sobota, 17 maja 2014

Dlaczego kupne scenariusze są fajne.

Cześć.

Czasami zdarza mi się uczestniczyć w dyskusji na temat tego, że kupne scenariusze posysają. Wspominał o tym zjawisku (tzn. o zrzędzeniu) ostatnio XLS w dyskusji o umieraniu rynku RPG. Mówi się, że gotowce narzucają jedną ścieżkę wydarzeń (a wszak jak postąpi drużyna, to Bóg jeden raczy wiedzieć) i że wspaniałą sesję poprowadzisz tylko i wyłącznie w oparciu o własny scenariusz, pisany pod Twoją drużynę z jej zaszłościami, tłem, dążeniami i całą resztą tego fabularnego bagażu. Tego rodzaju tezy dość często przewijały się przez przeróżne portale, fora i komentarze. Teraz się nie przewijają, bo zagadnienia związane z RPG znikają z Internetu.
I tak naprawdę z drugą częścią tezy trudno się nie zgodzić – scenariusz pisany pod konkretną drużynę jest super, ekstra i fantastyczny. A przynajmniej może taki być, bo jak wyjdzie, tak będzie.
Jednakże ja w swojej karierze poprowadziłem niejednego gotowca i powiem Wam coś – dobrze poprowadzony gotowiec może być wspaniałym przeżyciem dla wszystkich uczestniczących w zabawie. 

Główne dwa zarzuty wobec scenariuszy kupnych brzmią następująco:
- Gotowiec nie jest gotowy na każdy zwrot akcji, nie jest w stanie przewidzieć każdego możliwego zachowania drużyny.
- Kupny scenariusz cierpi na nadmierną generyczność – pisany jest pod przeciętną ekipę, a Twoja jest z tych nieprzeciętnych.
Oba są w pewnej mierze prawdziwe, ale jakby się nad nimi zastanowić, to można dojść do interesujących wniosków.


Wiecie co z nim zrobić! Tak! Dostosować go do zmian!
Zacznijmy od tezy numero uno – Gotowiec nie jest w stanie przewidzieć każdego możliwego zachowania drużyny.
Teoretycznie tak.
A pichcony w domu scenariusz, to przewiduje wszystko? Jakbyż też niebardzoż, nieprawdaż? Gracz wyłamuje Ci się z zaplanowanego toru przygody? Że zacytuję wielkiego wieszcza polskiej muzyki „Wiecie co z nim zrobić!”. Wiecie? No jasne, że wiecie – jesteśmy RPGowcami, umiemy dostosowywać się do nieprzewidzianych decyzji graczy. To działa przecież zarówno w scenariuszu kupnym, jak i własnym.

Teza numero dos – gotowiec pisany jest pod przeciętną drużynę, pod typową ekipę typową. A takie ekipy nie istnieją. Na pewno pamiętacie cykl Chrisa Kubasika z MiMa „Interaktywne Narzędzia”. Że co, że nie pamiętacie? Przepraszam, to nie rozpamiętujecie w swoich sercach artykułów z MiMa sprzed lat bodaj szesnastu? O tempora, o mores!
Dobra, żartuję – to był cykl, który tak naprawdę prezentował coś na kształt narratywizmu z GNS. Ale jedną z jego tez było tłumaczenie, że przygody są dobre, gdy pisze się je pod konkretnych bohaterów. Chris wywołał gorącą dyskusję i podał niejeden fajny przykład tego, co daje spersonalizowany scenariusz,
To wszystko prawda.

Ale moje doświadczenie jako gracza uczy, że większość moich MG prowadziła mi ich własne scenariusze, które tak naprawdę były dość uniwersalne. Bez wątków osobistych, dawnych zaszłości, powracających nemezis i tak dalej. A mimo to było fajnie. I ja też niemało takich uniwersalnych scenariuszy poprowadziłem. I dalej było fajnie.
Skoro zatem sami piszemy i prowadzimy scenariusze nie powiązane jakoś szczególnie mocno z postaciami, to rodzi się pytanie - w czym taki kupny scenariusz się od nich różni? 

