poniedziałek, 19 sierpnia 2013

KB 46 - Mało reguł, lecz wiele światów.

Cześć.

Pafnucy zaproponował fajny temat – lubię znać poglądy moich znajomków z netu, lubię gadać o gustach.
C’mon – każda dyskusja RPGowa o gust się w końcu, tak czy inaczej, otrze. Zresztą – może dzięki tematowi ktoś poleci mi coś fajnego – kto wie?
Kiedyś liczyłem ile opanowałem mechanik w ciągu mojego życia. Przez opanowałem rozumiem: poznałem na tyle, że mogłem je prowadzić, bez specjalnego grzebania w podręcznikach podczas sesji. I wyszło mi ich ponad 30 (chociaż wiele bardzo podobnych – jak np. trzy edycje L5K). Z czasem jednak zaczęło mi się wszystko mieszać – najgorzej jest, gdy maglujesz kolejną edycję tej samej mechaniki, która używa tych samych terminów i ma wiele rozwiązań bardzo podobnych do swych poprzedniczek, ale jest trochę różniących niuansików. No i wszystko zaczyna się mylić. Masakra.
Teraz, bez przypomnienia, byłbym w stanie poprowadzić może cztery-pięć gier tak
„z marszu”.

Ale zacząłem myśleć o czymś innym – ile mechanik naprawdę potrzebuję? I jakich?

Przez długie lata głęboko wierzyłem w hasło System does matter. Ba, dalej zgadzam się z tym stwierdzeniem – System ma znaczenie.
Przez równie długie lata (a wręcz znacznie dłuższe, bo te 18 lat temu to nawet Ron Edwards nie słyszał o Ronie Edwardsie) grałem we wszystko, co tylko wpadło mi w ręce (a wpadało niemało). Razem z Macem – moim wieloletnim współdrużyńcem testowaliśmy wszystko. Bez kitu, gralibyśmy w witaminę C, gdyby tylko była RPGiem. W sumie do dziś pozostało mi to, że sprawdzam naprawdę wiele gier.  

Z czasem jednak odkryłem, że niby System does matter, ale, o ile nie mówimy o skrajnie różnych grach, to tego znaczenia ma ledwie trochę. Kiedy zacząłem analizować wszystkie sesje, które przez lata prowadziłem (a prowadzę w 99% by book) zauważyłem, że chociaż występują pewne różnice wynikające z zastosowania różnych mechanik, to są one jednak znacznie mniejsze, niż można by się spodziewać i na ostatecznym kształcie sesyjnej fikcji odciskają swój ślad zaledwie nieznacznie. Dlaczego? Ron Edwards pisząc System does matter odnosił się nie tylko do mainstreamowych RPGów, ale i do Indiasów. I owszem, jeśli porównamy mainstream z Indiami, to różnice są ogromne.
Ale między większością mainstreamu różnice są niewielkie. Te mechaniki robią podobne rzeczy, tylko trochę inaczej. Grałem w Starym Świecie na mechanikach I i II edycji Młothammera, Savage Worlds,  przerobionym ZC i na Star Wars (na k6), i na oWODzie (chociaż sens przerabiania czegokolwiek na tą  mechanikę zawsze mi umykał, ale na obozie wędrownym gra się w to, co jest). I co? W sumie dość podobnie. Wszystkie mają task resolution, wszystkie są mieszanką fortuny i karmy (czyli oparte są na czynniku losowym modyfikowanym przez możliwości postaci), wszystkie zakładają ten sam podział ról między uczestników zabawy. Jasne – są różnice – tutaj postrzał z rusznicy zaboli mało, a tam średnio, tutaj rzut wykonujesz dwiema kostkami, a tu siedmioma (po raz kolejny bezsens przerabiania na oWOD), ale pozostaje ten sam schemat konstrukcji sesji i podziału ról - jako postać działasz podobnie i jako MG opowiadasz podobną historię. Czyli nie tyle System does matter, co System may matter.

