piątek, 14 kwietnia 2017

Podręczniki Frakcyjne Kronik Mutantów

Szanowni!

Od pewnego czasu utraciłem potrzebę kolekcjonowania linii wydawniczych. Dawniej strasznie to lubiłem, jednak obecnie kupując grę  wiem,  że zagram w nią jedną, może dwie kampanie i pójdzie w odstawkę. Dlatego też, o ile dawniej pilnowałem cyklu wydawniczego przeróżnych ksiąg klanu, profesji, czy kolejnych opisów ziem, to teraz już nie odczuwam tej potrzeby – podstawka + ewentualnie scenariusze (lubię scenariusze) – to dla mnie wystarczy.
Jasne, czasem wpadnie jakiś dodateczek, ale kolekcjonerstwo jako gromadzenie większych części linii wydawniczych, u mnie zdechło.

Ostatnio jednakowoż zdecydowałem się odejść od tej zasady. Niechcący w sumie. Chodzi o podręczniki do Mutant Chronicles – wiem, deklarowałem wcześniej, że nie wchodzę w dodatki, ale było to tak: na imieniny dostałem podręcznik Bauhausu oraz dwa bony do jednego z e-sklepów. No to myślę sobie, że co mi ma ten Bauhaus samotnie zalegać na półce – zwłaszcza, że fajny, a i tak nie mam żadnych innych palących potrzeb erpegowych możliwych do zaspokojenia w tym sklepie. Co mi tam. Kupiłem jeszcze Cybertronic, Bractwo, Imperial i Mishimę. Potem postanowiłem jeszcze dokupić Capitol, a Białą Gwiazdę olałem – potem napiszę czemu. Cieszę się bardzo z zakupu – komplet podręczników frakcyjnych do starej edycji MC był moim mokrym snem czasów szczenięcych (czyli jakoś do 33 roku życia), a Bauhaus ma dalej tą samą zarąbistą okładkę, która niemal śniła mi się po nocach w okolicach końcówki 20 wieku.

Jeśli miałbym porównać te podręczniki z jakąś inną linią wydawniczą dostępną u nas, to pewnie z pierwszą Legendą. Podobna ilość pozycji (przynajmniej tych postrzeganych jako koszerne), ten sam schemat (czyli skupienie na głównych frakcjach), również pojawia się trochę dużych tajemnic świata gry, dostajemy porcję mechanicznego mięcha, opisu terytoriów, światopoglądu, dodatkowego uzbrojenia i czołgów (w L5K czołgów nie było – pomijając Hida Kisadę z progeniturą) – standard solidnego podręcznika frakcyjnego. 

Ze swej strony dodam, że bardzo lubię, gdy podręcznik frakcyjny zmienia postrzeganie danego klanu. Gdy daje więcej nowych rzeczy do roboty. To znak, że wizja z podstawki została rozszerzona, a para tych stu stron dodatku nie poszła w gwizdek. Z przyjemnością stwierdzam, że podręczniki do MC spełniają i to kryterium. Ale różnią się detalami, które dzisiaj chciałbym omówić.

To co? Zerkniemy sobie na to i tamto?
A jakże! Alfabetycznie!


Moim zdaniem ekstra ilustracja.
Bauhaus – strasznie fajny podręcznik. Ze wszystkich frakcji Bauhaus wydał mi się najbarwniejszy, najbardziej złożony i najbardziej prawdopodobny. Umówmy się – taki Imperial, chociaż bardzo fajny, jest niemalże karykaturalny ze swoimi klanami i ich perwersyjnie wąskimi specjalizacjami. Mishima to taki „Usagi w korpo” – też ekstra, ale wiarę zawiesić trzeba. Capitol wydaje mi się taki… zwyczajny. 
A Bauhaus jest (podobnie jak i pozostałe frakcje) ogromnym konglomeratem różnych, tym razem europejskich klisz, ale podanych tak, że całość mogę przyjąć bez specjalnego zawieszania niewiary. 

Kurcze, naprawdę podoba mi się ten podręcznik.

Oczywiście – otrzymujemy w nim elegancką porcję mięcha mechanicznego, która jest standardem opisywanych dziś książek – system rozpisywania bohaterów, szlacheckie rody, więcej ikonicznych profesji, więcej narzędzi mordu, czołgi, samoloty itp. bajery (statsy hodowlanych zwierząt takich jak pies, koń i raptor). To wszystko jest fajne, miłe i bez zgrzytu.

