wtorek, 7 marca 2017

Rysuj mapy, zostawiaj wolne miejsca

Cześć

Bawimy się ostatnio Dungeon Worldem. To dla mnie pierwszy kontakt z tą, zapowiadającą się milusio, grą. Wpis ten będzie trochę ekshibicjonistyczny – pokażę jak, tak naprawdę, uczę się nowego systemu i nowego podejścia do zabawy. I tego, co odkryłem podczas pierwszych paru sesji (bodaj ośmiu, bohaterowie oscylują już w granicach 4-5 poziomu).

Grałem już w Apocalypse Word – starszą siostrę omawianej dziś gry - i było wspaniale. Ale Dungeon World jest trochę inne jednak – i chciałbym pokazać Wam, jak przygotowywałem się do kampanii. Bo o ile AW zakłada pełną improwizkę na sesji w tworzeniu świata, tak DW dopuszcza przygotowanie jakiegoś szkieletu.
A, jak pisałem parokrotnie, jakiś prep lubię mieć. Nawet jeśli mam improwizować, to w pewnych ramach.


Okej. Krok pierwszy, to przemyślenie co tak naprawdę chcę robić w tej nadchodzącej kampanii. W jaką estetykę chcę uderzyć. Tym bardziej, że pomysł trzeba jeszcze sprzedać graczom – i można mówić, że DW powinno bronić się samo – modelem rozgrywki, silnikiem apokalipsy i innymi system does matterami – otóż nie. Setting też jest ważny. Dla potencjalnego gracza ważne jest, czy będzie się wcielał w komicznego Marina w jakimś do bólu generycznym świecie fantasy rodem z tabletu, czy w szczurołapa w Ponurym Świecie Niebezpiecznych Przygód. Ja mam tak samo. Takiego The Warren (gra o królikach) nie tknąłbym kijem z 10 metrów, chociaż też śmiga na Apocalypse Engine. Ale co tam The Warren, mnie nawet Monsterhearts zniechęca – tematyka jest ważna. 
Przy całym szacunku dla modeli rozgrywki i innych tych dojrzałych kwestii – moje doświadczenie uczy, że to bohaterowie i setting są tym, czym kupuje się graczy. Model rozgrywki zaś to w mych oczach raczej to, co można polubić lub nie w toku gry. Ale najpierw trzeba się na nią zdecydować.  

Ja jestem strasznie podatny na wpływy – coś przeczytam, coś obejrzę i już automatycznie chcę też w to grać. Strasznie łatwo zapalam się do nowych realiów. Tak też było i tym razem. Czytałem ostatnio Drakulę (fajny), pograłem w Darkest Dungeon (fajny), przeczytałem nowy Ravenloft (fajny), więc i wiedziałem co chcę graczom sprzedać.

Chciałem klasycznego fantaziaka, łączonego z elementem mhrrokuu, nastrojową scenografią i transylwańskim decorum. Mrok, Transylwania itd. to elementy estetyki – ale tak naprawdę chodzi o zwykłego, heroicznego fantaziaka o walce ze złem. Tylko z ładną grafiką i bez goblinów. Za to z ghulami.

Dlaczego zatem nie zagrać po prostu w ten Ravenloft? Z paru powodów:
- Jest zbyt dokładnie opisany. To zostawia mało miejsca graczom.
- Jest zbyt skupiony na Drakuli – tzn. na von Zarovichu. Ravenloft jest kampanią o biciu tego jednego, konkretnego wampira. Fajnie, ale nie chciałem jeszcze zakładać o czym będzie nasza kampania. 
- Jest trochę zbyt mały – przez co trudniej wprowadzać nowe wątki, czy naprawdę sobie poszaleć.

Postanowiłem zrobić raczej coś na bazie Ravenloftu. Czyli Rabennest (bo wszystko po niemiecku brzmi bardziej złowrogo, zresztą… mam to skrzywienie od czasów Warhammera).

