Dziś rozpoczynam trochę inny cykl – musicie wiedzieć, że prócz RPG mam jeszcze szereg innych zainteresowań. Wśród nich są też i gra bitewna. Gram w grę!
Od lat lubiłem uniwersum młothammera, chociaż sztandarowa gra bitewna tych realiów nie urzekała mnie – ot takie tam granie żołnierzami ustawionymi w czworoboki, z maksymalnym żyłowaniem rozpiski. Byłem, próbowałem, podziękowałem.
Za to lubiłem Mordheim – to taka mniejsza gierka, gdzie dwie bandy po kilku-kilkunastu awanturników tłuką się podczas szabrowania ruin zniszczonego miasta. Jak dla mnie bomba (a jaki nastrojowy podręcznik!). Ale gra była niedoskonała w dziedzinie zasad, a po pewnym czasie sam wydawca położył na niej siusiacza.
Szczęśliwie trafił się człowiek, który wziął zasady Mordheim, trochę je wyprostował, dodał wiele nowych frakcji, czarów, możliwości (wszystkiego) i stworzył grę, którą jaram się jak dziki. Gra nazywa się Warheim.
Tu macie link do bloga Quidamcorvusa – faceta, który odpowiada za Warheim. Można też ściągnąć stamtąd podręcznik, do czego gorąco zachęcam.
Ja zaś skupię się na przedstawieniu różnych frakcji – tych którymi lubię. Podsumuję ich słabe i mocne strony i zaproponuję jakieś rozpiski. Dziś na pierwszy ogień trafiają Łowcy Czarownic.
Za to lubiłem Mordheim – to taka mniejsza gierka, gdzie dwie bandy po kilku-kilkunastu awanturników tłuką się podczas szabrowania ruin zniszczonego miasta. Jak dla mnie bomba (a jaki nastrojowy podręcznik!). Ale gra była niedoskonała w dziedzinie zasad, a po pewnym czasie sam wydawca położył na niej siusiacza.
Szczęśliwie trafił się człowiek, który wziął zasady Mordheim, trochę je wyprostował, dodał wiele nowych frakcji, czarów, możliwości (wszystkiego) i stworzył grę, którą jaram się jak dziki. Gra nazywa się Warheim.
Tu macie link do bloga Quidamcorvusa – faceta, który odpowiada za Warheim. Można też ściągnąć stamtąd podręcznik, do czego gorąco zachęcam.
Ja zaś skupię się na przedstawieniu różnych frakcji – tych którymi lubię. Podsumuję ich słabe i mocne strony i zaproponuję jakieś rozpiski. Dziś na pierwszy ogień trafiają Łowcy Czarownic.
Ci z Was, którzy pamiętają Mordheim wiedzą, że banda wiedźmołapów funkcjonowała już tam, jednak cieszyła się ponurą sławą „chłopców do bicia”. Jasne, dawało się i nimi wygrywać, ale było to trudniejsze niż w przypadku takich np. Skavenów. Banda jednak przeszła poważny lifting i teraz jest w stanie pogonić każdego, jeśli tylko wiesz jak się za to zabrać.
Jak w większości wypadków dostajemy na dzień dobry 500 złotych koron, które wydamy na naszych dzielnych wojaków. Musimy pamiętać, że do bandy możemy wcielić maksymalnie 12 jednostek + ewentualne najemne ostrza. To jedna ze słabości bandy – stosunkowo niski limit wojowników. Jednak nie czas rozpaczać, można kopać heretyckie zadki w mniej licznym składzie.
Zacznijmy może od przedstawienia jednostek, potem omówimy mocne i słabe strony bandy oraz kilka rozpisek.
Bohaterowie:
Inkwizytor (80zk) – szef całego przedsięwzięcia. Nieźle walczy, nieźle strzela, nieźle dowodzi. Wytrzymały jest tak, jak przeciętny śmiertelnik (czyli niezbyt). Pamiętajmy jednak, że podlega zasadzie „nienawiść” (paskudny nienawistnik), która pozwala mu przerzucać nieudane rzuty na atak w pierwszej turze walki. To co jednak jest jego głównym atutem to modlitwy do Sigmara. Mamy do czynienia z duchownym (i to mocnym), a kapłan taki jak on może działać cuda na polu walki.
