sobota, 25 lutego 2017

Rzut oka na Kroniki Mutantów 3ed.

Czołem Kochani!

Nie tak znowu dawno rzuciłem okiem na czwartą edycję Earthdawna. Dziś czeka mnie zadanie podobne – chociaż gra zupełnie inna. Po raz kolejny jednak przyszło mi zmierzyć się z kolejną edycją starej gry. Tym razem są to Kroniki Mutantów – to taka moja niespełniona miłość czasu młodości. Jako młodzian namiętnie łupałem w Doomtroopera (czyli karciankę osadzoną w tym uniwersum), wywalając na karty całe kieszonkowe. Że też moi rodzice to tolerowali.
Potem, gdy wydawnictwo MAG zapowiedziało polską edycję to napaliłem się na nią jak dziki, ale pamiętamy jak to się skończyło (nijak). Parę lat temu (no tak z 10) nabyłem wersję angielską – czatowałem u Ala Legro z kwartał. Duma, radość, ekstaza, jednoosobowa meksykańska fala.
I co? I nic. Nigdy jej nie poprowadziłem. W tamtych czasach już trochę różnych erepegów zdążyłem poznać i czytając grę umiałem sobie z grubsza wyobrazić co zadziała, a co nie. Wiadomo, że pewności nigdy nie ma – zdarzają mi się systemy, które nie mają prawa działać – ale działają – absolutną pewność można mieć dopiero po zagraniu. Ale jeżeli czytasz grę i przy części mechanicznej robi Ci się słabo, to nie rokuje dobrze. Jasne – miałem aspiracje, pobawiłem się tworzeniem postaci – bardzo ciekawy mechanizm zresztą, ale do gry nie doszło.

I teraz kupiłem podstawkę do edycji trzeciej. Nie planowałem, ale jakoś tak wyszło. Zwykle nie wspieram crowdfundingu, bo do podjęcia decyzji o zakupie potrzebuję opinii innych użytkowników. Tutaj też długo się wahałem, bo opinie były… no różne.  Na dodatek cały czas byłem na wydawcę sfochowany. Ale kilka pozytywów ostatnimi czasy w ucho mi wpadło, zrobiłem rekonesans i stwierdziłem, że wchodzę w ten biznes.

Przy czym z góry zastrzegam, że piszę o Mutant Chronicles raczej dla ludzi, którzy już kumają Kronikomutancką czaczę – jeżeli ktoś jest w tej dziedzinie zielony, to Jaxa na swoim blogu opisał świat, frakcje i tym podobne nadzwyczaj elegancko. Polecam jego wpis. 

Aha – z góry uprzedzam. Trochę potestowałem, porozgrywałem jakieś hipotetyczne starcia, posprawdzałem kilka dodatkowych zasad, porozpisywałem bohaterów (i to tak z milijon!) itd. Ale uczciwego grania tu nie było – jeszcze. Bo, bez zbędnych przechwałek, będzie. Gra jest trzecia w kolejce. Trzeba tylko dokończyć DW (a ten idzie aż furczy) i wziąć się za ED.


Okej, to do dzieła.

Gra prezentuje się nieźle. Wydawca przyzwyczaił nas już do pewnego standardu i trzyma się go dość konsekwentnie – twarda oprawa, kolor, tasiemka-zakładka – fajnie. Kawał cegły, ale solidnej – nic nie zapowiada, by podręcznik miał się rozpaść.
Grafiki – a wiecie jak ważne są dla mnie obrazki – są różne. Jedne lepsze, inne gorsze. Powiedzmy sobie szczerze – co Bonner to Bonner (to są te lepsze). Jeszcze inne nie są Bonnera, ale też mi się podobają. Inne wyglądają – kurcze, trochę jak w Achtung Cthulhu – chyba Modiphius lubi speedpainty. W Cthulhu to nawet pasowało – tam wszystko jest takie niedopowiedziane. Ale w MC?
Aha – apropos grafik – Kroniki Mutantów to estetyka wczesnych lat 90-tych + wielkie naramienniki + jeszcze większe giwery. Tak było, jest i mam nadzieję, że zostanie. 

Bohater.