Ale akurat w podręczniku Bauhausu najbardziej podobała mi się część opisowa – uważam, że jako MG jestem po jego lekturze dość solidnie przygotowany – nie mam już większych pytań dotyczących korporacji, wiem wszystko co niezbędne, a jednocześnie nie odnotowałem lania wody. Zrozumiałem jak Bauhaus funkcjonuje po prostu.
Dla mnie super.

Aha – w podręczniku jest też przygódka. Taka sobie – tzn. poprawna historia, na paru stronach spisana. Sympatyczna, ale nie porywająca. W zasadzie nie czuć w niej, że to Kroniki Mutantów. Jakby osadzić ją np. we Francji lat 60-tych, to też by działało.

To Dominik czy Durand?
Brotherhood – trzy najmocniejsze punkty tego podręcznika to opis struktury Bractwa, dodatkowe bajery dotyczące Sztuki oraz multum opcji dotyczących postaci.
Struktura Bractwa przedstawiona jest w interesujący sposób – bez włażenia w nudne detale, ale jednak z wyraźnym wskazaniem czym zajmują się poszczególne Dyrektoriaty wchodzące w skład organizacji. Pierwszy Dyrektoriat to Mistycy (czyli ci co biją magią), Drugi to Inkwizycja i siły zbrojne (czyli ci, co biją mieczem), Czwarty  - administracja (czyli wywiad), oraz Trzeci – misja (i inne). Podział fajny, w każdym z Dyrektoriatów są interesujące ścieżki kariery i profesje ikoniczne. 
Mnogość karier sprawia, że bohaterowie bractwa są zupełnie inni – nie silniejsi,  a inni właśnie. 

Bajery dotyczące sztuki – przede wszystkim dostajemy trzy ścieżki tejże, dla których zabrakło miejsca w podstawce.


Bractwo to taka quasi-religia quasi-korporacja. Co zabawne, jest to organizacja agnostyczna. Może jest jakaś wyższa istota, może nie ma – nie mamy czasu na takie rozważania, trzeba działać (bić szatanowców, prowadzić przytułki, głosić słowo). Nawet „święta” księga Bractwa – Księga Praw – nie dotyczy spraw religijnych. To raczej zasady postępowania, kodeks etyczny (takie, a takie czyny są złe – bo sprawiają, że jesteś podatniejszy na Mroczną Harmonię) oraz manual prowadzenia operacji przeciw Heretykom. Fajnie.

Są rzeczy, które mnie mniej obchodzą – jak opisy katedr, czy okrętów liniowych floty Bractwa. Ale one nie są złe – po prostu mniej przydatne w tym, co chce robić.
W skali szkolnej 4,5. Porządny podręcznik.

Osobiście uważam, że to lepszy Mitch Hunter niż
ten z okładki podstawki.
Capitol – przez całe lata Capitol wydawał mi się nudny. Zawsze myślałem o nich po prostu jako USA w kosmosie. O ile w przypadku pozostałych korporacji stanowiły one konglomerat różnych bajerów, z różnych epok historycznych, to Capitol postrzegałem jako współczesne USA, tylko w kosmosie. I częściowo miałem rację – Capitol właśnie taki jest. Tylko, że te amerykańskie cechy – zarówno pozytywne jak i negatywne, zostały do tego stopnia wyolbrzymione, że korporacja stała się przez to ciekawsza. To jest USA na sterydach w kosmosie! I to nie byle jakie USA – tylko to, które wygrywało zimna wojnę pod koniec lat 80-tych.

Fajny obraz społeczeństwa – z jednej strony to wszechobecne rzyganie wolnością, z drugiej jednak są te niewidzialne łańcuchy – a to służby, a to media, a to rynek i kasa – można w to uwierzyć. Podręcznik zarysowuje sytuację w korporacji, ale nie wdaje się w szczegóły – dobrze, bo jakbym miał czytać o dokładnej strukturze rady dyrektorów Capitolu… powiedzmy, że by mi się nie chciało.

Tradycyjnie też dostajemy całą furę mięsa mechanicznego – nowe tabelki karier, profesje ikoniczne, klamki, czołgi, więcej klamek. W porządku.

Do tego scenariusz – prosty i może trochę zbyt ogólnie napisany – jako MG miałbym z nim na tyle dużo roboty, że chyba sam wolałbym coś napisać.

Capitol to fajny podręcznik, chociaż brak mu jakiegoś pazura. Taka szkolna czwóra.