Zasiadłem do jakiejś darmowej apki do mapowania erpega. Mapkę rzeźbiłem… no z godzinę, bo musiałem interfejs ogarnąć. Ale z efektu jestem zadowolony. Wiecie… dla mnie szczyt umiejętności graficznych to narysowanie patykoludka w paincie, więc taka mapka nawet mi się podoba.
Taka mapeczka elegancka, jak na mnie to arcydzieło ;)

Chciałem, żeby kraina była nieprzyjazna – dzika, górzysta, zalesiona z bagnami i w dużej mierze odcięta od świata (kontakt przez przełęcz i jeden nieduży port). Osad kilka na krzyż. 

Miałem już mapkę, miałem kilka nazw. Z niczym się zresztą nie wiążących (poza wyrazami sympatii dla trzech ważnych osób horroru w czerni i bieli).  Miałem trochę pomysłów – wymyśliłem sobie książąt von Rabe (z założeniem, że nestor rodu to ukryty w piwnicy wampir kontrolujący swych ludzkich potomków), wymyśliłem jak wygląda sytuacja społeczna (wymyśliłem to duże słowo, ukradłem z Ravenloftu i lekko zmieniłem), wymyśliłem jak wygląda religia – monoteizm, ale z silnym kultem świętych – i to właśnie do świętych zwracają się ludzie, bo bezpośrednio do Jedynego nie wypada. Symbolika zupełnie chrześcijańska – wiadomo, co to za Drakula jak nie straszysz wampira krucyfiksem.

Sprzedałem pomysł graczom (rzecz jasna rozpisałem się trochę bardziej, ale też nieprzesadnie). Opisałem trochę założenia, wspomniałem o inspiracjach, przedstawiłem świat, dodałem trochę grafik – i chwyciło.

Przed pierwszą sesją siedliśmy do tworzenia postaci – co zajęło znacznie więcej niż planowałem – w AW udało się ogarnąć tworzenie postaci i pierwszą sesję na jednym posiedzeniu, w DW już mniej. Jasne, trochę pogadaliśmy na boku, trochę zajęło wybieranie postaci, trochę tłumaczenie ruchów, ale lwią część czasu zajęły nam więzi i pytania związane z postaciami.

W sumie samo tworzenie bohaterów to była przyjemność. Ellaine wzięła maga, Acid barda, Molu złodzieja, a Kfiatek wojownika.
Fajne było to, że wszyscy wzięli od początku komplet więzi. W DW to coś, co określa na początku relacje między bohaterami, ale na podstawie więzi można strasznie wiele dowiedzieć się o historii postaci, krainie, tle… no MG może dużo z tego wyciągnąć. I to są rzeczy, które powinny pojawiać się potem w grze, bo za rozwiązywanie więzi wpada doświadczenie.
I, przykładowo, Vahlerien (wojownik) poprzysiągł, że będzie chronił Livię (magiczkę) – to jest więź. Ale rodzi wiele pytań – komu poprzysiągł, dlaczego ten ktoś chciał by Livia była chroniona, czemu Vahlerien się zgodził - i tak dalej. 
Albo – Da’Liir (bard) zna straszny sekret Christova (złodzieja) – to rodzi bardzo wiele pytań. I dzięki temu dowiadujemy się, że w naszej krainie jest potężna jak diabli wampirzyca – Katarina von Krache, a Christov jej kiedyś służył. Tym samym wampir von Rabe, który miał być ważnym elementem naszego settingu stracił sens istnienia – bo Drakula stał się właśnie Panią Bathory.
Ekstra wyszło to, że gracze sami zadbali, by kolejne wymyślane zaszłości się z sobą wiązały – np. jak już wspomniałem Vahlerien poprzysiągł chronić Livię. A co go zmusiło do złożenia tej przysięgi? Bo taka była cena – musiał złożyć przysięgę, by BN w zamian odkręcił egzekucję Christova. A to, że Christov zawdzięcza Vahlerienowi życie to kolejna z więzi.

Dzięki temu zaczęliśmy grę mając już bardzo mocne zależności między bohaterami i wyjątkowe powiązanie ze światem gry. Fajnie.