Z drugiej strony – lubię sobie skakać po realiach. Nie lubię przywiązywać się do jednego, konkretnego uniwersum, ani epoki historycznej. Nie chcę być zakładnikiem jednej estetyki. Zwariowałbym jakbym miał te wszystkie lata śmigać po Altdorfie. Chcę opowiadać historie i o Robin Hoodzie i o Hanie Solo i o Harrym Dresdenie i o Conanie i o Panu Wołodyjowskim i o Kompanii Braci i o Minie Harker i o X-menach i jeszcze tysiąc innych!
 Tak – nigdy nie ucieknę od tego, co narzuca mój styl, charakter i preferencje – to zawsze będą dynamiczne historie, gdzie dużo będzie się działo, a bohaterowie będą w centrum uwagi. I prawdopodobnie wystąpi jakiś patos (lubię patos). Takie historie lubię opowiadać, w takich lubię uczestniczyć. I to właśnie jest czynnik, który określa moje RPG w największym stopniu. Pisałem już to na blogu u Kadu, ale powtórzę – Drachu does matter. Czy też inaczej – kto świnią się urodził, orłem nie umrze. W podobne gry będziesz grać podobnie. Dopiero gdy gra staje się diametralnie inna, to i nasze podejście się zmienia. Bo jesteśmy więźniami nas samych. I dobrze – dzięki temu sami z siebie dążymy do robienia w RPG tego, co nam sprawia największą radochę.

Okej – co z tego wynika?     
Potrzebuję wielu światów, lecz niewielu mechanik. Potrzebuję zasad, które umożliwią mi grę w stylu, który lubię, a jest jednocześnie są na tyle elastyczne, że w razie potrzeby mogę je łatwo dostosowywać do różnych realiów. Czyli zatem mechanika uniwersalna?
Kurcze – chyba tak. Zefir wprawdzie proponował olanie mechanik uniwersalnych, a zamiast tego prowadzenie całego fantaziaka na jednym Warhammerze. Osobiście nie polecam tego rozwiązania – dostajesz wtedy wszystkie wady mechanik uniwersalnych (czyli to, że ciągle mielisz to samo), ale nie masz żadnej z ich zalet (bo ten WFRP to nieszczególnie podatny na zmiany, każda zmiana realiów wymaga bujania się z magią i systemem profesji).
A zatem mechanika uniwersalna! Przynajmniej w moim przypadku. Na dzień dzisiejszy są to Savage Worlds. Von Mansfeld lubi przy każdej okazji podkreślać, że to nie jest w pełni uniwersalna mechanika – bo niby pozwala na skakanie między różnymi estetykami, to jednak promuje konkretny sposób rozgrywki. Pełna racja. SW promują jeden styl rozgrywki. Ale tak się szczęśliwie składa, że to mój naturalny styl gry.

Zanim nastąpiła era Savage Worlds to za taką uniwersalną mechanikę do wszystkiego robił w naszej drużynie Zew Cthulhu. Wystarczyło jedynie wywalić niepotrzebne umiejętności i mechanizmy poczytalności, a można było dokonywać cudów. Najlepszą kampanię jaką rozegrałem jako gracz skonstruowano właśnie na odCthulhowanym Cthulhu. Nic dziwnego – w końcu ZC opiera się na uniwersalnej mechanice Basic RPG wzbogaconej o parę specjalnych zasad. Zaskakujące, jakich cudów można na mechanikach uniwersalnych dokonać, prawda? Przy czym nie pamiętam, by ktoś zarzucał ZC nadmierną genericowość.
Ale ZC miało swoje wady – magię trzeba byłoby robić od zera, zasady broni automatycznej posysały… no cóż, wymagała wiele pracy.