Zastosowanie: To nie jest koleś do podkładania pod szarżę. Raczej druga linia i wspieranie modlitwami (lub pistoletem pojedynkowym), szarżujemy wtedy, gdy przeciwnik raczej nie będzie w stanie oddać. No, chyba że wylosowaliśmy jakieś mocne modlitwy dla walczących (Groza Sigmara, Młot Sigmara, Płomień Wiary lub Zbroja Pogardy) – wtedy chętniej ładujemy się do walki (ale dalej nie chcemy być szarżowani).
Zdjęcie trochę prześwietlone, ale lepsze takie, niźli żadne.
Prezbiter Sigmara (45zk) – tyż fajny gość. Inkwizytor w wersji light – walczy średnio, strzela średnio, modli się tez trochę słabiej (ale modlitwy ma te same co Inkwizytor, tylko łatwiej je rozproszyć). Też jest nienawistnikiem – więc w szarży, wsparty modlitwami jest fajny.
Zastosowanie: Walka wręcz, chociaż trzeba uważać, by się nie odbić. Wspieranie modlitwą.
Zastosowanie: Walka wręcz, chociaż trzeba uważać, by się nie odbić. Wspieranie modlitwą.
Tego na zdjęciu pomalowałem dawno, dawno temu i dzielnie służy mi od tego czasu.
Łowca Czarownic (do trzech, 35zk od sztuki) – klasyczny wiedźmołap. Średnio walczy, średnio strzela, nie modli się (a nawet jeśli, to nie ma to efektów). Nienawidzi wybiórczo – nie lubi wrogich czarodziejów. Niezły wojownik, ale nie spodziewajmy się po nim cudów.
Zastosowanie: Najpierw sru z pistoletu pojedynkowego, a potem szarża na wroga. Jeśli akurat można zaszarżować czarodzieja to fajnie, ale nie ma co pod to ustawiać taktyki.
Zastosowanie: Najpierw sru z pistoletu pojedynkowego, a potem szarża na wroga. Jeśli akurat można zaszarżować czarodzieja to fajnie, ale nie ma co pod to ustawiać taktyki.
Tu na zdjęciu z parą pistoletów - bo łowcy i pistolety to dobre połączenie
Zwykłasy:
Flagellant (max. 5 w Badzie, 50zk od sztuki) – czyli straszny koleś z ogromnym cepem bojowym. Macha łapami średnio, nie strzela wcale, ale jak już trafi (zwłaszcza podczas szarży) to lecą szmaty. Silny, wytrzymały i odporny na strach. Dobra inwestycja. Na dodatek podlega zasadzie furia – musi szarżować gdy tylko ma taką możliwość, ale gdy szarżuje ma dodatkowy atak – bardzo groźny przeciwnik, gdy atakuje.
Zastosowanie: Zbiorowa szarża na wroga i niech Pan ma w opiece ofiarę szarży.
Zastosowanie: Zbiorowa szarża na wroga i niech Pan ma w opiece ofiarę szarży.
Ogólnie flagusów mam piątkę. Trzech metalowych piątoedycyjych i dwa nowe plastiki. Planuję w całości przejść na plastik, bo się nim bezpieczniej gra (nie obija się farba).
Pies bojowy (max. 5 w bandzie, 15zk od sztuki) – przerośnięty mops. Szybki, mocno gryzie i nawet jest dość skuteczny. Na dodatek mogą go w walce wspierać inne psy. Co najważniejsze – jest tani (15 zk) i nie zdobywa doświadczenia, co idealnie predestynuje go do roli kamikadze/wykrywacza ukrytych/straży przedniej przyjmującej szarżę.
Zastosowanie: podkładanie pod szarżę (nie szkoda jak zginie, a to pozwoli kontrować wartościowymi jednostkami)
Zastosowanie: podkładanie pod szarżę (nie szkoda jak zginie, a to pozwoli kontrować wartościowymi jednostkami)
Tego na zdjęciu pomalowałem jakies 5 lat temu. Wymieniłbym go, ale nie ma plastikowych odpowiedników.
Zelota (bez ograniczeń ilościowych, 20zk od sztuki) – ubogi kuzyn flagelanta. Nie robi nic fajnego – walczy słabo, strzela słabo, wytrzymuje ciosy średnio. Za to jest dość odważny i tani. Zdobywa doświadczenie, więc z czasem może wyjść na ludzi.
Zastosowanie: robienie sztucznego tłoku (tzn. wspólny atak na jedna ofiarę wraz z jakąś bardziej wartościową jednostką). Podkładanie pod szarżę gdy brak psów.