Zastanawialiście się kiedyś co jest największą sztuką przy pisaniu kolejnej edycji gry – zwłaszcza po latach i to jeszcze przez innego wydawcę? Moim zdaniem to umiejętność zachowania mechanizmów, które stanowiły o wyjątkowości danej pozycji. Bo przecież, skoro istnieje zapotrzebowanie na nowe edycje gier, to w tych starych musiało być coś wartego sympatii – nikt normalny nie czekałby na reedycję gniota, prawda? Takim najbardziej oczywistym przykładem jest dla mnie system profesji z Warhammera – dla mnie to było jajo całego systemu. I kolejne edycje się tego elementu trzymały – mimo ogromnej różnicy między edycją drugą i trzecią, to w trójce dalej znajdziemy takie kanoniczne sylwetki jak zabójca trolli, czy szczurołap i jego mały (ale zajadły)pies. Wiecie – Earthdawn ma mieć adeptów i kręgi. L5K bez szkół to jakaś popierdółka – i tak dalej. Przykłady można mnożyć.

A co z Kronikami?
Dla mnie jajem MC był system tworzenia postaci. Tak naprawdę składało się jej CV – urodzenie, edukacja, kolejne etapy kariery – i za każdym krokiem szło tło fabularne oraz (rzecz jasna) cechy i umiejętności. System był bardzo zabawowy, ale pozbawiał gracza dużej części wpływu na postać. W efekcie mogliśmy wylosować kogoś, kto nam nie pasował – nastawiasz się na grę cynglem Imperialu, a tu losujesz, że zostałeś (piszę z pamięci) wywalony z korporacji i to za herezję. Cóż za niefart.
Ale gracze lubili ten system. To była jego cecha, a nie wada :P 

W nowej edycji jest podobnie – losujemy sobie pochodzenie, miejsce dorastania, szkołę do której uczęszczaliśmy oraz od dwóch do czterech etapów kariery. One określają statystyki naszej postaci, jej umiejętności, dochody, pozycję społeczną – wszystko to wynika z tych testów. Poza tym na każdym szczeblu rozwoju losujemy również wydarzenia specjalne związane z naszą postacią – możemy np. dorobić się wroga, choroby, starej rany, spadku który tylko czeka żeby go wydać, albo innych, tym podobnych cech, które jakoś składają się na nasze tło fabularne. 
Spoko.

Losowość całego procesu tworzenia bohatera jest duża, ale mamy kilka punktów postaci za pomocą
których możemy albo przerzucić nieodpowiadający nam rzut (na wydarzenia losowe), albo przed rzutem wybrać coś z tabelki (w przypadku całej reszty rzutów).  Za punkty można kupić jeszcze dwie dodatkowe ścieżki kariery. Polecam.
Mądrze wydając punkty uzyskujemy pewność, że te rzeczy, które są dla nas naprawdę ważne nie będą zależeć od losu, a będziemy mogli sobie je zwyczajnie wybrać z listy. Czyli – jeśli z góry zakładamy, że są kwestie kluczowe dla naszej wizji bohatera, to w odpowiednich momentach wydajemy punkty.
Przykładowo – chcesz być Inkwizytorem. Już z góry masz taki plan. Wtedy na etapie losowania wykształcenia postaci wydajesz punkty i z listy wybierasz kościelną edukację – bo to jedyny sposób, by poznać arkana Sztuki (takich pół cudów, pół psioniki) – bo to wymóg do bycia Inkwizytorem. I już. A w sprawach mniej ważnych – np. gdzie dorastałeś, albo z jakiej korporacji się wywodzisz (bo jako Inkwizytor i tak przestajesz być członkiem macierzystej korpo) – zdajesz się na rzut.

Właśnie – wspomniałem Inkwizytora. Starzy wyjadacze wiedzą, że są pewne profesje ikoniczne dla uniwersum Kronik Mutantów. Mistycy, Inkwizytorzy, Mortyfikatorzy, Krwawe Berety, Kroczący Wśród Cieni, celebryci i politycy Capitolu, Konkwistadorzy Imperialu, gliniarze z Luny – i tak dalej i tak dalej. To tak zwane Profesje Ikoniczne – i każda z postaci może jedną ze swych ścieżek kariery poświęcić na zajęcie się którymś z tych, jakże prestiżowych, zawodów. Warto, bo dają miłe sercu każdego fana bonusiki do cech wszelakich. No i kurcze – po to gramy w Kroniki, by wcielić się w tego kalibru postacie. 

Dla wybrednych jest alternatywna metoda tworzenia postaci, gdzie tych punktów masz więcej - tyle, gdzie naprawdę niewiele pozostaje losowości – ale mi bardziej podoba się opcja pierwsza.

