czwartek, 19 listopada 2015

Po co? Po to!

Cześć kochani!


Zapewne zauważyliście, że od pewnego czasu dość mocno walczy się w Internetach z poglądem „Po co, skoro jest Warhammer”. Wypowiadał się w tej branży i Baniak i Marcin Kuczyński, były przeróżne głosy przeróżnych fandomitów, ba jest nawet na Fb profil „Granie w Warhammera świadczy o brakach w samodzielnym rozumowaniu”. Cóż mogę powiedzieć – Baniaka lubię, Marcina słucham z niemałą przyjemnością, fandomici i fandomitki to osoby które szanuję i często też zwyczajnie lubię, a wspomniany profil na Fb śledzę regularnie bo pisze o fajnych systemach. Ale odnoszę wrażenie, że wszyscy walczą z tezą, której od dłuższego czasu nie słyszy się wypowiadanej na poważnie. Tak piszą już tylko trolle z Poltera.

Aha - jest jeszcze notka BohoMaze, z którą w niemałym stopniu mogę się zgodzić.


Jasne, są jeszcze dinozaury, które mogą poprowadzić wszystko na Cyberowych dziesiątkach, ale jest ich mało i są sprytnie poukrywani. Nie istnieją w Internetach – takie przynajmniej odnoszę wrażenie – dlatego też sądzę, że toczymy walkę ze zjawiskiem, o którego przejawy trudno ostatnimi czasy. 

Dawniej zaś zjawisko omawiane dwóch grup ludzi dotyczyło – takich, którzy grają tylko w Warhammera oraz takich, którzy uważają, że wszystko można poprowadzić na Warhammerze – na jego zasadach. Star Wars? Spoko, zrobimy blastery na statsach kuszy powtarzalnej, tylko z S5. W czasach, gdy hasło „Po co, skoro jest Warhammer” pisane było jeszcze na poważnie chodziło częściej o to drugie podejście – i do tego też w notce dzisiejszej odnieść się spróbuję.

Ale wiecie co – zacząłem nad tym myśleć i stwierdzam, że trochę racji w „Po co, skoro jest Warhammer” jest. To stwierdzenie nie jest takie głupie, jakby się zdawać mogło. Tylko spójrzmy na to szerzej – nie tylko na Warhammera, ale rozwińmy zagadnienie. Po co, skoro są Sewedże? Po co, skoro jest ZC? Po co, skoro jest WOD?
Czemu nie poprowadzić realiów X na mechanice gry Y? Czy można grać niekoszenie? A jeśli tak się już stanie, to co z tego?

A, że się tak szczęśliwie złożyło, że pochorowałem się i zalegam dziś w domu. To i mam czas by zebrać do kupy ten nienowy tekst. 


O właściwych narzędziach.


Dość popularny pogląd głosi, że mechanika jest zaledwie narzędziem mającym umożliwić grę w konkretnych realiach i konkretnej scenerii. Świat i zasady są nierozerwalne w tym przypadku. A w obecnych czasach, gdy zwykłe pisanie gier urosło do rangi game developementu nie można nawet pomyśleć o tym, by rozdzielać to co autor (sorry, designer) złączył.
I trochę prawdy w tym jest. Trochę.
To szczególnie mocno widać w story games (widzę, że określenie Indias trochę się zużyło) – mechaniki tych gier to nie tylko same zasady rozstrzygania kto kogo dźgnął szpadlem, czy liczenia ile zębów stracił ork na skutek trafienia krytycznego. Jasne. Tam z zasad wynika model rozgrywki – unikalny dla wielu z tych gier. Ale nie o Story Games pisać będziemy – u nich świat, temat gry, model rozgrywki i mechanika są tak ściśle powiązane, że Warhammera tam nie wtrynisz.

Ale co z klasycznymi grami RPG? Te mainstreamowe mechaniki… no tak naprawdę robią to samo. I model rozgrywki jest zbliżony, by nie rzec dokładnie w mordę taki sam.

Jak bardzo system does matter?

No właśnie – ja w to wierzyłem bezkrytycznie długie lata. Ba, do dziś uważam, że stwierdzenie powyższe jest prawdziwe częściej niż rzadziej. Ale w przypadku gier mainstreamowych? Pozwólcie, że podam przykład – prowadzę obecnie Wiedźmina na SWEX. Dawniej (ale to naprawdę dawniej) prowadziłem go na zasadach oryginalnych z W:GW. Czy te sesje były jakoś drastycznie różne? Jasne, są pewne różnice – ciężka kusza w W:GW to był kawał solidnego kopacza tyłków, a w SWEX broń taka nawet nie występuje (jest tylko typowa kusza typowa).  Inne są czary, ale… na sesję te rzeczy przekładają się w stopniu nie-aż-tak-znowu-wielkim. Znowu opowiadamy wspólnie Sapkową historię, gdzie każdy wybór jest przekichany.