Często miewałem sytuacje, gdy człowiek krytykujący wszystkie kupne scenariusze jak leci sam zabierał się do prowadzenia. I co ziomeczku? Tyle mówiłeś, że sam byś napisał lepsze scenariusze. Co zatem cię przed tym powstrzymało, czemu odstawiasz taką grzybnię? Takie pytania rodziły się nieraz po sesjach u kolesi, którzy ponoć mieli zrobić lepiej (oczywiście też nie zawsze, miałem przyjemność grać u paru naprawdę świetnych MG).

Umówmy się – kupne scenariusze zwykle trzymają dość wysoki poziom. Ktoś je napisał (a częstokroć to autorzy z wyrobioną renomą), ktoś korygował, być może nawet ktoś testował (aczkolwiek nie zawsze jak podejrzewam). Co więcej – ktoś je wydał, a zatem w celach komercyjnych zainwestował w nie sianko, które mógł wydać na wódę, dziwki i lasery (i dużą hawajską dla każdego). Zrobił to w nadziei na zysk – a zatem dość dokładnie sprawdził, czy w dany scenariusz warto zainwestować. Dlatego też w większości wypadków są to teksty nie schodzące poniżej pewnych standardów. Oczywiście, są i scenariusze słabe, nieudane, wydane z naprawdę niezrozumiałych przyczyn. Ale en masse gotowce są co najmniej poprawne.

Kupne scenariusze dają naprawdę rozbudowane tło. 
Piszesz swój scenariusz na piątkową sesję. Załóżmy, że go spisujesz. Ile Ci zajmie miejsca? W najlepszym wypadku parę stron w zeszycie. A to i tak już dużo. Wielu MG spisuje parę nazwisk na kartce. Część nie robi nic, mówiąc, że jeszcze nigdy tak nie było, żeby jakoś nie było. 
Podczas gdy standardowy moduł rzadko schodzi poniżej 50 stron. Często więcej. Gdzie zatem tło jest opracowane dokładniej?
Nie mówię, że nie możesz opracować tła tak dokładnie jak autor kupnego scenariusza. Oczywiście, że możesz, ale to już jest znacznie więcej czasu.

Ale co mi po rozbudowanym tle?
Widzisz, jakiś czas temu poruszyłem kwestię łatwości modyfikowania scenariusza na bieżąco pod wpływem niebanalnych, nieprzewidzianych zachowań graczy. To, co rzekomo miało być słabością gotowca – czyli nieuwzględnianie każdej możliwej decyzji grających, w praktyce jest jego siłą – bo rozbudowane tło w znacznym stopniu umożliwia określenie co się stało, gdy drużyna zejdzie nam z toru przygody. Czyli kupny scenariusz jest elastyczniejszy. 
Tym samym nawet jeśli wydaje Ci się, że gotowce są liniowe, to w praktyce dają one całkiem sporą swobodę. Więcej powiem – jest przecież częstą praktyką, że w newralgicznych miejscach tekstu autorzy umieszczają ostrzeżenia – co może pójść inaczej niż w scenariuszu i co wtedy się stanie.