Zasady.

W przypadku zasad Kronik Mutantów sprawdza się doktryna Titanica – największy kawał góry lodowej jest niedostępny dla oka (i namaluj mnie jak jedną ze swoich bauhausiańskich dziewczyn). Zasady z pozoru są bardzo proste – sumujesz umiejętność i przypisaną jej cechę uzyskując jakąś liczbę (pewnie kilkanaście) rzucasz 2k20 i sprawdzasz czy na którejś wypadło mniej niż ta liczba, bo to znaczy, że się udało – patrz jakie to proste. 
Tylko musisz pamiętać jeszcze o poziomach trudności. Czasami sukcesów potrzeba na przykład 4.  
I pamiętaj też o automatycznych sukcesach. I reperkusjach. Może się zdarzyć, że chociaż test się udał, to pojawiły się jakieś problemy (akurat to fajny element, strasznie go lubię w nowych mechanikach).
I nie zapomnij o tym, ze niektóre umiejętności są zaawansowane. U nich trochę inaczej oblicza się poziom reperkusji.
No i z umiejętnościami wiążą się talenty – miła sprawa, ale trzeba o nich pamiętać.
I o Momentum nie zapomnij (ja to tłumacze jako Rozpęd – wydawanie nadwyżkowych sukcesów na dodatkowe efekty) – chociaż tutaj możesz mieć spokojną głowę, gracze nie dadzą Ci zapomnieć.
I pamiętaj o drużynowej puli Momentum. Pamiętaj, że ona się zmniejsza. Co rundę – pilnuj tego.
Apropos pul – jest jeszcze pula Punktów Kronik oraz Mrocznej Harmoszki. 
Aha – jest jeszcze kondycja psychiczna bohaterów. Tu trzeba przyznać, że zasady kondycji psychicznej są skomplikowane, terminów jest sporo i jeszcze przeplatają się z zasadami skażania Mroczną Harmonią.
Prosty rdzeń, wiele wariacji.
I w efekcie z banalnej mechanika staje się średnio skomplikowana. Nie jakoś potwornie – ale warto mieć pomoce naukowe – ściągawkę efektów broni, czy dodatkowych manewrów ataku, krytoli, czy tabelkę dolegliwości psychicznych.

Mroczna Harmonia. 

Czyli dary, którymi Apostołowie ciemności obdarzają swoich podopiecznych. Tych mocy jest trochę (kilka ogólnych i po kilka dla każdego z Apostołów). Są fajne i dobrze oddają naturę danych apostołów i widać czym różnią się poszczególne, nad podziw mroczne, potęgi.
Mocy jednakowoż jest trochę mało – ale tu rozgrzeszam wydawcę – podręcznik nie jest przegadany, a objętość i tak ma niemałą. Więcej by nie wcisnęli.

Sztuka.

Czyli nadprzyrodzone siły, którymi włada Bractwo i które służą ludzkości w walce ze złem. W podręczniku dostajemy cztery gałęzie sztuki – pozostałe trzy pewnie są w podręczniku o Bractwie. Sztuka zrobiona jest fajnie i podano ją w uporządkowany sposób.

Graty.

Łoo Panie. Kroniki Mutantów to zawsze był gun porn – i smutno by mi było, gdyby to miało się zmienić.
I nie zmieniło. Dalej możemy przypalać kultystów Miotaczem Gehenny. Ogólnie rozdział ze sprzętem jest bogaty, bo prócz miliona gnatów (z obrazkami! Hell yeah!) znajdziemy tu i  pancerze i pojazdy i kupę innych pierdółek. Oczywiście wszystko ze swoimi cechami i specjalnymi zasadami – o ile są potrzebne (obędziemy się chyba bez statsów garnituru). Jeśli idzie o sprzęt to zastosowano fajny pomysł, który funkcjonował już w Star Wars – żeby odpalić jakaś cechę sprzętu (np. podpalenie obiektu, czy pokaranie go świętą mocą) musisz mieć odpowiednią ilość szóstek w testach obrażeń (obrażenia to stała liczba + kilka k6).
Żal trochę, że do podręcznika nie załapała się większa ilość specjalnych pojazdów mordu przeróżnych korporacji, ale – po raz kolejny – rozumiem czemu tak jest. Ciekawe czy w podręczniku Imperialu jest Nekropełzacz Jeż (edited: dowiedziałem się, że jest).