Jak do tej pory zagraliśmy kilka sesji. Z 8? Fronty kampanijne wyrzeźbiłem dwa i jak do tej pory ledwie je ruszyłem. Zrobiłem sobie za to kilka frontów sesyjnych. Te hulają aż miło. Mam też nawet uwagi:

1. Ramy czasowe.

Za Chiny nie wiadomo ile da się zrobić na sesji. Z normalnym erpegiem też bywa różnie pod tym względem – przynajmniej u mnie. Ale DW jest erpegową Kaczendzongą nieobliczalności, więc jeśli szykujesz się na klasyczną sesyjkę która ma swoje rozpoczęcie, środek i koniec, to licz się z tym, że rozpoczęcie może zająć Ci półtorej sesji.
W AW tego nie czułem – mimo zastosowania podobnego rdzenia zasad AW wypadało inaczej. Tam wiadomo, że były to trochę simsy, trochę Fallout, trochę telenowela, przy czym MC cały czas dokręca śrubę. Tam wiadomo było, że nie masz żadnych oczekiwań co do tego ile da się na sesji zrobić – ile wyjdzie, tyle będzie. Jak akcja zwalnia to robisz jakieś świństwo (np. przesuwasz któryś front) i akcja rusza dalej. Ale idąc na sesję nie zakładasz, że będziesz robił to, czy tamto. W simsach nie zakładasz początku, środka i końca.
DW jest inne – bo ma inną tematykę. Wymaga więcej prepu – ma zarys scenariuszy (fronty sesyjne), ma te swoje lochy. Podróżnicy łażą to tu, to tam. Pewnie masz przygotowanego jakiegoś potwora do pokazania, czy jakiś fikuśny ruch. Czyli masz jakiś zarys akcji. Chciałbyś, żeby hulała. Chciałbyś przewijać dłużyzny, żeby przejść do sedna zabawy – bo masz to sedno z grubsza określone! 
Ale jako Mg masz dużo mniejszą możliwość kontrolowania tempa.
Czemu tak się dzieje? Już tłumaczę. Patrz punkt 2.

2. Rozmywanie się akcji.

Bo akcje się rozłażą. Chodzi o wyniki testów. W DW możliwe są trzy wyniki testu – w wielkim skrócie są to:
- sukces
- niby sukces, ale… (i tu pojawiają się komplikacje)
- nie dość że się nie udało, to jeszcze… (i jeszcze poważniejsze komplikacje)
Może się zatem zdarzyć (i będzie się zdarzać), że zaczniesz kręcić się w kółko – gracze robią coś, niby im się udaje, ale są komplikacje z którymi się zmierzyć trzeba. Ale podczas mierzenia się z komplikacjami (co nawet zwykle się udaje), rodzą się kolejne. I wszystko fajnie, ale zanim się uporałeś z komplikacjami do komplikacji, to ktoś został ranny, a pochodnia zgasła. Trzeba się opatrzyć –nic prostszego – bard śpiewa pieśń dodającą sił, a czarodziejka dochodzi do (bardzo słusznego zresztą) wniosku, że przyda się światło. I testy śpiewania na ludzi oraz rzucania czaru światła dają… komplikacje. 
I jedna scena kręci się w kółko. A to dopiero pierwszy pokój w lochu. 
Ruchy - klawe, ale komplikacje rodzą kolejne komplikacje.

3. Nie przeginać z prepem.

Potrzebujesz go naprawdę mało.  Z powodu punktu 1 i punktu 2.
Po to zostawiasz puste miejsca w lochu/wokół frontów – bo tło dołożą komplikacje. Im więcej masz pustych miejsc, tym łatwiej kontrolować tempo gry. Czarodziejce w punkcie 2 nie wyszedł test rzucania czaru? Bo to miejsce jest przeklęte! Bo zła istota żyjąca w czeluściach krypt zassała magię i przebudziła się! Wiesz to, czujesz jej zew! Odkrywam przed Tobą tą, jakże niewygodną, prawdę. 
Oczywiście, aż do czasu spartolenia rzutu nie było żadnej istoty, klątwy, ani tym bardziej zewu ale teraz już są. 
A jakbyś miał precyzyjnie skrojony loszek z ekologią (ba! Co gorsza! Z sensem!), to wymiana beholdera na króla nieumałych byłaby na tyle upierdliwa, że pewnie pomyślałbym o czymś innym. 

