wtorek, 12 lutego 2013

Iron Dynasty - Way of the Ronin

Cześć

Dziś wpis poświęcony settingowi, który kusił mnie od dawna. Nie pamiętam już dokładnie, jak dowiedziałem się o istnieniu gry (najpewniej przez stronę/forum PEGa), ale już ponad rok temu postanowiłem, że będę ją miał. Zwłaszcza, że stało za nią Reality Blurs, a to wydawca robiący bardzo solidne settingi . Niby konwersja na Savage to prosta rzecz, a jednak zdarzają się niedopracowane porty z innych mechanik. Natomiast Reality Blurs  swoich settingów (od strony mechanicznej) partolić nie zwykło.  To jeden z czterech zachodnich wydawców, których logo na produkcie SWEX gwarantuje, że wszystko będzie działać (rzecz jasna, to prywatna opinia).

Ale przecież to, czy gra jest fajna, nie zależy od zgodności z mechaniką SWEX. Są settingi wymagające nieco mechanicznego łatania, a mimo to fajne – jak Interface Zero, czy opisywany jakiś czas temu Savage Earthdawn. A jak jest z Iron Dynasty?

Czytaj dalej, a podzielę się opinią.





Co to za gra?
Iron Dynasty wpisuje się w modny ostatnio trend „Cokolwiek + mechy”. Był już mariaż mechów z antykiem, Drugą Wojną Światową, epoką Królowej Wiktorii, Dwudziestoleciem Międzywojennym i tak dalej. Z jakiejś przyczyny mechy są teraz RPGowym odpowiednikiem Pitbulla. Jeśli nie śledzisz Viva TV już tłumaczę – Pitbull to taki koleżka, który jeszcze parę miechów temu występował w duecie z każdym. Każdy szanujący się artysta (chociaż w przypadku gwiazd VIVY to trochę za duże sformułowanie) musi, ale to bez kitu musi, mieć kawałek w którym gościnnie występuje Pitbull i nawija o gorących suczkach i temu, jak one go uwielbiają i jak mu z nimi fenomenalnie idzie, Pitbull nawet jak zacznie rapować na środku pustyni, to i tak od razu zjawia się przy nim panna. Mechy w RPG są również wszechobecne i również wszędzie robią to samo – tzn. majestatycznie kroczą przez krajobraz i równie majestatycznie rozdeptują/przypalają frajerów. Panien nie wyrywają. Jeszcze. To znaczy u nas, bo w Japonii już tak (Zasada 34).

Iron Dynasty to w wielkim skrócie wzorowany na feudalnej Japonii fantaziak z udziałem steampunka i mechów (tu zwanych kikai).
Historia jest krótka i dla naszej recenzji nie ma aż tak wielkiego znaczenia. Ważny jest stan bieżący – istniejące jeszcze dwie dekady temu Cesarstwo poszło w diabły, Cesarzowa zniknęła, a jej siedmiu najbardziej oddanych samurajów podzieliło kraj na wojujące z sobą małe państewka. Główną siłą armii samurajów są potężne roboty bojowe – kikai.  Na szczęście (dla mnie i dla świata gry) jest ich stosunkowo niewiele. Ale przecież mówimy tu o fantaziaku! Nie spodziewaliście się chyba, że tak klasyczne elementy fantasy jak magia, czy potwory pójdą w zapomnienie? Są i mają się dobrze. 
Kurcze, pewnie miłośnicy anime obrzucą mnie kamieniami, ale mi się to kojarzy z Ninja Scrollem – niby właśnie Japonia, ale do tego jakieś porąbane potwory i machiny nie z tej ziemi. Ale dalej czuć wiśnie kwitnące nieopodal.

Czy to jest fajne?
Kurcze, rzecz gustu. Mam z Iron Dynasty tak samo jak z Deadlandami. Tam elementów steampunkowych na sesji raczej nie wprowadzam. A jeśli już, to jakoś dyskretnie – szybsza lokomotywa, wytrzymalsza stal, kamizelka kuloodporna, jakieś upiorytowe eliksiry, automatony – zgoda. Pięciometrowe roboty bojowe, plecaki odrzutowe, ornitopitery i parowe rowery – już nie.
Tzn. nie neguję ich istnienia w świecie gry i one są – gdzieś za horyzontem, być może walczą o Waszyngton, jakieś 5 tysięcy kilometrów dalej. Ale nie korzystam z nich na sesji. I tyle. Jasne, wpływają na świat i skutki widoczne są gołym okiem, ale to u mnie zawsze dzieje się za kadrem.
Tak samo mam w Iron Dynasty – fajnie mieć steampunk w skrzynce z narzędziami, ale osobiście nie korzystam.  