Kupne scenariusze można dość łatwo dostosować do Twojej drużyny.
Taka jest moja koncepcja, tak ja to widzę. Wymaga to, rzecz jasna, odrobiny kombinowania, jednakowoż dla mnie to element zabawy RPGiem poza sesją. Mi ogólnie RPG daje dużo radości i satysfakcji nie tylko kiedy gram i prowadzę, sądzę że Tobie pewnie też. 
Możesz to zrobić na co najmniej dwa sposoby (tzn. o dwóch jestem w stanie pomyśleć pisząc te słowa, ale być może są i sposoby inne).
- Możesz uzupełnić istniejący scenariusz o wątki związane z Twoją drużyną. Przykładowo – w L5K bohaterowie wbijają się na wytworną potańcówkę do Pani Doji. W drużynie gra też Zosia, której postać ma nadzwyczaj popularną (bo fajną) wadę „Wróg”.
Scenariusz określa kim są najważniejsi goście potańcówki i czyj kamerdyner jest maho –zabójcą (bo winny jest zawsze kamerdyner). Natomiast Ty możesz dodać do listy gości balu jeszcze jednego ważnego dygnitarza, niezwiązanego ze śledztwem, ale związanego z którymś z bohaterów – to właśnie on jest Wrogiem Zosi. Ten dygnitarz będzie realizował własne cele – np. będzie chciał oczernić Zosię, albo skłócić ją z największym szermierzem znajdującym się na potańcówce licząc, że dojdzie do pojedynku. Niby nie jest on elementem scenariusza, ale może on nań mocno wpłynąć – no bo może utrudnić śledztwo.
- Możesz też wymienić jeden z przewidzianych scenariuszem elementów fabuły na taki, który jest związany z którymś z bohaterów. Kontynuujmy przykład scenariusza „Dancing w Kyuden Doji” – zamieniasz jednego z przewidzianych scenariuszem gości (przykładowo Pana Akodo) na postać Wroga Zosi. On dalej pełni podobną rolę w scenariuszu jaką miał pełnić Pan Akodo (np. to on jest panem kamerdynera – mordercy), ale ponadto wiąże się z nim dużo więcej – jest w końcu Wrogiem Zosi.
A pomyśl jakich rumieńców nabierze scenariusz – Wróg zna też Mroczny Sekret Zosi. I w pewnym momencie stawia jej ultimatum – jeżeli wydasz mojego kamerdynera (przez co sam będę stał w złym świetle), to ja ujawnię twój Mroczny Sekret. I co teraz młoda damo? Jej decyzja będzie miała ogromne znaczenie dla finału przygody. I wierz mi, Zosia będzie na pewno wspominać ten moment. Ja bym wspominał.

Oczywiście – nic nie stoi na przeszkodzie, by połączyć obie metody – część wątków dodać, część wymienić. I proszę jak pięknie. Roboty przy tym niewiele, przyjemności zaś dużo. A jaki efekt? Masz wszystkie zalety gotowców i jednocześnie eliminujesz ich główną wadę. Radość? Ano radość.

Dungeon Crawl
Och, ten gatunek zasługuje na kilka osobnych słów omówienia. Otóż dobry lochotłuk jest bardzo wymagający jeśli idzie o czas i jeśli idzie o pomysły. Wiesz sam – nie chodzi tylko o mapy, stwory, skarby – chociaż to też zajmuje bardzo dużo czasu. Dobrze jest, gdy loch opowiada też jakąś historię, ma swoje frakcje i tak dalej. Nie jest pełen randomowych pokoi od czapy i jedyne co można w nim robić, to mielić mieczem (pozdrawiam Zamek Drachenfels, jeden z akurat słabszych znanych mi kupnych scenariuszy). Dobrze przygotowany loch daje dużo więcej niż ciąg „otworzyć drzwi - zabić potwora -  zebrać dropy - uleczyć rannych - następne drzwi”. Loch jest jakąś sytuacją i opracowanie go od strony fabularnej, nie tylko architektonicznej to dodatkowa trudność, która wymaga Twojego czasu. Z gotowcem nie musisz go poświęcać.

Lubisz rysować?
Apropos map. Jaki jest Twój talent plastyczny? Mój zerowy – na poziomie patykoludków. Okej, malowanie figurek idzie mi nieźle, ale akurat z tego pożytek na sesji nieduży jak mniemam.
Gotowiec rozwiązuje za Ciebie problem braku zdolności graficznych. Ha! Nawet ilustracje nie bedące mapami i tym podobnymi – np. wizerunki BNów są dla nas wielce przydatne. Obraz to tysiąc słów, sam rozumiesz. Możesz pokazać ilustracje graczom, możesz opisać to co widzisz na rysunku – zyskujesz tak czy inaczej. 
Jasne, niby możesz szukać na deviantarcie obrazków, ale tam trzeba się najpierw przebić przez ocean naprawdę słabych, fanowskich ilustracji mangowych dotyczących Hetalii (jeżeli nie wiesz co to, nie musisz sprawdzać, jest Ci dobrze bez tej wiedzy, zaufaj mi), a i tak nie ma pewności, że znajdziesz tego, co szukasz.