4. Niektóre więzi są z dupy.

No mam takie, z którymi nic na sesji się nie stanie. Raczej.
Weźmy przykład. Złodziej i bard mają ustalony wspólny skok. To jest na tyle odległe od tego, co robimy na sesjach, że raczej się nie pojawi. A jeśli się nie pojawi, to gracze nie będą nic z tym robić. A zatem nigdy relacja ta nie będzie miała znaczenia. Może kiedyś np. pożrą się na tyle (z innej okazji), że stwierdzą, że razem skoków robić nie zamierzają. I wtedy, przy okazji niejako, więź uznamy za rozwiązaną – ale ona sama z siebie nic nowego na sesję mi nie wprowadzi. 
Przyznam szczerze, że sądziłem, że więzi w większym stopniu napędzą interakcje między postaciami. W AW bardzo podobny element (Hx) robił to doskonale.

5. Siano.

Była taka legenda – o złotej kaczce. Pewnie ją pamiętacie – złota kaczka dawała młodzieńcowi łapówkę codziennie, ale z założeniem, że nie może się dzielić kasą z nikim. Bo jak to zrobi, to ten lukratywny układ się skończy.
Ale młodzianowi szybko skończyły się patenty na trwonienie mamony – amator jak nic. No i podzielił się kasą z jakimś żebrakiem, kaczka się wkurzyła, dil się skończył, a przed nami, czytelnikami, odkryty został jeden z zakamarków ludzkiej natury. 
Ale w DW bajka nie trwałaby długo. Bo młody człowiek po drugim dniu miałby wykupione wszystkie towary z podstawki.
Jednym z elementów stylu gry, który DW stara się emulować, jest szabrowanie lochów. Nawet doświadczenie zdobywa się za wytaszczenie łupu na powierzchnię (między innymi).
Zdobywanie pieniędzy! W takich adekach (bo to one są duchową inspiracją DW) było co z nimi robić. 
W DW nie ma.
Lepszy sprzęt? Zaczynasz z niezłym. A to jak bardzo boli twych oponentów i tak zależy od klasy postaci (kostki obrażeń zależą od klasy, wojownik wali za k10, czarodziej za k4). No i sprzęt jest tani.
A magicznego i tak nie da się kupić.
Wierzchowce? Koń kosztuje 75 monet. Rumak 400. Różnic między nimi nie ma żadnych innych, niż narracyjna. A na walkę konną i tak nie ma innych reguł.
Jasne – MG może tak prowadzić, by rumak był lepszy niż zwykły osioł. Może zrobić miecz +1 z ceną dziesięciokrotnie wyższą.
Ale jeśli chce czegoś takiego, to musi zrobić to sam. 


