talenty, umiejętności itd.)

    Moim zdaniem, jeżeli nowe edycje wynikają z ewolucji starego systemu, to powinno to funkcjonować na zasadzie upgrade'ów. Przy zachowaniu kompatybilności z wcześniejszymi wersjami i z możliwością pobrania samej aktualizacji. Ja już sobie kilka nowości z Czwórki przejąłem i wykorzystuję od jakiegoś czasu, ale musiałem siedzieć po forach, recenzjach, zapowiedziach itd. Kupować od nowa całego kompletu od początku nie miałem zamiaru.

    Porównanie przedmiotów magicznych do gitary Hendrixa wyborne! :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Napiszę własną reckę, bo z kilkoma rzeczami nie mogę się zgodzić. Thera nadal jest, ale została odegnana, wojna domowa w Throalu jest blisko, a funkcje czyhającego imperium przejęło Iopos, o którym w ogóle nie wspominasz. :P

      Także ok, jestem fanbojem, ale oprócz wad są też zalety, o których w ogóle nie wspominasz ;)

      Usuń
    2. @Kosmit
      Wszyscy wiedzą, że jesteś fanboyem. ;) I bardzo dobrze - tacy ludzie są potrzebni, a entuzjazm jest zaraźliwy. Mimo tego, jakbym rozważał przejście na czwartą edycję, to wybacz, ale nie pytał bym o zdanie Ciebie. Bo wiedziałbym od razu, co mi powiesz. Tak czy inaczej - czekam również na Twoją reckę i (jak zwykle) z przyjemnością przeczytam.

      Fajnie, że nowa FASA ma zamiar wypuszczać całkiem nowe dodatki. Mam nadzieję, że będą wartościowe i że nie będzie problemów z ich konwersją do Jedynki. Ja sam systemu nie mam zamiaru zmieniać. Poświęciłem dużo energii, żeby go dostosować do swoich potrzeb i żadna nowa wersja nie była mi w stanie w tym pomóc. Podpatrzyłem kilka rzeczy z Czwórki (np. stopnie sukcesu co 5 oczek), ale żeby kupować cały komplet cegieł dla takich drobiazgów? To, co dla mnie najważniejsze, czyli wygładzenie systemu do poziomu, na którym można nim wygodnie manipulować "w locie", nie zostało zrobione. Dalej jest to też system, w którym zapracowany mistrz gry powinien unikać adeptów, przedmiotów magicznych i horrorów. Idzie się zarżnąć. Dla mnie - mało zmian na lepsze, a wygląda sporo gorzej. Podziękuję.

      Oczywiście, proszę mnie tu nie rozumieć w ten sposób, że Drachu skrytykował nowego Edka i teraz zrezygnuję z kupna. I tak bym nie kupił. Nikogo też nie mam zamiaru zniechęcać. Jak ktoś nie ma oryginalnej wersji, to nowe wydanie może być dla niego gratką, bo starsze mogą być średnio dostępne. Mnie jednak wystarczy Jedynka. Nie wykorzystałem jeszcze nawet 1% jej potencjału. :)

      Usuń
    3. Wiesz, różnice między 1 i 4 są tak duże, że dla mnie to byłby ogromny skok jakościowy. Podstawowa różnica to podział na talenty dyscyplinarne i opcje. W jedynce tego nie ma i system strasznie na tym cierpi...

      Usuń
    4. Z pewnością wiesz, o czym mówisz :) Ja gram mało w Earthdawna, luźno podchodzę do zasad, świat cofnąłem do roku 1420, a bohaterowie dość wolno się rozwijają (bo gram w piaskownicy, a oni są ostrożni). Jak widzisz, nowa edycja nie jest mi do niczego potrzebna. Tak, jak mówię - to tylko mój prywatny pogląd na sprawę i nikogo nie mam zamiaru przekonywać.

      Usuń
  2. HEj kochani, dzięki za komcie :)

    Dla mnie największą wartością 4ed, o której zresztą wspomniałem w obu tekstach, jest poprawiony system rozwoju adepta. W końcu można mieć dwóch mocno różniących się fechmistrzów. Do tego wzrost znaczenia umiejętności i fajny bestiariusz. Dość rzec, że materiały do kampanii już robię. Bo gra jest niezła.

    Co do zmian w historii o której wspominasz Kosmicie (fanboju Ty :P) to:
    - Może i w Throalu sytuacja jest napięta, ale podręczniki do 4ed nie dają dość materiału, by coś z tym zrobić.
    - A Denirastamani z Iopos to przy Theranach nędzne popierdółki (zresztą są z nami od 1 ed. ciężko pisać o nich jak o jakiejś nowości). Może mają jakieś głębokie tło i asy w rękawie. Ale z Therą MG dostawał do ręki IMO więcej - Thera miała siłę i sposkowców. Miała znane cele (opornych w kajdany, wracamy do stanu sprzed Pogromu) i miała swoje modus operandi. I cała Barsawia się jej bała. Z góry było wiadomo, ze to ci źli.
    O Denirastach wiem za mało - a jeżeli to taki ważny element, to po lekturze obu podstawek powinienem wiedzieć więcej. A tak, to mam mgliste pojęcie. Może i pomysł jest super, ale Fasa słabo mi go sprzedała.

    OdpowiedzUsuń
  3. No dobra, to nie fanbojuje już ;)

    W każdym razie na konwentach zapraszam na sesje 4ed do siebie :)

    OdpowiedzUsuń