Tutaj ilustracja IMO słabsza niż staroedycyjna.
Cybertronic – do nich zawsze podchodziłem jak pies do jeża. Jakoś nigdy nie czułem tego ich cyber – bluesa – na dodatek korporacja jest tak mega tajemnicza, że niewiele o niej wiadomo – więc nie bardzo jest za co ich lubić.
I co? Świetny podręcznik, ot co.

W tym podręczniku podobało mi się wiele rzeczy – jedną z nich jest Wielka Tajemnica Korporacji – i to taka tajemnica przez duże T. Zdradzić jej, rzecz jasna, nie powinienem – ale jest fajna. Ogólnie sporo tu informacji o korporacji, jej celach, jej modus operandi, jej brudach za paznokciami (oj, niemało) – jest tego na tyle dużo, że w końcu zrozumiałem, co jest fajnego w Cybertronicu i o co im chodzi. 
Strasznie podobały mi się fabularyzowane wstawki – a to artykuł prasowy opisujący jeden dzień, który reporter spędził w towarzystwie szefa PRu korporacji, a to fragmenty artykułu opisującego dzień założycielski Cybertronicu, a to relacje korespondenta wojennego, który spotkał DR. Dianę (jeden z modeli neoklonów). Zwykle takie wstawki uważam za lanie wody i rozpaczliwe próby dobicia objętości, ale tu są na tyle fajne, że aż nie mogłem o nich nie wspomnieć.

Poza tym standard – struktura poszczególnych pionów korporacji (z dużą ilością pomysłów na scenariusze w osobnych ramkach), nowe opcje kreacji bohatera, nowe kariery zwykłe i ikoniczne (fajne), alternatywne zasady do gry cyborgiem albo neoklonem, porcja broni, pojazdów, modyfikacji sprzętu, cyborgizacji – czyli tak zwane mięcho. Dużo i dobre.

Do tego dostajemy scenariusz – ale w dużej mierze powiązany z subrzeczywistością (czyli z tutejszym VR-em), a to nie do końca moja bajka, więc nie podejmuję się oceny.

Tym niemniej dodatek uważam za bardzo udany i chyba najlepszy w całej serii. Moim zdaniem na piątkę. 

Może zawierać śladowe ilości Williama Wallace
Imperial – Imperial zawsze strasznie lubiłem. Fajne było w nim to, że można było wrzucić do niego większość elementów kojarzących się z Wielką Brytanią na przestrzeni dziejów i to zawsze pasowało. Królowa i Parlament? Spoko. James Bond? Jak najbardziej. Kolonializm – no przecież. Gentlemani grający w krykieta, względnie zalegający w klubach? Oczywiście. Bletchley Park? Piwo, łycha? Tommies? SAS? Oxford? Tak! Mamy wszystko!
Taaa? A wściekli Szkoci z mieczami? 
Będziesz się śmiał, ale również.

Tylko, że podręcznik jest jakiś taki… bezjajeczny.   Jasne, dostajemy mnie-więcej standard tego, co zastać można w innych podręcznikach – nowe bajery dotyczące pochodzenia, więcej opcji tworzenia postaci – w tym i skrócone opisy klanów, nowe profesje ikoniczne, wyższe uczelnie, z których Imperial słynie  - fajne sprawy. Do tego, również standardowo, więcej gnatów i pojazdów - co było oczekiwane. Z nowości są zasady magii runicznej – z mechanicznego punktu widzenia są całkiem ok, ale sama magia runiczna w tej formie średnio mi pasuje, więc raczej nic z nią na sesji robił nie będę. 

Z podręcznika wynika jedno – Imperial to klany. Przy okazji rozdziału o tworzeniu postaci dostaliśmy je pokrótce opisane, potem dostaliśmy wersję rozbudowaną. Aha – każdy klan ma również swoje siły specjalne – i tu również dostaliśmy opis większości z nich. Pozostałe części podręcznika również podkreślają ten podział – od wszechobecnych klanów ciężko uciec – czy to przy opisie historii (historia Imperialu dziali się na 3 okresy – formowanie się klanów, wojnę klanów i rywalizację klanów), czy run (tylko niektóre klany się. Taki już jest ten Imperial.