Ale poza tym setting jest fajny – dużo mniej sformalizowany i skostniały niż w L5K (co tam akurat jest plusem, ale po co komu druga taka sama gra?), za to znacznie bardziej awanturniczy.  Struktura społeczna świata gry przeżywa kryzys, więc można grac przedstawicielami różnych stanów. Bohaterowie mają dużą swobodę – co jednak ma i swoje minusy w porównaniu do L5K.

Bohater
Jak już wspomniałem – bohaterem Iron Dynasty może być niemal każdy. Prosty chłop, kupiec, samuraj, mnich, ba nawet inżynier czy czarodziej. Swoboda kreacji jest duża – w końcu to Savage Worlds, więc system klas nie istnieje. Kogo rozpiszesz, tego masz.  Ważne dla gry jest to, że bohaterowie Żelaznej Dynastii to osoby niezależne i nieco oderwane od świata. Nie, nie chodzi o to, że nieobecne duchem, ale słabiej umocowane fabularnie.
Co przez to rozumiem? Weźmy L5K jako kontrprzykład (od porównania z Legendą Pięciu Kręgów i tak nie uciekniemy). Tam grało się prawie wyłącznie samurajami  - oni byli wtłoczeni w ten Kodeks Bushido i niebiański porządek, który bardzo mocno określał ich sposób postępowania i myślenia. Tutaj system rozluźnił się nieco, więc chłopa nikt automatycznie nie zetnie za to, ze się nie ukłonił (okej, wiem u niektórych mistrzów w L5K też nie ścina się chłopów za każde uchybienie – jestem z Wami), a i same kodeksy odchodzą w przeszłość, więc nieortodoksyjne postepowanie mniej dziwi. Ale to jeszcze nic  - bohater L5K należał do klanu i rodziny. W Legendarnym Pięciokrążku  były one wszystkim – określały bohatera w ogromnym stopniu, ba stanowiły niemal archetyp postaci i chociaż można było „Iść pod prąd” to jednak ciężko było zupełnie od tych ograniczeń uciec. Przynależność do konkretnego Klanu wpływała też na to, jak świat naszego bohatera odbierał, więc nawet jeśli grałeś uczciwym Skorpionem, to i tak miałeś etykietkę kłamczucha i łobuza.
Żelazna Dynastia również kładzie na to nacisk (bo tu też są klany, które się nie lubią, ale nie jest to element dominujący setting), ale w znacznie mniejszym stopniu. Ewentualna przynależność do klanu nie wtłacza Cię od razu w jakiś archetyp postaci. Wcześniej porównałem Iron dynasty do Ninja Scrolla – zrobię to po raz kolejny. Wiecie – samotny bohater (albo też ich grupka) przemierza świat i nawet jeśli w  coś się wplącze, to zrobi to na własną rękę. W L5K wysłałby ich daimyo, zwróćcie uwagę na oficjalne scenariusze wydawane przez AEG – prawie zawsze to ktoś ważniejszy wysłał do akcji postaci graczy, rzadko działali z własnej inicjatywy. Kolejnym dobrym przykładem takiej Irondynastycznej konstrukcji fabuły jest anime Samurai Champloo – gdzie bohaterowie są tym właśnie elementem niespokojnym, przemierzającym świat.
Nie zrozummy się źle - w Iron Dynasty też da się grać samurajami należącymi do klanów i wykonującymi rozkazy swoich panów – spokojnie. Ale klany mniej narzucają i można na ten element zupełnie machnąć ręką.
Oczywiście – to dalej świat wschodu, gdzie słowo może być potężniejsze od miecza. I często bywa – słowna szermierka to dyscyplina uprawiana tu bardzo często. Sami autorzy podkreślają ten fakt, jednak zaważają przy tym, że nawet dyplomata może czasami przyłożyć komuś z półobrotu (punktów postaci jest dość, by być jednocześnie świetnym mówcą i niezłym wojownikiem).

Mechanika
Iron Dynasty nie rewolucjonizuje mechaniki Savage Worlds. Co prawda daje górę nowych przewag i zawad, trochę inaczej reguluje kwestie czarów (poprzez przypisanie ich konkretnym żywiołom) oraz wprowadza kilka zasad specjalnych  - jak choćby, znany z Realms of Cthulhu, system zainteresowań dających bonusik do wiedzy ogólnej , ale sam rdzeń SW pozostaje nienaruszony.  Łatwo się odnaleźć w tym wszystkim. 
Nowe przewagi pozwalają kłaść pokotem oponentów  - bohaterowie zdziczałych światów zawsze dobrze sobie z tym radzili, a teraz w dziedzinie zadawania bólu stali się hurtownikami. To nawet dobrze wpasowuje się w reguły konwencji samurajskiej, gdzie oponent ciachnięty mieczem już raczej się nie podnosi.