Zastosowanie: robienie sztucznego tłoku (tzn. wspólny atak na jedna ofiarę wraz z jakąś bardziej wartościową jednostką). Podkładanie pod szarżę gdy brak psów.
No jak nie kutacz, jak kutacz.
Wóz bojowy – nie wiem czy jest fajny. Nie stosuję, bo to droga impreza, a mamy dość zapchany stół, bez przestrzeni manewrowej.
Najemne ostrza:
Prócz własnych wojowników Łowcy Czarownic wesprzeć się mogą najemnikami – to już niezła kasa, ale moim zdaniem jest kilka ciekawych opcji. W puli są: kartograf, kupiec, łowca nagród, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, tileański kusznik i zwiadowca. Nie można wziąć ogra ochroniarza i tym samym QC popsuł kombosa :P Ale damy sobie radę z tym, co jest.
Na szczególną uwagę zasługują:
- kupiec – fajny gość, zarobi na siebie i jeszcze wesprze finansowo bandę, ale w walce się nie liczy (Ew robi sztuczny tłok, jak zelota). Łowcy Czarownic drożej płaca za sprzęt i więcej wykładają na utrzymanie jednostek, więc kupiec wstydu nie robi.
- Łowca nagród, strażnik dróg ew. tileański kusznik – wiedźmołapy słabo strzelają na duży dystans, a któryś z tych panów pomoże uzupełnić braki w tej dziedzinie (osobiście polecam tileańca).
- Zwiadowca – jest mięciutki, słabiutki, nieźle strzela (ale z łuku, więc mniej boli) za to jest tani, pozwala na lekkie zmodyfikowanie rzutu na szabrowanie w ruinach i zwiększa limit modeli w bandzie o 1.
Najemne ostrza:
Prócz własnych wojowników Łowcy Czarownic wesprzeć się mogą najemnikami – to już niezła kasa, ale moim zdaniem jest kilka ciekawych opcji. W puli są: kartograf, kupiec, łowca nagród, pogromca trolli, rycerz najemny, skryba, strażnik dróg, tileański kusznik i zwiadowca. Nie można wziąć ogra ochroniarza i tym samym QC popsuł kombosa :P Ale damy sobie radę z tym, co jest.
Na szczególną uwagę zasługują:
- kupiec – fajny gość, zarobi na siebie i jeszcze wesprze finansowo bandę, ale w walce się nie liczy (Ew robi sztuczny tłok, jak zelota). Łowcy Czarownic drożej płaca za sprzęt i więcej wykładają na utrzymanie jednostek, więc kupiec wstydu nie robi.
- Łowca nagród, strażnik dróg ew. tileański kusznik – wiedźmołapy słabo strzelają na duży dystans, a któryś z tych panów pomoże uzupełnić braki w tej dziedzinie (osobiście polecam tileańca).
- Zwiadowca – jest mięciutki, słabiutki, nieźle strzela (ale z łuku, więc mniej boli) za to jest tani, pozwala na lekkie zmodyfikowanie rzutu na szabrowanie w ruinach i zwiększa limit modeli w bandzie o 1.
Wady i Zalety:
Pogadajmy najpierw o zaletach:
- Modlitwy duchownych wychodzą automatycznie. Łatwo je rozproszyć, ale i tak na samym początku masz niemalże pewność, że przynajmniej jedna wejdzie. Potem może być nawet lepiej (pamiętaj, jak będziesz rozwijał bandę bierz modlitwy. Minimum to dwie na duchownego).
- Dwóch duchownych oznacza też, że przeciwnikowi będzie ciężko się przedrzeć z jego własnymi czarami.
- Modlitwy Sigmara – Jest ich 6. Z tego jedna jest średnia – przydaje się tylko przeciw niektórym bandom, a pozostałem 5 jest mocnych.
- Masz zarówno demonów szarży jak i plewy kamikadze, wbrew pozorom tanie słabiaki też są ważne
- Pistolety pojedynkowe – każdy bohater może je mieć i osobiście polecam to rozwiązanie. Przez to banda jest bardzo groźna w strzelaniu się na średni dystans.
- Prezbiter ma dostęp do świętych młotków, które potrafią strasznie karać niektórych przeciwników
- Banda jest bardzo odważna – tylko psy trochę odstają od normy.