6. MG jest Bogiem.

To też ciekawe zagadnienie – bo niby w Indiasach chodzi o to, żeby odejść od słuchowiska na korzyść współtworzenia fabuły w jasno określonych ramach. Spoko. Dw też ma te elementy – ograniczasz prep, oddajesz kontrolę graczom, albo bombardujesz ich pytaniami i budujesz na odpowiedziach.
Ale jak zaczyna się walka… no to jest już inaczej. W AW było wprost powiedziane – walisz do typa z klamki, on wali do ciebie z klamki, obaj dostajecie obrażenia. Bezduszna mechanika mówi, że zdychacie obaj!
W DW jest powiedziane tak – nie ma trudności starcia. To jakie jest trudne zależy od tego, jakie ruchy zechce wykonać MG. Smok może bohaterów zeżreć, albo może ich trochę potarmosić, popsuć im sprzęt, pounieruchamiać, porwać do swego gniazda itd. Jeśli w teście ataku postaci gracza (ruch hack and slash) wychodzą komplikacje (albo porażka), to przeciwnik wykonuje atak przeciw postaci. Nie zadaje obrażenia, a wykonuje atak – sami autorzy podkreślają tą różnicę. Zgodnie z podręcznikiem atak to nie musi (chociaż może) być wypruwanie flaków. To może być rozbrojenie, ogłuszenie, podcięcie nóg, siad okrakiem na klacie i podduszanie, zniszczenie zbroi, rzucenie granatem dymnym – cokolwiek – po prostu wykonujesz któryś ze swoich ruchów. Niekoniecznie zadawanie obrażeń.
I co? Czesław krasnolud ma 2HP. Atakuje wilkołaka. Rzuca 7 – czyli niby trafia, ale są komplikacje. Co się stanie? Może wilkołak wilkołak zada obrażenia, a nawet przy minimalnym wyniku zabije awanturnika? A może złapie go pod pachę i wyniesie gdzieś w las? Albo może ledwie muśnie go zębem, nie na tyle mocno by zabić, ale na tyle mocno by zarazić lykantropią?
Cokolwiek się nie stanie, będzie to arbitralną decyzją MG. To MG podejmuje decyzję, czy Czesławowi krasnoludowi odpadnie głowa.
A ja tak nie lubię. Chcę, żeby to z mechaniki wychodziło, a nie z moich decyzji. 
  

To dość poważne zarzuty Drasiu, czemu zatem gracie dalej?

Bo gra jest zarąbista. Naprawdę świetna.
Dawno temu pisałem taki tekst o „Teksturowaniu” w walce. W wielkim skrócie – nawet jeśli bohaterowie cały czas wykonują tylko jeden atak, to nie ma powodu, by nie popłynąć sobie z naracją. Czyli np. mechanicznie na zmianę wypłacają sobie ataki sztyletami, ale opis jest jak to się wielce tarzają w płytkim strumieniu i starają podtopić oponenta, albo rozbić mu łeb kamieniem.
W Dungeon World mechanika jest taka, że nie trzeba teksturować. Bo te wszystkie ruchy, którymi dysponuje MG są na tyle ogólne, że w walce można zrobić naprawdę wiele i to dalej będzie w zgodzie z mechaniką.
Kurde, naprawdę zarąbiste walki wychodzą.

Mechanika DW daje też radę poza machaniem piąchami. Wprowadzanie komplikacji na skutek porażki i sukcesu częściowego jest super. Budowanie na odpowiedziach jest ekstra. Fajne jest to, że po prostu wybierasz ruch z listy, dorzucasz do niego fabularną otoczę, która pasuje w tym momencie i już. 

Ale by w pełni z zalet tej gry skorzystać, trzeba się nieco przestawić. Przygotować. A jak?
A już tłumaczę.

Rozmywanie się akcji.

Trzeba nauczyć się wprowadzać komplikacje, które nie przedłużają w nieskończoność jednej sceny. To dla wielu MG najpewniej jest prostą sprawą, dla mnie w teorii też, ale bywa, że między teorią a praktyką są rozdźwięki.
Bardzo pomogła mi lektura artykułu „Suddenly Ogres” – strasznie fajna kompilacja pomysłów na to, co robić po spartoleniu testów spout lore i discern realities. Ale przydaje się np. przy czarowaniu, czy niektórych ruchach „klasowych” – np. u złodzieja. Niby rzeczy, na które sam każdy by wpadł, jakby miał chwilę pomyśleć, ale w ogniu szabrowania dandżonów mój umysł sam z siebie najpierw gnał w stronę rozwiązań… no banalnych. Albo przedłużających akcję.
O drugiej sprawie pisałem – dużo, jak najwięcej, wolnego miejsca. Nie robić prepu ponad niezbędne minimum. Masz wtedy dużo wolnego miejsca „za sceną” i tam wprowadzasz komplikacje. 
Po trzecie – nie bój się wrzucać elementów, dla których jeszcze nie masz uzasadnienia. Lustrujesz gości w knajpie? I nie wyszedł rzut na discern realities? Ej, ten tajemniczy nieznajomy najwyraźniej o ciebie wypytuje. 
Jeszcze nie wiesz w tym momencie czemu NPC chce namierzyć naszego bohatera, ale albo wymyślisz jak już trzeba będzie, albo wprost odbij pytanie do gracza – szanowny kolego, co to za jeden? Możesz też odbić pytanie, ale lekko graczowi pomóc – pamiętasz jak mówiłeś mi o swojej przeszłości w armii? To koleżka z Twojej kompanii (i w tym momencie zaczynasz pytać – co to za jeden, czy się lubili, w jakich relacjach się rozstali, ile to już lat?). 
Ważne jest to, że w tej sytuacji akcja idzie naprzód. Tzn. dzieje się coś innego niż zmaganie się z komplikacjami, komplikacji, komplikacji.