Tutaj wyzwanie – szukam ilustracji (nie zdjęcia) babki będącej kapitanem dużej kompanii najemników w Warhammerze. Żadnych płytowych staników i kolczych stringów, żadnych mieczy jak choinki. Ma wyglądać na twardą, zdecydowaną, konkretną, rozsądną i szanowaną przez żołnierzy. Wiek z przedziału – 35-45 (Joanna d’Arc odpada zatem). Żadnych megazordów, żadnych słodkich laleczek. Po prostu normalna babka. W normalnym stroju z epoki, bez napierśników z wielkimi cyckami, bez stalowych trzewików na obcasach. Twarz musi być dość dobrze widoczna (odpadają zatem Nazgule). Kto mi znajdzie?
Wydawca gotowca to pewnie mógłby zlecić grafikowi taką ilustrację i w podręczniku by się znalazła, nie musiałbym szukać jak głupi. Po prostu w gotowcu by było.
Poważnie, jak ktoś ma linka, to poproszę.  Mam kilka takich ilustracji, które od biedy dadzą radę, ale takiego naprawdę fajnego to nie mam.

No i wszystkie pomoce dla graczy – akurat ich robić nie lubię, a tu je masz w pakiecie podstawowym. Fajnie. Oczywiście, nie są one tak dopieszczone, jak robiony własnoręcznie „Papier z zada wieloryba” (to tajny schowek na cyrograf Davyego Jonesa), ale mi tam zawsze wystarczały.

Zakładnik samego siebie
Zupełnie nie w stylu tego, co sam piszę.
Ale naprawdę ją uwielbiam.
Jako autorzy wszyscy jesteśmy, w pewnym sensie rzecz jasna, zakładnikami samych siebie. Mam na myśli to, że większość z nas ma coś, co możemy nazwać swoim stylem. Konstruujemy nasze scenariusze w taki to a taki sposób, mamy głowę zapchaną zestawami przeróżnych klisz dla nas właśnie charakterystycznych, mamy swoje własne źródła inspiracji, mamy własny pogląd na to, co jest fajne, a co nie i w jakich akcjach na sesji czujemy się najlepiej.
W naszych scenariuszach znać naszą rękę po prostu. Nie mówię, że to źle - to normalne, zdrowe i zupełnie w porządku
.
Dlatego też poprowadzenie, raz na jakiś czas, cudzego tekstu daje nam możliwość porobienia na sesji rzeczy, których normalnie raczej byśmy nie robili. To nowe wyzwania i nowe rozwiązania. W ten sposób jesteśmy zmuszani do poradzenia sobie z nowymi sytuacjami. I to jest fajne. 


Co więcej – z cudzych scenariuszy można się dużo nauczyć o konstruowaniu tychże. Ja właśnie w ten sposób się uczyłem. Nie na darmo w wielu podręcznikach są gotowe scenariusze – żeby początkujący zobaczył, jak coś takiego wygląda. Od zawsze spośród dodatków w pierwszej kolejności wybierałem przygody, w MiMach były to pierwsze teksty na które się rzucałem. Zostało mi to do dziś – dalej scenariusz uważam za dodatek do nabycia w pierwszej kolejności.

Mam nadzieję, że jasno pokazałem dlaczego nie uważam, żeby gotowe scenariusze posysały. Gorąco zachęcam każdego, by raz na czas jakiś poprowadzić scenariusz inny niż własny. I fajnie to wychodzi i korzyści niesie z sobą wszak niemało.  

Korzystając z okazji – od pewnego czasu chodzi za mną pomysł na krótki cykl (pewnie z 5 części) w którym bardzo skrótowo omawiałbym poszczególne kupne scenariusze z którymi miałem styczność w czasie mojej (He He) kariery. Wiecie – tytuł, kilkuzdaniowy rys fabuły, uwagi i ocena  - czy dany scenariusz dalej daje radę, czy już bym go nie ruszał. Nie wszystkie prowadziłem – jeżeli będzie taki, to napiszę czemu nie.
Ja wiem, część z tych rzeczy była już recenzowana (nawet i przez niżej podpisanego), ale lata lecą, poglądy na RPG się zmieniają. Zaczęlibyśmy od źródeł prehistorycznych stopniowo zbliżając się do czasów współczesnych – czyli od Kontraktu Oldenhallera, po Klejnot Yavina.
Myślę, że za tydzień – dwa możecie oczekiwać pierwszej notki.