- Z najemnikiem da się łatwo wystawić startową 13-stkę, chociaż w Warheimie nie jest to taki mus.
- Masz pięciu bohaterów na starcie.
Ale są i wady:
- Przeciętny wojownik naszej bandy… no cóż, jest tylko człowiekiem. W walce 1 na 1 z np. krasnoludem, orkiem, czy zwierzoczłekiem szanse ma takie sobie.
- Walka na dystans – flagellanci nie strzelają, psy też nie. Zeloci niby owszem, ale robią to tak, że mogliby sobie podarować.
- Nie nakradniesz się z powalonych wrogów – w Warheim możesz puścić pokonanego wroga wolno, a w zamian ukraść mu trochę sprzętu. To może być opłacalny biznes. Ale jeśli jesteś takim nienawistnikiem jak Inkwizytor, czy Prezbiter to nie możesz puścić wroga wolno. Musisz dobić.
- Ponadto uzyskujesz trochę mniejszą kasę po bitwie, a przedmioty kupujesz po zawyżonych cenach. Licz się zatem z pewnym ubóstwem. Na szczęście psy są tanie.
- Modlitwy duchownych wychodzą automatycznie. Łatwo je rozproszyć, ale i tak na samym początku masz niemalże pewność, że przynajmniej jedna wejdzie. Potem może być nawet lepiej (pamiętaj, jak będziesz rozwijał bandę bierz modlitwy. Minimum to dwie na duchownego).
- Dwóch duchownych oznacza też, że przeciwnikowi będzie ciężko się przedrzeć z jego własnymi czarami.
- Modlitwy Sigmara – Jest ich 6. Z tego jedna jest średnia – przydaje się tylko przeciw niektórym bandom, a pozostałem 5 jest mocnych.
- Masz zarówno demonów szarży jak i plewy kamikadze, wbrew pozorom tanie słabiaki też są ważne
- Pistolety pojedynkowe – każdy bohater może je mieć i osobiście polecam to rozwiązanie. Przez to banda jest bardzo groźna w strzelaniu się na średni dystans.
- Prezbiter ma dostęp do świętych młotków, które potrafią strasznie karać niektórych przeciwników
- Banda jest bardzo odważna – tylko psy trochę odstają od normy.
- Z najemnikiem da się łatwo wystawić startową 13-stkę, chociaż w Warheimie nie jest to taki mus.
- Masz pięciu bohaterów na starcie.
Ale są i wady:
- Przeciętny wojownik naszej bandy… no cóż, jest tylko człowiekiem. W walce 1 na 1 z np. krasnoludem, orkiem, czy zwierzoczłekiem szanse ma takie sobie.
- Walka na dystans – flagellanci nie strzelają, psy też nie. Zeloci niby owszem, ale robią to tak, że mogliby sobie podarować.
- Nie nakradniesz się z powalonych wrogów – w Warheim możesz puścić pokonanego wroga wolno, a w zamian ukraść mu trochę sprzętu. To może być opłacalny biznes. Ale jeśli jesteś takim nienawistnikiem jak Inkwizytor, czy Prezbiter to nie możesz puścić wroga wolno. Musisz dobić.
- Ponadto uzyskujesz trochę mniejszą kasę po bitwie, a przedmioty kupujesz po zawyżonych cenach. Licz się zatem z pewnym ubóstwem. Na szczęście psy są tanie.
Rozwój bandy:
Ogólnie rzecz ujmując to wszystko zależy od wielu czynników – od rozpiski startowej, tego, co chcesz osiągnąć, ról w bandzie i tak dalej. No i do tego pewna losowość w awansach. Ale są pewne rzeczy, które przemyśleć warto.
- Dowódca – jako pierwszą umiejętność bierzemy drugą modlitwę. Must have. Potem poszedłbym w umiejętności wspierające możliwości finansowe – Rewelator, Obieżyświat i ew. Ekonom. Potem pompujemy umiejętności zwiększające szanse na przeżycie – osobiście polecam Twardziela.
- Prezbiter Sigmara – rolą kapłana jest modlitwa. Dlatego tez jako pierwszą umiejętność bierzemy mu dodatkową modlitwę. Na ten temat dyskutować nie mam zamiaru. Być może i jako drugą umiejętność brałbym modlitwę (zależy jakie mamy pierwsze dwie i z kim walczymy). Potem Arcyprezbiter (w tej sytuacji wspólnie z Inkwizytorem jesteśmy w stanie tak się pomodlić, że 2-3 modlitwy co rundkę wchodzą). Potem po raz kolejny to, co pozwoli nam lepiej przeżyć.