Opis świata
Zajmuje niemało. W Iron Dynasty autorzy dość dokładnie zarysowali miejsce akcji. Każdemu z mini – państewek poświęcili trochę miejsca, opisali też co ciekawsze miejscowości. Porządna robota, ale z butów mnie nie wystrzeliła.  Największą bowiem siłą Iron Dynasty jest pomysł i ogólna atmosfera settingu, a nie opis konkretnych miejsc. Zarys świata czytałem dwa – trzy miesiące temu i już niewiele z niego pamiętam – nie był zatem jakoś przesadnie zapadający w pamięć, ot kolejny nibyland ale tym razem z okiem skośnym.

Prowadzenie
Kawał dobrej roboty moim zdaniem.
Widzicie – ja uważam, że do rozdziału o prowadzeniu zwykle (choć nie zawsze) podchodzi się na jeden z dwóch sposobów. Pierwsza metoda koncentruje się na kwestiach samego warsztatu – na przykład MG jest oczami graczy, nie opisuj tylko pokazuj, mowa ciała, kolejność elementów opisu, rozstrzyganie sporów, analiza rodzajów graczy, dawanie graczom tego co chcą, wspólnym celem jest dobra zabawa i tak dalej. Druga metoda skupia się na konstrukcji fabuły, motywach sesji, zahaczkach. Powiedziałbym, że sposób pierwszy to w skrócie „Jak grać w RPG”, a drugi to raczej „Jak grać w grę, którą trzymasz w łapie”. Wolę tą drugą metodę, bo jakieś tam pojęcie na temat ogólnego prowadzenia RPG mam, a lubię jak mi autor powie, co jego zdaniem fajnego można robić w grze, którą napisał (albo napisała). 
W Iron Dynasty niemało znaków poświęcono na przedstawienie najważniejszych motywów dalekowschodnich sesji, najistotniejszych rodzajów kampanii, wplątywania w nich bohaterów i tak dalej.  I to jest największy plus rozdziału o prowadzeniu. Nawet jeśli po lekturze wcześniejszych części podręcznika nie wiesz, co tak naprawdę można w Iron Dynasty fajnego robić, to rozdział o prowadzeniu powinien rozwiać Twoje wątpliwości.
Dla mnie bomba.

Generator sesji
Jest. Nie używam, więc się nie znam.

Kampania splotów
Nie ma. Nie wiem jak Wy – ale ja prowadziłem do tej pory jedną kampanie splotów (Necessary Evil) i ubaw był po pachy. Ale na co dzień preferuję własne scenariusze. 

Wydanie
Solidna cegiełka. Druk (na zapach) cyfrowy.
Wydanie bardzo mi się podoba. Ja lubię czarno – białe podręczniki z ilustracjami w całkiem jednolitym stylu. Moim zdaniem to nadaje książce charakteru i jest najwygodniejsze w odbiorze. Ale to moja prywatna sprawa. Leczyć się z tego nie będę, ale i nikomu nie narzucam.
Podoba mi się elegancka szata graficzna podręcznika i utrzymane w orientalnej stylistyce ilustracje. Budzi skojarzenie z pierwszą edycją L5K. Ja jestem za.   

Podręcznik w wersji elektronicznej jest przyjazny czytnikom e-booków w znacznie większym stopniu niż przeciętne RPG. Jak już wspomniałem – jest w czerni i bieli, co dla czytnika stanowi znaczne ułatwienie. Tło jest białe – kolejny plus. No i co najważniejsze – formatowanie. Nie ma podziału na kolumny – wygodnego na papierze, ale na Kindlu już całkiem nieznośnego. Ogólnie duży pozytyw.

Podsumowanie
Warto – czy nie warto.
Kurcze, nie wiem.
Z jednej strony – obiektywnie patrząc – mamy tu kawał solidnego fantaziaka, bardzo dobrze przygotowanego od strony mechanicznej z kompletnym, dobrze opisanym światem, fajnym motywem przewodnim i steampunkowym twistem. A zatem kawał dobrej roboty, nie inaczej.
Ale jest też ocena subiektywna – za steampunkiem nie przepadam, a mechy mnie nie ruszają. Świat – chociaż bardzo poprawny – nie porwał mnie.
Czy będę prowadził Iron Dynasty? Chciałbym – taką krótką kampanijkę o wędrujących roninach to bym zrobił. I z motywem zemsty, ale za to bez mechów  – czemu nie. Grupka ludzi o wspólnej przeszłości pragnąca zmyć krwią plamy na honorze – klasyk, ale zawsze działa.
Ale czy w obecnej sytuacji (dużo gier, mało czasu) jestem w stanie ją poprowadzić? Czy przebije inne pomysły? Nie wiem.