Pozdrawiam
Drachu

11 komentarzy:

  1. Ten tekst wygenerował mi kilka wspomnień i myśli, to się podzielę. W mojej grupie swego czasu było prowadzonych przynajmniej kilka kampanii firmowych, to nic dziwnego, gdy się gra na d20, gdzie samo opracowywanie statystyk zajmuje dużo czasu (było też 7th Sea i Warhammer). Ja próbowałam prowadzić Warhammera z tych scenariuszy firmowych i bardzo mi wówczas brakowało jakiegoś wsparcia, jak się za to prowadzenie zabrać. Mój pierwszy post na forum dotyczył tego, że wyszło mi Total Party Kill i jak temu na przyszłość zapobiec, bo głupio tak uwalać graczy. Później też długo próbowałam sobie poradzić z poradami z oryginalnych scenariuszy typu (1 część Wewnętrznego Wroga) "ten NPC musi zginąć, w razie czego manipuluj tabelą trafień krytycznych" (kiedy ja w to grałam, MG zdecydował, że NPC sam się zabije, bo drużyna chciała go wziąć żywcem, żeby przepytać, o co chodzi :) ). Później okazało się, że trzeba okazjonalnie scenariusze łatać, bardziej lub mniej (takie irytujące drobiazgi jak super ochroniarze muszą iść z drużyną, żeby drużyna się nie wycofała, ale później nie mogą brać udziału w walce - w 7th Sea [sic!]). Mimo wszystko w tamtym czasie wolałam scenariuszowe dodatki od dodatków z nowymi umiejętnościami, potworami itd., bo łatwiej je było i wykorzystać (bierzesz i prowadzisz) i kanibalizować (kserowałam i obracałam mapki z WH, żeby użyć w D&D).

    Z perspektywy czasu jednak wolałabym, żeby autorzy nauczyli mnie prowadzić i improwizować grę, sytuację, konflikt, niż kazali polegać na scenariuszach. W graniu scenariuszowym, gdy w grupie nie mieliśmy wprawy, MG często wymuszał podążanie za scenariuszem, np. "za każdy dzień, gdy idziecie w przeciwnym kierunku, dostajecie punkt obłędu" (a gracze scenariusz dla funu torpedowali), dopiero później nauczyliśmy się, że gracze mogą świadomie za scenariuszem iść, a MG może hintować, gdzie ten scenariusz jest. To generowało z kolei efekt, że postacie nie mogą zginąć (bo i dla gracza, i dla MG niefajnie), bo to bez sensu dla historii itd., itd.

    Z firmowych kampanii prowadziłam "Mroczny Cień Śmierci" (pożyczyłam kiedyś stos scenariuszy na wieczne nieoddanie), dość powiedzieć, że graczom bardziej podobały się kawałki obyczajowe, gdy ich postacie są w centrum lub pokazywanie życia miasteczka, niż główna linia fabularna i podążali za nią z uprzejmości (a ja możliwość walki z mumiami i skavenami z kolei wprowadzałam specjalnie dla graczy, bo myślałam, że wolą to niż obyczaj). Strasznie nam wszystkim się podobało miasteczko, w którym właściwie każda osoba była opisana - a ja na dzień dobry przypisałam każdemu BG relację z kimś, żeby byli mocniej zaangażowani (i nie, tego nie było w scenariuszu). Nie pamiętam za bardzo, o czym była główna kampania, pamiętam za to, że skończyło się przynajmniej dwoma ślubami (i mieli mnóstwo dzieci) i osiedleniu się na stałe.