Nekropełzacz w pełnej krasie.

NPCe.

Mutant Chronicles ma coś, czego od nowych erpegów wręcz oczekuję – podział Bohaterów Niezależnych na zwykłych patafianów (groźnych w kupie, ale służących głównie do tego, żeby nieźle na ich tle wyglądać), średniaków którzy w kilku mogą namieszać, oraz głównych wrogów. Tutaj ten podział funkcjonuje. Wiadomo – chodzi o to, żeby nie stosować np. pełnej, dość szczegółowej, mechaniki ran dla każdego z dziesięciu dresiarzy czekających w zaułku. Oni mają widowiskowo zdychać po pierwszym trafieniu i pozwolić błyszczeć bohaterom.
Dostajemy też niewielką garść gotowców, spełniających rolę demonstracyjną, by wiedzieć jak taki BN powinien wyglądać po rozpisaniu.

Szatany.

Czyli inaczej piątka Apostołów Ciemności z sługusami których tłuc się będą nasi bohaterowie. Strasznie fajny rozdział – tło fabularne mrocznych potęg, to jak były uwalniane, ich wzajemne animozje, modus operandi – fajnie się to czyta i chociaż widać inspirację bogami Chaosu z Warhammera 40000, to jednak Ilian to nie do końca jest Tzeentech, a Algeroth w porównaniu z Khornem jest mega intelektualistą.
Kolejny smaczek wiążący się z niniejszą częścią podręcznika to podrozdzialik dotyczący gry heretykami – jak się nimi staje, jak się rekrutuje kolejnych, jak piąć się w hierarchii złych sługusów – i chociaż w moim pojmowaniu świata MC kultystów najczęściej oglądać będziemy poprzez szczerbinkę broni palnej, to rozumiem, że ktoś mógłby takim sekciarzem grać, więc rozdział jak najbardziej na miejscu. 

Ale rozdział ten jest fajny również dlatego, że dostajemy w nim bestiariusz – duży, fajnie napisany, sensowny mechanicznie i ilustrowany. Znowuż spojrzymy w oczy Dzieciom Ilian, Błogosławionym Legionistom, Razydom, Ezoghulom oraz (baczność!) ZENITIAŃSKIEMU MORDERCY DUSZ (spocznij) – no akurat do imienia nie miał chłop szczęścia. Muszę przyznać, że szalenie mi się bestiariusz podoba.

Opis świata i realiów.

W stosunku do poprzednich edycji zaszła jedna, za to znacząca zmiana. Pojawiła nam się nowa frakcja, zwana Białą Gwiazdą. To Rosjanie, którzy nie polecieli w kosmos, a zostali na zdychającej Ziemi i żyją sobie w schronach na Syberii, w okowach nuklearnej zimy. Wielkie korporacja Kronik Mutantów to tak naprawdę zlepki stereotypów narodowych, wyolbrzymione niekiedy do rangi groteski. I to mi pasuje. Kurcze – całe Kroniki Mutantów, nie tylko korporacje, to tak naprawdę ogrom zapożyczeń – pastisz na pastiszu. A jednak podane tak, że może się podobać. Że nie czujesz tej bzdury – przynajmniej dopóki Imperial nie wyskakuje z kosmicznymi Szkotami w kiltach i z dwuręcznymi runicznymi mieczami. 
I dlatego Biała Gwiazda – banda twardzieli tłukących się z białymi misiami, służących Carycy, posługujących się bronią wyglądającą jak wariacje nt. kałasza, nie stroniący od napojów wyskokowych - bardzo mi się podoba. Zwłaszcza, że jedną z ich Profesji Ikonicznych są Nocne Wiedźmy – formacja babeczek pilotujących latające machiny, słynących ze swej odwagi i brawury -fajny pomysł.
Gorzej, że White Star pasuje do gry jak pięść do nosa – autorzy MC postanowili zachować łańcuch wydarzeń historycznych z edycji poprzednich – i bardzo fajnie. Tylko Biała Gwiazda, która co do zasady nie lata w kosmos (zdarzają się wyjątki) i w historii pierwszej i drugiej edycji występować nie mogła (bo jej nie było), jest dolepiona na chama, taśmą dwustronną.
Ta frakcja ma sens jeśli gramy na Ziemi. Ponoć jest dodatek takie podejście promujący – Dark Eden. Mawiają na mieście, że powracają w nim Synowie Rasputina, Templariusze Półksiężyca i moi ulubieńcy – Luterańska Triada, którzy z Białą Gwiazdą idą wszyscy na noże. Wtedy White Star ma sens, w standardowych Kronikach zdaje się wepchnięta na siłę. To tyle uwag. 