Czasami mam wrażenie, że trochę treści się powtarza – uderzyło mnie to, gdy po raz kolejny przeczytałem zdanie, że agenci  piątego wydziału ISC to skrzyżowanie zabójcy z bezwzględnym księgowym (w podstawce też tak zresztą o nich pisali). W sumie, jak się zastanowić – to takich powtórzeń jest więcej. Tak samo można było ograniczyć opisy sił specjalnych poszczególnych klanów do czterech – pięciu ciekawszych formacji. Bo informacje o tym, że siły specjalne klanu bogaczy są najbogatsze, a komandosi klanu browarników słyną z picia piwa, a klan ludzi od whisky również dostaje czasami beczkę rudej na misję, albo że komandosi jednego z klanów słyną z techniki walki w knajpie  – no dajcież spokój. Wyobrażacie sobie, że taki GROM całą swoją taktykę opiera na doświadczeniach swoich żołnierzy podczas bójki w knajpach?
Za to wolałbym wiedzieć co takiego siły specjalne robią –  jakimi siłami operują, jakie stosują taktyki – takie rzeczy. Albo coś o miastach – jak działa życie na Victorii? To asteroida. To wpływa jakoś na  życie (co z grawitacją bejbe?)?  Ile tu mieszka ludzi?
Albo klany – ile osób liczy klan? Czy klan to tylko spokrewnieni? Czyli rodzina kilku miliardów Branniganów? Czy są ludzie niespokrewnieni z rodem, ale liczący się jako członkowie klanu? Czy zostają włączeni do rodziny? Czy maja osobne nazwiska? Co z tutejszymi klasami niższymi? Zwykli robotnicy? Bezrobotni? Bezdomni? To dalej są Branigannowie? Czy może nie należą do korporacji (jak thralle w Bauhausie)? Ale nie da się zagrać nikim spoza rodu.
Czy da się grać biedakiem z Imperialu?

Aha – na plus fajny opis Imperialnej Agencji Wywiadu. Jeżeli się miałbym mocno „bawić w Imperial”, to właśnie jest bajbardziej nośny fabularnie temat. 
Tak czy inaczej – podręcznik przydatny, ale nie porywający. Ot poczytałem o tych 20 klanach. Kilka zapamiętałem, może coś z tym na sesji zrobię. Nie zrozumcie mnie źle – Bauhaus ma swoje rody, Mishima ma swoje Keiretsu – ale w obu korporacjach jest miejsce na coś więcej.
Imperial to klany. Poza nimi jest niewiele. 
Szkolna czwórka z minusem.

Tutaj ilustracja ładniejsza niż w starej edycji.
Mishima – kolejna z wielkich korporacji , która całymi garściami czerpie z ziemskich realiów. Tym razem padło na Azję, ze szczególnym uwzględnieniem Japonii. Zawsze strasznie lubiłem to, że z jednej strony dostawaliśmy cały ten historyczny bagaż – z samurajami, szogunami, katanami, ninjami, honorem, twarzą, lojalnością i rytualnym cięciem podrobów – a z drugiej strony wszystko to, co kojarzy się z gospodarczym wizerunkiem Japonii w latach 80-tych – czyli nowoczesna, masowo trzaskana produkcja, maklerzy skaczący przez okna, magnetowidy, neony – no ekstra. Do tego dochodzi wpływ lat późniejszych – czyli pojawiają nam się mangoz… no sami wiecie kto, gwiazdki yotube, czy mechy (hej, nie pamiętam jakoś mechów w starym Warzone). Połączenie tych czynników daje nam wyjątkowo barwny i grywalny obraz korporacji, chociaż z góry zastrzegam – samuraje mają lepiej niż zwykłasy. Nie mówicie, że jesteście zaskoczeni.


Jak zwykle dostajemy bajery dla młodego powergamera – rozbudowane tabele tworzenia postaci, profesje ikoniczne oraz sprzęt. No i wisienkę na torcie – czyli moce KI. Albowiem musicie wiedzieć, że oświecone umysły Mishimy odrzucają nauki Bractwa i w miejsce Sztuki praktykują właśnie moc KI. Ta tajemna dyscyplina może dawać spektakularne efekty rodem z filmów kung-fu, ale jej działanie może być i mniej widowiskowe – za to jakże pożyteczne (np. moc samoleczenia). Konkretnych mocy jest sporo, ale to, do których postać uzyska dostęp zależy od tego, do jakiej szkoły przystąpi.

Wysoko oceniam ten podręcznik – potencjalny MG dostaje dzięki niemu wystarczająco dużo informacji o rożnych aspektach korporacji, by móc z niej swobodnie na sesji korzystać – dla mnie to ideał podręcznika korporacyjnego – że czytasz go i wiesz, co takiego fajnego jest w tej Mishimie i jak z tego zrobić pożytek.
Waham się między czwórką z plusem, a piątką.