    OdpowiedzUsuń
  2. Wyzwanie 1
    Wyzwanie 2

    To tak na szybko. Przy okazji polecam ci bloga Women Fighters in Reasonable Armor.

    OdpowiedzUsuń
  3. Titania z Fire Emblem (zastępca dowódcy najemników tak przy okazji)? Większość bohaterów używa tam napierśników (jak standardowi wojacy z rysunków do Warhammera), wojujące panie (które nie są jeźdźcami pegazów) też:

    http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120628121751/fireemblem/images/2/20/Titania.jpeg

    Ewentualnie Hildegarde z Soul Calibur (przeciwieństwo Ivy jeżeli chodzi o opancerzenie):

    http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20111220141835/soulcalibur/images/9/95/Sc5-hilde.jpg

    Ale ta to może być za młoda. No i obydwie pochodzą z kraju Kwitnącej Wiśni, więc mają mangowe naleciałości (ale nie są to typowe mangowe postacie).

    OdpowiedzUsuń
  4. http://th09.deviantart.net/fs70/PRE/i/2013/075/2/a/tomb_raider_reborn_by_peter_ortiz-d5y2190.jpg
    http://fc02.deviantart.net/fs70/i/2013/280/5/1/vestal_by_cribs-d6pnyvs.png
    http://media-cache-cd0.pinimg.com/236x/f1/07/8e/f1078ebaf33f09c9a237e91e691f980c.jpg
    http://th04.deviantart.net/fs71/PRE/f/2013/238/e/f/nordic_warrior_sketch_by_adrian_w-d6js4lt.jpg
    http://th01.deviantart.net/fs50/PRE/f/2009/260/2/1/Huntress_by_Hygami.jpg
    http://fc05.deviantart.net/fs71/f/2012/222/8/0/snow_by_rmangano-d5akcg7.jpg
    http://th04.deviantart.net/fs71/PRE/i/2013/358/6/b/barroness_augusta_by_nemanja_s-d6z9ke5.jpg
    http://fc05.deviantart.net/fs71/f/2013/268/c/1/anevia_tirabade_by_andantonius-d6ntxhs.jpg
    http://fc02.deviantart.net/fs70/f/2013/350/e/d/pawns_marislova_by_rilez75-d6y67if.jpg
    http://th06.deviantart.net/fs71/PRE/f/2013/240/d/3/outlaw_by_greg_opalinski-d6jpfgb.jpg

    Pozdrówki, WekT

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. i dodam:
      sam wielokrotnie prowadzilem gotowce. w tej chwili mam z nimi jeszcze jeden problem:
      duzo do przeczytania i duzo do zapamietani, jesli scenariusz ma szczegoly. to bywa klopotliwe. ale i tak lubie gotowce, choc malo uzywam

      Usuń
  5. Gotowce sa fajne jak nie traktuje się ich literalnie. Zdarza mi sie często poczytać gotowce i poprowadzić zawartą w nich intrygę na swój sposób - docinając ją pod kontem graczy, zamieniając npców na "potrzebnych mi bo powiazanych z graczami"
    Szczególnie miło wspominam legendarny już Kontrakt Oldenhallera, pierwsza przygodę z Potępieńca i moja ukochana przygodę "Noc w gospodzie "Pod Trzema Piórami" (gdzie druzynowy Fanatyk dopiero po tym jak wskoczył do wody by ratować Nowicjuszke przypomniał sobie ze nie umie pływać)
    Lubie tez poczytać gotowce żeby dowiedzieć się co ludziom siedzi w głowach.

    @Petra - świetna strona, Serafka jest bardzo wpożo, ale to jest lepsze:P
    http://womenfighters.tumblr.com/post/43641682119/the-women-of-sony-entertainment-onlines