Siano

Nie ma siły, trzeba wprowadzić przedmioty dobrej jakości, za wielokrotnie wyższą cenę. Właśnie jak miecz +1 do obrażeń. W Dugeon World to nad podziw elegancki bonusik.
Rozważyć można również nakłonienie bohaterów do zbierania na coś wielkiego – własny fort, smok, czołg, magiczny przedmiot (o ile konwencja dopuszcza wprost obrót nimi). W adekach było tak, że bohaterowie na pewnym poziomie dostawali np. własną twierdzę – więc w sumie czemu nie?

No i wiadomo – część kasy pójdzie na koszty uzyskania – eliksiry zdrowia, najmitów (nikt ich u mnie nie bierze), bandaże, odtrutki, sprzęt podróżniczy, popsute/utracone przedmioty (zużyj ich zasoby!).

Wyciąganie więzi

Najlepiej byłoby, jakby gracze bawili się nimi sami z siebie. Ale czasami np. łupią lochy, bez jakichś tam rozmów między bohaterami. Albo skupiają się tylko na Queście głównym. Takie granie też jest fajne, ale dialogi potrafią sprawić niemałą frajdę, a za rozwiązywanie więzi wpada doświadczenie.
Czyli warto się tym pobawić. Tu patenty mam dwa (oba wymagają tego, byś pamiętał o więziach i cały czas miał je z tyłu głowy).
Pierwszy patent dotyczy sytuacji w której więź opisuje odczucia bohatera względem innej postaci. Np. wojownik uważa, że bard jest za miękki na uczciwe tłuczenie się po lochach. A za to bard często robi sobie jaja z wojownika. To są zaszłości. Obie są jedynie poglądami – ot – mam taką o nim opinię i już.
I teraz chodzi o to, by jeden bohater stał się niejako recenzentem działań drugiego, gdy akcja jakoś się o te zaszłości ociera. Mówisz na przykład – hej wojowniku, widziałeś jak bard schował się za kolumną, gdy tylko przebudziliście Fhragh-Krula, boga – demona – upiora - czarnoksiężnika o tysiącu małżowin, którego imienia nie powinno się wypowiadać z pełnymi ustami. Co sądzisz o bohaterskim ukryciu się barda? To pytanie przypomina graczom o więzi i pewnie wróci ona do gry. Jeśli to nie pomoże, to pytasz dalej. Wojowniku, czy chcesz coś z tym zrobić? Czy chcesz coś powiedzieć bardowi? I w tej sytuacji bohaterowie albo pogadają, albo zignorują temat, wyraźnie dając tym samym do zrozumienia, że temat im, przynajmniej chwilowo, nie leży.
Druki patent dotyczy sytuacji w których więzi dotyczą konkretnych wydarzeń wiążących postaci.
Złodziej okradł czarodziejkę (ale ona o tym nie wie).
Bard wsypał złodzieja (ale on o tym nie wie).
Złodziej ma na sumieniu straszne brudy (o czym nikt nie wie).
Wojownik przysiągł chronić czarodziejkę (za jej plecami)).
I tak dalej i tak dalej.