White Star – gdy pisałem recenzję podstawki zastrzegłem, że w tematykę Białej Gwizdy zagłębiać się nie planuję. Podtrzymuję swoją opinię.
Wiecie – czytając pozostałe sześć opisanych dziś podręczników widać, że ścieżki korporacji przeplatają się na każdym kroku. Czasami w kordialnej atmosferze, czasami z ogniem i mieczem w tle, a najczęściej są to tarcia pod przykrywką poprawnych stosunków. 
Ale to nie dotyczy White Stara – on sobie stoi z boku. W innych podręcznikach nie ma do nich nawiązań prawie wcale. Świat gry w nosie ma Białą Gwiazdę. Ona w tym splocie zaszłości, animozji i sojuszy nie istnieje.
Czemu? Bo jest dodana na siłę. Temu. 

Trampki.
Taki przykład – grasz w MC i chcesz, by Twoja postać kupiła np. trampki. Sięgasz po powyższe podręczniki. Jaką wiedzę z nich wnosisz? Jakie produkty znajdzie na rynku? W zależności od producenta:

Bauhaus – trampki z Bauhausu dostępne są w wielu wzorach i fasonach. Produkowane są przez różne rody – każdy ma gdzieś w swoich lennach zakłady obuwnicze – nie ma rodziny, która specjalizuje się tylko w trampkach.
Trampki z Bauhausu są najsolidniejsze – logo korporacji na trampku jest gwarantem najwyższej jakości. Jednakże są one też drogie, dlatego kilka pozornie niezależnych firm trzaska tańszą wersję na rynek wewnętrzny dla pospólstwa. Te tańsze dalej są solidne. 

Capitol – to są trampki archetypiczne, od których wszystko się zaczęło. Capitol, swoją drogą, był pionierem w ich noszeniu. Nie wyróżniają się ani na plus, ani na minus. Produkują je wolni pracownicy, w którejś z licznych firm wchodzących w skład korpo. Skala produkcji jest monstrualna.
Modne są te fasony, w których chodzą aktualne gwiazdy filmu. Oczywiście, korporacja dba o to, by gwiazdy chodziły we właściwych trampkach.
Aha – poszczególne marki pewnie mają coś z wolnością w nazwie np. AirWolnośćMaksy.

Cybertronic – jeśli są trampki droższe niż bauhausowe, to na pewno te. Są świetnej jakości, wyjątkowo ergonomiczne, najlepsze pro prostu. Statsy jednakowoż mają takie same jak zwykłe trampki, może mają o 1 wyższą niezawodność – są bowiem odporne na wpływ Mrocznej Harmonii. Aha – mają zaczepy na celownik laserowy.

Imperial – trampki z Imperialu produkowane są przez rodzinę Trampkhanów. To stary klan szewców i wojowników. Tak, w tej rodzinie każdy jest szewcem albo wojownikiem. Każdy!
Siły specjalne Tramphanów to Płonące Stopy – siły specjalne słynące z tego, że na misję dostają dodatkowe, zapasowe wkładki do butów. Opanowali też technikę duszenia przeciwników sznurowadłami.
Trampki z Imperialu są ogromne i ciężkie, ale kopnięcie nimi zadaje większe obrażenia.

Mishima – produkcją zajmuje się jedna z wyspecjalizowanych keiretsu (firm wchodzących w skład korpo). Trampki z Mishimy są trochę gorsze niż konkurencji, ale za to znacznie tańsze. Tak naprawdę do złudzenia przypominają trampki Bauhausu, chociaż Mishima odrzuca zarzuty o szpiegostwo gospodarcze. Osoby odpowiedzialne za wykradzenie planów trampek działały na własną rękę, nie można zarzucić władzom korporacji, że cokolwiek o tym wiedziały, a odpowiedzialni za wszystko pracownicy popełnili samobójstwo, więc nawet nie ma kogo skazać.
Aha – kopnięcie trampkiem Mishimy, liczy się jako atak bez broni na potrzeby korzystania z mocy KI.

White Star – White star ma wszystkich gdzieś i robi własne trampki, jak mniemam. Nikt o tym pewnie nie wie, bo wszyscy mają White Star gdzieś.