    OdpowiedzUsuń
  6. Proszę, Drasiu. Żadnych śmiesznych mangowych oczek, megamieczy i boobplate'ów. Niektóre babeczki wyglądają nawet dość przerażająco. Masz nawet w klimacie XVI/XVII wieku:

    http://img545.imageshack.us/img545/263/eternity2001.jpg
    http://wolkenfels.deviantart.com/art/Girl-in-Armor-study-354628891
    http://gambargin.deviantart.com/art/Freiin-Ilda-Engeltraud-von-Harzberg-of-Kaiserreich-425492392
    http://gambargin.deviantart.com/art/Knyaginya-Olga-of-Velikoye-Knyazhestvo-Kavirovkoye-431687428
    http://gambargin.deviantart.com/art/Ilsa-and-Ilda-von-Harzberg-Sword-Sisters-Concept-400311774
    http://gambargin.deviantart.com/art/Freiin-Ilsa-Ermengard-von-Harzberg-of-Kaiserreich-436500409
    http://gambargin.deviantart.com/art/Erzherzogin-Ilda-Luitgard-of-Harzbergerreich-409138539
    http://gambargin.deviantart.com/art/Aino-and-Ingeborg-of-Skandinaviskunionen-409449724
    http://gambargin.deviantart.com/art/Kurfurstin-Ilsa-Amalia-of-Kurfurstentum-Pomern-412606682
    http://gambargin.deviantart.com/art/Basillisa-Sotirisa-Angelos-of-Rhomanion-Empire-396621753
    http://gambargin.deviantart.com/art/Mogeyisu-Gurun-i-Gungju-of-Jusen-Gurun-Manchu-419979765

    OdpowiedzUsuń
  7. Gdyby więcej ludzi uczyło się prowadzić z gotowych scenariuszy niż od innych fanów to by było o wiele mniej patologii i narzekactwa.

    MIelibyśmy jakiś punkt odniesienia w stylu - uczyłeś się na Kontrakcie Oldenhallera? Swietnie, ja też! Pogadajmy na temat tego jak go prowadziliśmy, jak interpretowaliśmy to co było napisane oraz o tym jak grali nasi gracze.

    Próg wejścia byłby o wiele mniejszy (brak kultu MG - nauczyciela, game ambassadora i wprowadzającego graczy do zamkniętego i zakazanego kręgu) i o wiele mniej rozmów o RPG najmójszym i najlepszym.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To co wypisujesz Drozdalu, to są czyste mrzonki i pobożne życzenia. Gdyby tkwiło w tym choć ziarno prawdy, to odczuwalibyśmy taki efekt w fundomie. Prawie każdy mainstreamowy podręcznik RPG naszych czasów posiada przygodę wprowadzającą. Jakoś tak nigdy nie słyszałem, by ktokolwiek próbował wymieniać się doświadczeniami z ich prowadzenia. Nie wiem czemu, być może dlatego, że - wbrew niezwykle pozytywnemu punktowi widzenia Autora notki - kupne przygody (a przynajmniej wprowadzające scenariusze z podstawek) są po prostu kiepskie.

      Usuń
    2. Są to mrzonki dla ciebie - i świetnie. Ja mam całkowicie inne doświadczenia od Ciebie. Wśród moich znajomych mistrzowie wymieniali się doświadczeniami na temat kontraktu o , z niewielka pomocą moich przyjaciół czy też demonicznej hordy i innych wczesnych scenariuszy z MiMa. Ale selektywne doświadcznia dwóch osób to nie jest prawda objawiona i nie ważne ile znaków o niej wyklpepiemy nią się nie stanie.

      A co do twojej tezy, że autor uważa że sa one po prostu kiepskie, to my chyba czytalismy całkowicie inny wpis.

      Usuń
  8. Sam używam nieraz gotowców z kilku powodów:
    – oszczędność czasu: mam wysokie wymagania względem własnych scenariuszy, więc przygotowanie ich jest czasochłonne
    – ograniczona liczba oryginalnych pomysłów: mogę swoje idee zachować na następny, tym razem własny scenariusz, a danym razem oprzeć się na czyjejś wenie
    – inne realia, inne podejście: mogę nauczyć się korzystając z czyjegoś doświadczenia, zamiast robić z sesji poligon doświadczalny

    Zastanawia mnie jednak, na ile gotowe scenariusze uczą prowadzić, a na ile są dobrą pomocą dopiero gdy szuka się odmiany i innego podejścia.

    OdpowiedzUsuń