Z Savage Worlds spotkałem się po raz pierwszy na przełomie 2004/2005. Zbliżałem się do końca studiów i zza rogu zerkało już na mnie tzw. dorosłe życie, które ponoć jest straszną dziwką (BTW – dorosłość, jak się okazuje, to ten okres w którym wydanie stówy na podręcznik raz w miesiącu nie boli) i uniemożliwi mi zajmowanie się hobby, które tak lubię. Tak mówili.
Chciałem zatem zakończyć swą przygodę z RPG, ale zakończyć ją z przytupem. Chciałem wdrapać się na szczyt swoich możliwości i na do widzenia poprowadzić kampanię osadzoną w dżungli Wietnamu z Hendrixem grającym w tle. I wtedy w łapy wpadło mi Tour of Darkness. To był mój pierwszy kontakt z Savage Worlds. Szybko zrobiłem polskojęzyczne tłumaczenie najważniejszych rzeczy (bardzo potocznym językiem) i zaczęliśmy grać. To był strzał w dziesiątkę, tym bardziej że gra jest dość elastyczna – da się na niej poprowadzić Ponury Świat Niebezpiecznych Przygód gdzie można zostać zajechanym przez gobliny na wilkach, jak i Necessary Evil gdzie rzucasz czołgami w kolesi rzucających ciężarkówkami. Da się też zrobić Zew Cthulhu gdzie wariujesz jak zobaczysz mackę, a wyjście do knajpy z owocami morza wymagać będzie późniejszej terapii. Savage Worlds ma trochę modularną budowę – jest jakaś baza, ale jest też dużo dodatkowych możliwości modyfikacji, czy dodawania nowych elementów. Łatwo się ją modyfikuje po prostu.
Zresztą – co tu dużo gadać. Do Savage Worlds wyszło kilkadziesiąt komercyjnych settingów (jak liczyłem ostatnio to wyszło mi około 50, a z pewnością nie wiem o wszystkim) do tego ocean konwersji istniejących światów, czy settingów fanowskich. Ładnie. Do tego jeszcze podręczniki uniwersalne, mające ułatwić wprowadzanie do gry charakterystycznych rozwiązań gatunków fantasy, science fiction czy horroru.
Ja czekam teraz na Weird War Rome i wydanie na papierze Hell on Earth Reloaded. Sianko mam już przyszykowane – Rebelu liczę na Ciebie.
PS. Tej wielkiej kampanii w Wietnamie to nie rozegrałem. Rozegrałem inne, lepsze.
 
Jedna mechanika, a jaka różnorodność. A przecież to tylko wierzchołek góry lodowej z logiem Savage Worlds.

Mam też drugą grę – niejako na boku – to FATE Core. Dlaczego się na nią zdecydowałem? Bo miałem dobre wspomnienia związane z jej drugą edycją. Jest jeszcze coś – Fate różni się nieco od mainstreamu RPG. Ma zupełnie inaczej rozłożony ciężar odpowiedzialności za tworzenie fabuły, przez co nie czuję, że gram w taką samą grę jak każda inna – rozgrywka wygląda inaczej. To już są na tyle poważne różnice, że właśnie tutaj można zakrzyknąć System does matter! A przy tym dalej jest elastyczne i uniwersalne i poprowadzę na nim, co tylko przyjdzie mi do głowy.

Cały czas szukam jednak nowych gier (albo odgrzebuję stare, które ominęły mnie w czasach swej świetności - jak ostatnio Gasnące Słońca) – dalej szukam. Przede wszystkim szukam nowych, porywających, barwnych światów jakkolwiek mechanika nie pozostaje mi obojętna. Jednakże musi być naprawdę klawa, żebym rozważył, czy aby nie byłoby fajnie nauczyć się jej dobrze, a potem poprowadzić coś opartego na niej.
Czas stał się na tyle istotny, że nie warto marnować go na wyważanie otwartych drzwi. Jeśli mechanika nie powoduje u mnie przyspieszonego bicia serca, to nie warto się nią zajmować.

Jest jeszcze coś – mechanika, którą opanujesz naprawdę dobrze, staje się przezroczysta. Nie poświęcasz jej za wiele uwagi, działasz automatycznie. Możesz wtedy skoncentrować się na historii. Lubię ten stan, a wymaga on dość dużej wprawy w stosowaniu zasad.

Naprawdę szkoda mi zachodu na zastępowanie jednej gry drugą, jeśli w efekcie masz uzyskać bardzo podobną (jeśli nie identyczną) rozgrywkę.

A Tobie?


9 komentarzy:

  1. Również szkoda mi na to czasu.
    Dzięki za fajny tekst, mamy naprawdę bardzo podobne podejście.
    Przy czym SW moim zdaniem w mniejszym stopniu sprawdza się niż BRP (czyli "prawie" Twoje ZC bez PP i Umiejętności).