- Zwykli Łowcy Czarownic – no to zależy co mają robić i jak pójdą im pozostałe awanse. Ogólnie biorę umiejętności, które pozwalają im lepiej strzelać z pistoletów (jeśli mają), albo lepiej ogólnie mordować. Zabójczy cios też się czasem przydaje, a jak walczysz wręcz to Słuszny Gniew wydaje się fajną opcją.
- Jeśli jeden z Flagellantów awansuje na bohatera raduj się. A następnie weź mu dostęp do umiejętności siłowych (konieczne są Taran i Twardziel) i walki/szybkościowych. Mega kombosem jest Taran+Słuszny Gniew+Sprint… no to są dwa ataki, trafiające prawie każdego na 2+ (z możliwością przerzutu jak pechowo wypadnie 1) i siłą 6 (z modyfikatorem +1 do testu zranienia).
A teraz moja ulubiona rozpiska
„Desperados Pistolieros”
- Inkwizytor + pistolet pojedynkowy + miecz
- Prezbiter + pistolet pojedynkowy
- Łowca Czarownic + pistolet pojedynkowy
- Łowca Czarownic + pistolet pojedynkowy
- Łowca Czarownic + pistolet pojedynkowy
- 2xFlagellant
-4xPies
Mamy tu 11 wojowników na dodatek pistoleciarzy. Taka banda nie powinna strzelać się na duży dystans (bo nie ma jak :P), ale dysponuje za to dużą i mobilną siłą ognia - na 16 cali (ruch+ zasięg pistoletu) strzelasz bez kar za zasięg, czy ruch i jeszcze z bonusami do trafienia. Manewrujesz zawsze tak, by mieć czysty strzał i osłaniasz się psami. Masz dwóch flagusów, więc łapią doświadczenie od pierwszej walki. Na dodatek nie masz najemnika, co pozwoli Ci oszczędzić zawsze pustą kiesę wiedźmołapów. Za zaoszczędzone pieniądze najpierw kupujesz flagelanta, a potem idziesz w sprzęt (więcej pistoletów pojedynkowych!). Jeśli poczujesz, że sytuacja finansowa pozwala Ci na to wynajmiesz Niziołka i dokupisz jeszcze jednego flagusa.
Jeśli w kampanii masz walczyć przeciw nieumarłym (chociaż na kultystów i grasantów też powinni dać radę) polecam coś takiego:
„Pogromcy sztywniaków”
- Inkwizytor
- Prezbiter + święty młotek
- Łowca Czarownic
- Łowca Czarownic
- Łowca Czarownic
- 2xFlagellant
- 2xFlagellant
- Pies
- Tileański strzelec
Znowu mamy 11 wojowników. Postawiliśmy na Flagusów, bo się nie boją i mocno biją, a zombiaków czy szkielety w szarży trafiają i ranią na 2+ (a we dwóch są zagrożeniem i dla krwiopijcy). Mamy dwie grupy, bo w ten sposób polować będą na fajne awanse (Ataki i Chłopak ma talent).
Na dystans jesteśmy słabi, bo wróg raczej też jest, a Tileaniec coś powinien ustrzelić (w pierwszej kolejności ofiarą powinien być nekromanta, jeśli banda akurat go ma).
Z ekwipunkiem jest słabo – bieda pakiet, że tak powiem. Ale jak już wpłyną jakieś pieniądze to kupujemy pistolety pojedynkowe. To nie jest sprzęt, z którego należy rezygnować.
Dobra, to tyle na dziś. Gorąco polecam grę w Warheim, bo to kawał fajnej zabawy. Polecam też bandę Łowców Czarownic, bo Sigmar patrzy i co innego mógłbym napisać?
- Dowódca – jako pierwszą umiejętność bierzemy drugą modlitwę. Must have. Potem poszedłbym w umiejętności wspierające możliwości finansowe – Rewelator, Obieżyświat i ew. Ekonom. Potem pompujemy umiejętności zwiększające szanse na przeżycie – osobiście polecam Twardziela.