Reasumując – fajny setting, chociaż nie należę w stu procentach do grupy docelowej. W skali od „źle” do „super” otrzymuję on ocenę „całkiem spoko”.
Teraz zabieram się za opisywanie All for One: Regime Diabolique, ale pewnie jeszcze kilka dni mi to zajmie. 

6 komentarzy:

  1. Niezła recka. Aczkolwiek: brak Kampanii Splotów = system nie dla mnie. No chyba, że świat jest wyjątkowo dobry.

    Ciekawi mnie sprawa z systemem zainteresowań - jest identyczny jak w RoC, czy coś zmienili. Sama idea z RoC była bardzo dobra, ale realizacja taka sobie. Chodziła mi po głowie łatka, może ją kiedyś rozpisze, jak zabiorę się do prowadzenia Cthulhu. Ciekawi mnie jak z zainteresowaniami jest tutaj.

    OdpowiedzUsuń
  2. Ha - dla mnie kampania splotów nie jest obowiązkowa, chociaż kilka naprawdę mi się podobało (Weird War II, czy Tour of Darkness).OSploty mają wielkie zalety - masz kampanię, która dokądś prowadzi i chociaż skłąda się z prostych sesji, to w sumie daje dość ciekawą historię.
    Sploty, moim zdaniem, są fajne ale za długie - przeciętna kampania splotów to 8-12 sesji głównych + kilka savage tales żeby nie było łyso. Dużo się robi.
    No i jeszcze jest ta kwestia, że same sploty są dość proste i mimo wszystko muszę je dopicować. Ciężko mi zrobić kampanię na 15+ sesji.

    A co do zainteresowań - tak, to mechanizm z Realms of Cthulhu.

    OdpowiedzUsuń
  3. Długość kampanii to nie jest problem. Sploty rzadko prowadzę tak jak zostały napisane - przerabiam je, rozwijam, czasem z dwóch zrobię jeden. Więc całą kampanię mogę skroić na tyle sesji, ile jestem w stanie realnie pociągnąć. Ale nie w tym rzecz.

    Sploty i savage tales są fajne, ponieważ stanowią krótką i treściwą prezentację świata (przynajmniej w większości gier SW). To mi się właśnie podoba - dostaję do ręki coś, co mogę wykorzystać na sesji. Nie chce mi się już za dużo czytać podręczników RPG (bo czytam co innego), więc nic mnie tak nie drażni, jak konieczność przebijania się przez setki stron mało użytecznego fluffu - co jest chroniczną przypadłością np. systemów spod znaku WH40K. Sploty są szybkie, proste i eleganckie, przedstawiają istotę problemu, z którym mają się zmierzyć gracze.

    Wiesz, w takich Rippersach scenariusze są aż kretyńsko proste (prostsze nawet niż w Kane'ie), ale i tak dobrze spełniają swoją funkcję - prezentują świat gry. Na ich podstawie mogę łatwiej zrobić swoją kampanię, niż opierając się o rozwlekły opis świata. Inny przykład: w I0 najlepszą częścią były właśnie savage tales, najlepiej prezentowały setting. Z drugiej strony brak kampanii bardzo obniżył w moich oczach jakość Nemezis. Pomimo wszystkich wad, kampania w SW to podstawa.

    OdpowiedzUsuń
  4. Wiem, że przerabiasz te scenariusze tworzące sploty - czytam Twojego bloga :)
    I z pewnością masz rację, gdy piszesz o tym jak Savage Tales prezentują system - a I0 własnie świetnym przykładem. Rzekłbym, że Zdziczałe Historyjki to ważne uzupełnienie części o prowadzeniu. Na szczeście w Iron Dynasty ten rodział jest całkiem porządny i jakos broni sie sam, ale własnie kończę reckę All for One, gdzie ta cześć MG jest dużo bardziej zdawkowa i parę historyjek fajnie mogłoby ją uzupełnić. Nawet niekoniecznie splecionych :)

    OdpowiedzUsuń
  5. Do Iron Dynasty wyszły Kesshi Tales, po 3 dolce sztuka.

    OdpowiedzUsuń
  6. Keep this going please, great job!

    Here is my web-site visit url

    OdpowiedzUsuń