Poza tym pragnę podkreślić jedno z całą mocą i odpowiedzialnością (a nawet dostojeństwem, o ile jakieś mi jeszcze zostało) – uważam opis świata za bardzo wyczerpujący, a jednocześnie nie przegadany. Sto stron miłej lektury. Może przemawia przeze mnie miłośnik tego uniwersum, ale z nieskrywaną przyjemnością przegryzałem się przez opis Luny, frakcji, realiów świata i tym podobnych (np. lajfstajlu, czy gry w różnych okresach historycznych – podręcznik umożliwia grę w czasach pierwszej i drugiej Wojny z Ciemnością). Chociaż Cybertronicu dalej nie lubię – pewnie dlatego, że sam jestem na bakier z technologią.

Rozdział o prowadzeniu.

Kurcze, do tej pory spotykam się z dwoma podejściami do tego tematu – albo ogólnie – jak prowadzić erpega. Albo też – jak prowadzić tą konkretną grę, którą właśnie trzymasz w rękach. Taki czwarty Earthdawn ten przykład miał po trochu tego, po trochu tamtego. Trochę podstaw, trochę rzeczy charakterystycznych dla ED.

Autorzy Kronik Mutantów postawili, przede wszystkim, na pokazanie jak prowadzić tą konkretną grę. Niewiele tu uwag natury ogólnej, za to całkiem fajnie opisano co takiego fajnego można w Kronikach robić. To, co strasznie mi się podoba, to wskazówki używania poszczególnych elementów mechaniki – Momentum, Reperkusji, Darów Mrocznej Harmonii, stref w walce. Do tego dostajemy porady w jaki sposób konstruować różne rodzaje scenariuszy, na jakie elementy zwracać uwagę, jak wykorzystywać technologię na sesjach, kiedy karać sprzęty skażeniem Mroczną Harmonią, jak prowadzić śledztwa, konflikty społeczne, pościgi – dużo tego. I wszystko powiązane jest z tą konkretną grą i odnosi się do istniejących w niej mechanizmów.
Strasznie fajny rozdział. Dawno nie widziałem tak szczegółowego omówienia wpływu mechaniki na sesję w mainstreamowym erpegu.

I widać, że system można ugryźć na wiele sposobów - bo tak naprawdę Kroniki Mutantów nigdy domyślnie nie koncentrowały się na frontowych naparzankach. To zwykle albo był kryminał noir z potworami, albo jakieś konflikty człowiek kontra korporacja, albo zadania wykonywane przez wolnych strzelców, którzy (tradycyjnie) wplątują się w coś, co ich przerasta.

Słowem podsumowania

Bardzo mi się te Kroniki podobają. Setting lubię bardzo, mechanika zdaje się całkiem niezła. Podoba mi się też to, jak bardzo Kroniki Mutantów są kompletne. Od dłuższego czasu nie zbieram już poszczególnych linii wydawniczych, bo gry traktuję raczej jednorazowo – kupię, pogram, pobawię się i złapię smaka na coś innego, nie mam jakiejś strasznej potrzeby rozwijania wizji świata i męczenia go kolejnymi kampaniami. Kupuję podstawki i scenariusze (lubię czytać gotowce). Dlatego też to, że podstawce do Kronik Mutantów jest dużo „mięcha” bardzo mi odpowiada.

Wiele osób mówiło, że to tak naprawdę Warhammer 40-stka dla ubogich. 
Kurcze nie!