    OdpowiedzUsuń
  2. Super tekst! Bardzo przyjemnie czyta się Twoje wypociny.

    Dla mnie system ma znaczenie. Lubię grać na zasadach takiej mechaniki jaka jest zaprezentowana w danej grze. W Warhammera gram na k100, w Wiedźmina na k6, w Afterbombę pulą kości itd. Stąd czasami z powodu mechaniki niezbyt lubię niektóre gry.

    Natomiast, co się tyczy gustów. Po wielu latach obecności SW na rynku w końcu przeczytałem podręcznik opisujący tą mechanikę i całkowicie mi nie podeszła. Nie czuję fenomenu SW i przyznaję, że po lekturze jestem nawet zdziwiony sukcesem tej gry. Ale to ja mam problem, a nie świat ;P

    OdpowiedzUsuń
  3. Dobry wpis.

    Mam podobnie - chociaż do różnych światów gry używam reguł FATE (bo są dla mnie przezroczyste). Jak znajdę klawą mechanikę to próbuję ukraść rozwiązania i przełożyć na ulubiony system (choć różnie to wychodzi).

    OdpowiedzUsuń
  4. Dzięki za komentarze! BRPG jest całkiem fajna, ale w swojej wersji "wypruwanej" z ZC wymaga po prostu zbyt wiele dostosowywania do kolejnych gier. Gdyby nie to, pewnie grałbym na niej do dziś.

    OdpowiedzUsuń
  5. Drachu, co myślisz o Gasnących Słońcach?
    Sam się do nich przymierzam i jestem ciekaw Twojej opinii.
    Robiłeś konwersję na SW?
    -Bart

    OdpowiedzUsuń
  6. Powiem ci, że strasznie mi się te GSy spodobały. Świat jest kapitalny i aż żałuję, że nie załapałem się na nie gdy były na topie.
    Co do konwersji - chciałem robić, ale znalazłem tą: http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=36458
    Więc otwartych drzwi wyważał nie będę. Dobra, przemyślana konwersja.

    OdpowiedzUsuń
  7. Zgadzam się częściowo, choć jeszcze jakiś czas temu zgadzałbym się całkowicie. Po prostu odkryłem, że przeróbki bywają jednak niewdzięczne.

    Przykład pierwszy: od jakiegoś czasu chodzi za mną konwersja Dark Suna na SW. Ale kiedy wgryzłem się w zasady, pomyślałem że jakoś trzeba dorobić psionikę, trochę Edgów pasujących do świata, to wyszło mi, że muszę się nieźle napracować. Projekt czeka na lepsze czasy.

    Przykład drugi: gracze i ich tradycjonalizm. Nie wszyscy moi gracze są fanami SW, czasem nawet musiałem układać sesje tak, aby uczyć ich mechaniki. Za to wszyscy znają pierwszą edycję młotka. Daje głowę, że woleliby pograć w WH40K na oryginalnej mechanice. Wszystko jest znane, wiadomo że pakujemy WW/WS i US/BS. A inne umiejętności? Olać to, wiadomo że trzeba brać tylko Uniki. Wątpię czy doceniliby trud konwersji.

    OdpowiedzUsuń
  8. Fajny wpis, do wniosków doszedłem bliźniaczych, choć inną nieco drogą.

    Z innej mańki, kolekcja ładna, mam bardzo podobną, choć nieco się różni i tu zapytanie: All for One - warto?

    A tak na marginesie Rome daje radę :)

    OdpowiedzUsuń
  9. Ha! Mi po prostu robienie konwersji sprawia przyjemność, chociaż są settingi, na które nie ważyłbym się porwać - przez ogrom pracy właśnie.
    Tradycjonalim jednakowoż ma dwie strony - bo jeśli już gracze SW znają i lubią, to nie będą cisnąc na granie w kolejne settini na ich oryginalnych mechanikach. Weźmy właśnie Fading Suns - jestem pewny, że prędzej zagramy na SW niż wszyscy nauczymy się od podstaw mechaniki oryginalnej :)

    Karpiu - mi się All for One bardzo podobało.

    OdpowiedzUsuń