Fluff z Crunchem
Jakiż obrzydliwy anglicyzm! Pod tym nieładnym terminem kryje się stosunek treści opisowych (Czyli jak ta korporacja działa) i mechanicznych (kariera, pojazdy, moce, bronie, więcej broni). Otóż jest on, moim zdaniem, idealny. Nie ma lania wody, nie ma przegięcia w drugą stronę – zbyt suche podręczniki też męczą. Po raz kolejny przypominają mi się proporcje Dróg Klanów do starej Legendy 5 Kręgów – w Kronikach jest może minimalnie większe przechylenie w stronę mechaniki, ale naprawdę niewielkie.

Kupisz jeden, musisz mieć wszystkie.
Słuchajcie, zanim zdecydujecie się na zakup, musicie być świadomi jednego – o ile nie macie zamiaru bawić się w kampanię związaną z jedną, konkretną korporacją, to jeśli kupicie jeden podręcznik, będziecie potrzebować też pozostałych. 
Jeśli bowiem założycie np. że gracie specjalną ekipą Cybertronicu – to wystarczy Wam jeden podręcznik. Ale jeśli chcesz dać swoim graczom prawo wyboru dowolnej frakcji, to już na same potrzeby tworzenia bohaterów potrzebować będziesz kompletu. No bo jak to, że jeden z graczy dostanie wiadro fajnych opcji, a drugi tylko te z podstawki?

Osobiście liczę na wydanie podręcznika zbiorczego z karierami (jak Adventurers Companion do The One Ring), by nie zapierniczać na sesję z siedmioma podręcznikami.

5 komentarzy:

  1. Mamy identyczne zdanie na temat tych suplementów. White Star dodany na chama, z poprawności politycznej, lub w celu polepszenia samopoczucia rosyjskich pracowników Modiphiusa. Widać to szczególnie w braku jakichkolwiek sensownych powiązań z innymi frakcjami - niby siedzą na Ziemi, niby mają głowice atomowe wymierzone w Lunę i stolice każdej korporacji, ale wszyscy i tak na nich leją - i kompletnej niemocy związanej z tworzeniem ważnych tajemnic - Caryca może być tą samą nieśmiertelną przywódczynią od początków WS, jej córki mogą przyjmować tożsamość i markować długowieczność liderki, albo wymyśl sobie sam... Takie rady daje sourcebook White Star. Szkoda na nich czasu.

    Ja polecałbym jeszcze Dark Soul Sourcebook i Lunę. W ogóle z sourcebookami była jakaś dziwna historia. Widać, że Bauhaus jest wydany w innym standardzie (lśniąca okładka i więcej stron) od reszty, taki właśnie miał być format wszystkich frakcyjnych sourcebooków, ale coś się gdzieś porąbało i jeden wyszedł w wersji deluxe, a inne zubożone.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki za komcia :)

    Lunę, prawdę mówiąc, planowałem kupić - tylko w Reblu jest niedostępna od dłuższego czasu. Ustawiłem sobie powiadamianie. Myślałem jeszcze nad Cartelem, ale zdecydowałem odpuścić - nigdy nie był przesadnie fascynujący.

    Też zastanawiałem się, czemu Bauhaus różni się od reszty :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Ahh, ilustracja z okładki Bauhausu była na okładce pierwszego MiMa jakiego kupiłem, pamiętam jak dziś okratowane okno kiosku i widok tego jeźdźca, i śniegu i lasu....

    OdpowiedzUsuń
  4. Za tego Wenusjańskiego Zwiadowcę (?) na okładce Bauhausu (a właściwie MiMa), to ja się kiedyś dałbym pokroić. Stary, dobry Paul Bonner...

    OdpowiedzUsuń
  5. Ja się wyłamię, lubię White Star. Ale prawda jest taka, że najlepiej nimi po prostu grać na Ziemi, i by każdy nimi wtedy grał. I tyle. To takie trochę postapo wrzucone obok reszty diesel-punka, jak ktos nie lubi / nie ciągnie go, nie musi wprowadzać do gry. A że w sourcebooku Dark Eden nie ma zasad do grania ziemskimi klanami (nie pograsz se Luterańską Triada czy Synami Rasputina, jeżeli se sam nie wymyślisz), to jedyna sensowna opcja, by robić kampanię dla mieszkańców Ziemi.

    No i mają tam w miarę ładne ilustracje (obok Mutantów i Heretyków), bo reszta frakcyjnych podręczników jest graficznie (IMO) paskudna, i zawsze jak je przeglądam, to płaczę.

    OdpowiedzUsuń