To inny świat. Moim zdaniem lepszy – bo znacznie bardziej osadzony w naszej kulturze. Dla mnie to jest siła tej gry, bo umiem sobie wszystko wyobrazić. Gdy męczyłem pierwsze DH, to strasznie brakowało mi właśnie odniesień kulturalnych – tam tych planet w Calixis jest od groma, są takie z pojedynczymi osadami, są miasta – planety (hive worlds) – jak one wyglądają? Jak się tam żyje? Co leci w TV? Jest TV? Czy tylko animowane bilboardy z wizerunkiem Imperatora? Jak wygląda samochód? Czy może latające pojazdy, jak na Coruscant? Można zrobić strzelaninę na stacji metra? Czy nie ma metra, bo AAARGH METRO JEST HEREZJĄ! WH40k znam głównie z figurek, z pamięci wymienię kilkanaście zakonów Space Marines, ale brakuje mi tego całego tła pozafrontowego – jasne, może ono gdzieś jest – w dodatkach, czy w kodeksach Gwardii Imperialnej do czwartej edycji (jak możesz nie znać tak podstawowych podręczników?!!?!? He He Herezja!) – ale na samej podstawce miewałem wątpliwości.  
W Mutant Chronicles wiem jak wygląda knajpa, wiem że mogę zamówić Modżajto dla mojej świnki, zakurzyć peta, a typ z korporacji który zaraz przyjdzie nagrać mi robotę będzie miał na sobie garnitur i pewnie lustrzanki.
Maja lustrzanki w 40k? Pewnie mają. Ale czy noszą (NIE! LUSTRZANKI SĄ HEREZJĄ! NOSZĄ JE TYLKO CI, KTÓRZY CHCĄ COŚ UKRYĆ!)?
W MC w podstawce miałem dość informacji o świecie, żeby nigdy się nad tymi kwestiami nie zastanawiać. 

PS. Na stronie Modpihiusa znajdziemy karty bohaterów, ściągawki dla gracza i MG, jakieś narzędzie do NPCów oraz aplikację do tworzenia bohatera. Ona nie jest doskonała – wysypuje się po wyborze niektórych ikonicznych karier Bractwa (Inkwizytusia i Mortyfikusia na ten przykład) i trzeba pilnować to jak liczy life points (to te punkty przerzucania wyników podczas tworzenia postaci), bo zdarzają się jej babole, ale ogólnie jest całkiem przydatna.
Nieźle to wygląda, zwłaszcza jeśli porównać z FASĄ, która do czwartego Earthdawna nie dała nawet karty bohatera (Tak, będę się tym ekscytował). Ogólnie, jeśli porównać podejście do czytelnika, jakość konwersji, podejście do zasad, wydanie (w tym i obrazki) i cenę… dość rzecz, że ED 4 nie wraca z tego porównania z tarczą. 

9 komentarzy:

  1. Hej, mam podobne przemyślenia. Z tą różnicą, że mnie White Star kompletnie nie pasuje na całej linii. Wyglądają jak wciśnięci na siłę, bo Modiphius chciał zrobić dobrze swoim rosyjskim współpracownikom (a mało było Romanowów w Bauhausie). Do tego są nudni i przewidywalni do bólu i tak naprawdę nic nie wnoszą do świata i gry. Frakcja generalnie nic nie znaczy, ale ma kilka atomówek wymierzonych w Lunę i planetarne stolice innych korporacji, mimo to nikt ich nie rozjechał i są tolerowani. WS to najsłabszy element trzeciej edycji MC.

    OdpowiedzUsuń
  2. Także dla mnie MC jest systemem, który od kilkunastu lat przyciąga moją uwagę, mimo że jak dotąd nie miałem okazji zagrać (zawsze coś innego wskakuje na tapetę). Świat mimo że wyraźnie inspirowany WH 40000 to jednak zdecydowanie przerasta pierwowzór. W tym pierwszym nigdy nie potrafiłem sobie wyobrazić czegokolwiek poza polem bitwy i koszarami spacemarinsów. Także ograniczenie świata jedynie do naszego układu słonecznego wychodzi CM wyraźnie na plus. MG i gracze są w stanie uchwycić cały kontekst świata gry (plus odniesienia kulturowe o których Wspominałeś). Podobny zabieg zastosowano w 7th Seas. Ogólnie dziwna rzewność mnie ogarnęła po przeczytaniu recenzji. Gdzie ja podziałem karty do Doom Troopera...?

    OdpowiedzUsuń
  3. Drachu, znowu przyszło mi się zgodzić w stu procentach - może nie odnośnie podręcznika, ale odbioru uniwersum MC i jego lepszejszości nad DH. Po dwudziestu kilku sesjach w Herezję dalej nie wiem jak wygląda świat w kanonicznym wydaniu. Wszystko, co mi jest potrzebne wymyślam i rozpisuję sam. Dlatego MC3 czeka już w kolejce na koniec kampanii w DH2. Szkoda tylko tych kostek obrażeń, przez nie będzie trudniej grać przez bioprądy.