- Prezbiter Sigmara – rolą kapłana jest modlitwa. Dlatego tez jako pierwszą umiejętność bierzemy mu dodatkową modlitwę. Na ten temat dyskutować nie mam zamiaru. Być może i jako drugą umiejętność brałbym modlitwę (zależy jakie mamy pierwsze dwie i z kim walczymy). Potem Arcyprezbiter (w tej sytuacji wspólnie z Inkwizytorem jesteśmy w stanie tak się pomodlić, że 2-3 modlitwy co rundkę wchodzą). Potem po raz kolejny to, co pozwoli nam lepiej przeżyć.
- Zwykli Łowcy Czarownic – no to zależy co mają robić i jak pójdą im pozostałe awanse. Ogólnie biorę umiejętności, które pozwalają im lepiej strzelać z pistoletów (jeśli mają), albo lepiej ogólnie mordować. Zabójczy cios też się czasem przydaje, a jak walczysz wręcz to Słuszny Gniew wydaje się fajną opcją.
- Jeśli jeden z Flagellantów awansuje na bohatera raduj się. A następnie weź mu dostęp do umiejętności siłowych (konieczne są Taran i Twardziel) i walki/szybkościowych. Mega kombosem jest Taran+Słuszny Gniew+Sprint… no to są dwa ataki, trafiające prawie każdego na 2+ (z możliwością przerzutu jak pechowo wypadnie 1) i siłą 6 (z modyfikatorem +1 do testu zranienia).
A teraz moja ulubiona rozpiska
„Desperados Pistolieros”
- Inkwizytor + pistolet pojedynkowy + miecz
- Prezbiter + pistolet pojedynkowy
- Łowca Czarownic + pistolet pojedynkowy
- Łowca Czarownic + pistolet pojedynkowy
- Łowca Czarownic + pistolet pojedynkowy
- 2xFlagellant
-4xPies
Mamy tu 11 wojowników na dodatek pistoleciarzy. Taka banda nie powinna strzelać się na duży dystans (bo nie ma jak :P), ale dysponuje za to dużą i mobilną siłą ognia - na 16 cali (ruch+ zasięg pistoletu) strzelasz bez kar za zasięg, czy ruch i jeszcze z bonusami do trafienia. Manewrujesz zawsze tak, by mieć czysty strzał i osłaniasz się psami. Masz dwóch flagusów, więc łapią doświadczenie od pierwszej walki. Na dodatek nie masz najemnika, co pozwoli Ci oszczędzić zawsze pustą kiesę wiedźmołapów. Za zaoszczędzone pieniądze najpierw kupujesz flagelanta, a potem idziesz w sprzęt (więcej pistoletów pojedynkowych!). Jeśli poczujesz, że sytuacja finansowa pozwala Ci na to wynajmiesz Niziołka i dokupisz jeszcze jednego flagusa.
Jeśli w kampanii masz walczyć przeciw nieumarłym (chociaż na kultystów i grasantów też powinni dać radę) polecam coś takiego:
„Pogromcy sztywniaków”
- Inkwizytor
- Prezbiter + święty młotek
- Łowca Czarownic
- Łowca Czarownic
- Łowca Czarownic
- 2xFlagellant
- 2xFlagellant
- Pies
- Tileański strzelec
Znowu mamy 11 wojowników. Postawiliśmy na Flagusów, bo się nie boją i mocno biją, a zombiaków czy szkielety w szarży trafiają i ranią na 2+ (a we dwóch są zagrożeniem i dla krwiopijcy). Mamy dwie grupy, bo w ten sposób polować będą na fajne awanse (Ataki i Chłopak ma talent).
Na dystans jesteśmy słabi, bo wróg raczej też jest, a Tileaniec coś powinien ustrzelić (w pierwszej kolejności ofiarą powinien być nekromanta, jeśli banda akurat go ma).
Z ekwipunkiem jest słabo – bieda pakiet, że tak powiem. Ale jak już wpłyną jakieś pieniądze to kupujemy pistolety pojedynkowe. To nie jest sprzęt, z którego należy rezygnować.
Dobra, to tyle na dziś. Gorąco polecam grę w Warheim, bo to kawał fajnej zabawy. Polecam też bandę Łowców Czarownic, bo Sigmar patrzy i co innego mógłbym napisać?
Bardzo fajny artykuł. Wrzuć go na stronę główną Azylium :)
OdpowiedzUsuńDobry tekst. Jaka będzie następna frakcja? Bretonnia?
OdpowiedzUsuńWrzucę go na stronę jak będę miał trochę czasu.
OdpowiedzUsuńNastępną frakcją chyba będzie Middenland.