Co z taką więzią zrobić? Wyciągnąć ją na światło dzienne. Jeśli to sekret, to należy go ujawnić. Niech bohaterowie się przez to skonfrontują. Wprowadzasz strażnika miejskiego, który mówi „Daj sto szekli, a powiem ci kto cię nam wydał”, albo paser przy całej drużynie mówi „Amulet, który mi sprzedałeś był przeklęty,  Pan Corleone nie jest zadowolony” (a amulet złodziej ukradł czarodziejce).
Jeśli zaś więzi są jawne, to też je wyciągaj – stawiaj bohaterów w takiej sytuacji, w której odnieść mogą wydarzenia z sesji do analogii z zaszłości. X uratował Y? Postaw Y w paskudnej sytuacji, zobaczymy jak postąpi X.
Tak ja to rozgrywam.

Słowem podsumowania

Ja tam czekam,

Mimo wszystkich powyższych różnic muszę przyznać, że DW jest znacznie bliższe mainstreamowi niż AW. Czy to dobrze, czy to źle… oceń sam. Mi pasuje – łatwiej mi się prowadzi. Być może dlatego, że wiem na czym stoję i czuję Adeczki. Być może dlatego, że w znacznie mniejszym stopniu idę na żywioł niż w Świecie Apokalipsy – a ja to lubię mieć niektóre rzeczy poprzemyśliwane.
Polskojęzycznego, zapowiedzianego wszak, a zatem pewnego – w końcu wszyscy wiemy, że nie rzuca się obietnic na wiatr – wydania DW wyglądam z niecierpliwością. Jasne, nie jest mi do szczęścia potrzebne – jest SRD, jest apka na An-druida zawierająca wszystkie zasady – ale lubię mieć fizyczny podręcznik do gry w którą grałem – nawet jeśli nieprędko do niej wrócę.

4 komentarze:

  1. A w jakimże programie wykonałeś powyższą mapkę? Estetyczna, ale... to chyba nie Hexographer?
    Ciekawie rozprawiasz o DW, chciałoby się, żeby wszystkie recenzje były podpierane zdrową dawką krytycyzmu i doświadczenia z ogrywania danej gry:)

    OdpowiedzUsuń
  2. O widzę, że masz podobne wnioski jak ja, ale różnimy się w ocenie. Dla mnie DW jest bezzębne. Bondy są nijakie i zamiast je rozwijać, się je rozstrzyga i zakańcza. Ruchy... no ruchy są w stylu "zadaj obrażenia". Obrażenia rzuca się 2 razy (raz czy 10+ czy 7-9, a potem te k10 lub k10+kk6) - mocność ruchu nie przekłada się na obrażenia. A najgorzej, że nawet nie za bardzo jest jak robić taktykę. A to,że gra nie zwalnia mnie z tak wielu decyzji (MG jest bogiem) -słaaabo . Ja marudzę, bo chcę więcej i bardziej sprecyzowanej rozgrywki. Ty sobie zrobisz łatkę.

    OdpowiedzUsuń
  3. Hej!

    Dzięki za miłe słowa. Wybaczcie proszę, że odpisuję dopiero teraz - zrobiłem to już przedwczoraj, ale dziś się zalogowałem i widzę, że się nie dodało.

    Co do programu - to robiłem mapkę poprzez inkarnate.com.
    Jest gorsza od Hexographera, daje mniej opcji, jest też mniej czytelna.
    Ale jest ładniejsza :)

    Tak, DW ma wady - one sprawiają, że jest bliższe mainstreamowi jak się zastanowić. Mi to pasuje. Jasne, bondom nijak do Hxów, ale w porównaniu z tym co daje przeciętny erpeg to i tak rozwój. Ruchy... no naprawdę są bliskie temu, co dzieje się w modnych ostatnio erpegach głównej fali - czyli test, ale z testem dającym więcej wyników niż udało się/nie udało się. Brak taktyki nadrabia plastyką walk (w końcu mogę rzucać bohaterami po ścianach :P).
    Połowa drogi między mainstreamem a AW.

    OdpowiedzUsuń