    OdpowiedzUsuń
  4. Świetna recenzja. Wielkie dzięki i czekam na jakiś after action report.

    OdpowiedzUsuń
  5. No, to jest prawda. Mutant Chronicles to czysta zrzynka z WH40k, ale ma tę przewagę, że jest ->wiarygodna<- (na ile wiarygodna może być bajka z nadnaturalnymi stworami w tle, oczywiście). Można sobie wyobrazić jak wygląda szkoła, podwórkowe życie, oraz że korposzczury chodzą po robocie do knajpy i na małoletnie dziwki. Można dostać w czapę za herezję lub nieodpowiednie słowo w pracy, ale nie ma to atmosfery obezwładniającego absurdu, która paraliżuje wszelkie próby wyobrażenia sobie świata. No nie licząc przerośniętych naramienników i - UWAGA! HEREZJA! - kreski Bonnera, której aż tak bardzo nie szanuję. Tzn. bardzo lubię jego prace, ale te mega amerykańskie kwadratowe szczęki są po prostu żenujące i nie umiem spojrzeć na nie nawet z przymrużonym okiem. Od dawna twierdziłem, że miejsce czterdziestki jest na stole bitewnym i nigdzie więcej, chyba że mówimy o 40k z najbardziej starożytnych czasów - ale kto o tym wczesnym uniwersum dzisiaj pamięta?

    Mnie hype na MC w latach 90' całkowicie ominął, zupełnie jak Wilkołak Apokalipsa. Nie moje rejony, nie moje RPG. Grę poznałem dopiero w zeszłym roku poprzez 3 edycję. Dzisiaj mam wszystkie corpobooki, poza lamerskim WS, i Dark Soul Sourcebook. To coś znaczy, zważywszy na moją niechęć do kupowania nowych rzeczy.

    Encu, nie bój się o kostki obrażeń. To zwykłe k6, gdzie 1-2 oznaczają woundy, a 6 odpala specjalne bajery. Bioprądowe generatory kości podają chyba jednostkowe wyniki przy losowaniu xk6, prawda?

    OdpowiedzUsuń





  6. HA! Skoro już o tym mówimy - w recenzji napisałem, że nie planuję wchodzić w dodatki. Ale w niedzielę miałem imieniny i moi szacowni familianci obdarowali mnie podręcznikiem Bauhausu (okładka dalej przekoazacka) i do tego dołożyli bon niemały do Reblau. I pomyślałem sobie, że co mi tam - nie mam jakichś palących potrzeb erpegowych, więc można zaszaleć i jakieś clanbooki do MC kupić. Mam sianka na 4 szt.
    Bauhaus już mam. Na pewno chcę Bractwo, Cybertronic i Mishimę.
    Pozostał ostateczny wybór - Imperial lub Capitol.
    Lubię Imperial, ale mam clanbooka drugoedycyjnego i był nudny - jak mam kolejny raz czytać opis tych kilkunastu klanów to mi się nie chce. Czyli może jednak lepszy Capitol?

    Panowie, brać Imperial czy Capitol?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kurde, jak na złość nie mam pod ręką podów. Wrócę z roboty rano i rzucę okiem na oba jeszcze raz, żeby nie było przypału. Niemniej pamiętam, że Imperial nie miał jakoś dużo miejsca poświęconego klanom, ale na oczy nie widziałem wcześniejszego sourcebooka, więc nie mogę porównać. Capitol był poprawny, dupki nie urywał wcale, ale Imperial też się nie wyróżniał super wybitnie. Na razie powiem, że warto brać co jest aktualnie dostępne w Rebelu, ale odezwę się jeszcze za 11 godzin. ;p

      Usuń
  7. Imperial wrzuca do gry magię runiczną, podczas gdy Capitol daje jakąś przygódkę. Scenariusz rozegrasz i pójdzie w piach, a te kilkanaście runów zostanie z Tobą na dłużej. Ja bym brał Imperial, a Capitol byłby ostatni w kolejce do kompletu - bo powiedzmy sobie szczerze, że jak będziesz miał pięć klasycznych korporacji, to i tą szóstą kiedyś wrzucisz do kompletu.

    OdpowiedzUsuń
  8. Dzięki!

    Tak właśnie uczynię. Capitol dokupię innym razem, może razem z Luną.
    White Star odpuszczam :)

    OdpowiedzUsuń