Grałem kiedyś u kolesia, który prowadził WFRP 1 na zasadach oWODu. I, mimo całej mojej niechęci do tych reguł, sesje wyszły podobnie co w przypadku reguł pierdycji – uzyskaliśmy historię o bardzo podobnym nastroju – gdyby skupić się tylko na tym co działo się w świecie fikcji, to było to 100% młothammera w młothammerze. Oczywiście, jeśli spojrzeć na to z perspektywy zasad, to da się zauważyć, że walki trwały niemiłosiernie długo.
Ale – możliwe było poprowadzenie warhammerowej historii w Starym Świecie, jednak bez zasad Warhammera.

A co ma powiedzieć takie ZC? Ma swoją własną mechanikę (czekam na siódemkę!). Ale była wydana też na paru innych. Było Realms of Cthulhu na SW, była wersja d20, są przeróżne spin-offy np. na GUMSHOE. Prowadziłem na Basicu, prowadziłem na SW – wyszły dość podobne historie. Znajomy grał na nWOD i też dało radę. Ale nawet na tej mechanice koszernej mamy obok siebie odsłony Cthulhu różniące się od siebie nastrojem. NA jednej mechanice jest zwykły Zew, Delta Green i Achtung! Cthulhu. I co? I działa. Zresztą - pójdźmy dalej - na rdzeniu tych reguł śmiga Runequest.

Bo, moim zdaniem, o ile mechanika mainstreamowej gry nie zawiera przeróżnych dodatkowych smaczków, albo też nie jest jakoś strasznie sprofilowana, to różnic nie będzie wiele. Rzekłbym, że ewentualne różnice będą sprawami marginalnymi – decydujący będzie domyślny styl gry osób siedzących przy stole.

Kiedyś na Pyrkonie byłem świadkiem prelekcji w której jeden z dyskutantów (nawet nie prelegent) w fazie objawiania nam, maluczkim, prawd RPG siadał na stole oraz nauczał. On grał po necie z jakimś kolesiem, który gra od 1993! On nam pokaże, że RPG to umowa społeczna (wiemy amigo)! Oraz – RPG to ludzie, ale wy tego nie rozumiecie! Tak mówił.
To ostatnie właśnie przyszło mi na myśl. Bo zasady swoją drogą, a ludzie swoją. Każdy z nas jest, w jakimś stopniu, zakładnikiem własnego stylu.

Oczywiście – nawet w przypadku mainstreamu są sytuacje, gdy mechanika jest naprawdę kluczowa. To wtedy, gdy mamy strasznie wyraźnie zarysowaną konwencję i zasady ją wspierają – np. jeśli gramy superbohaterami. Zdarza się też, że reguły mają jakieś unikalne mechanizmy na grę wpływające – np. nowe Star Wars, czy The One Ring.
Ale już na starych Starych Warach (w wydaniu WEG) można było prowadzić inne rzeczy – mechanika d6 była uniwersalna. A środkowe Stare Wary były w końcu na uniwersalnym d20. I też działały.

Do czego zmierzam – reguły młothammera mogą mieć zastosowanie do bardzo wielu światów. Tak samo pomyśleli, jak sądzę, ludzie z FFG i uznali, że mechanika gry o szczurołapach (z małym, ale zajadłym psem) uciągnie grę o Kosmicznych Marines – nadludziach 40 millenium (w który, jak wiemy, istnieje tylko wojna – ani słowa o szczurach, ani psach, a zajadli są tylko fanatycy). I możemy sobie podyskutować czy gry RPG z 40k dobrze działają na lekko przerobionej mechanice młotka, ale hej – to są duże sukcesy wydawnicze. FFG jest na tyle wielkie, że nie tylko ma designerów ale również operative designerów,  brand managerów, junior product managerów, a nawet może jakiegoś executive! Są profesjonalistami. Po kim jak po kim, ale po tak poważnych designerach możnaby się spodziewać czegoś lepszego niż „Po co, skoro jest Warhammer”.
Ty patrz, a jednak.

Ogólnie zwróćcie proszę uwagę na politykę dużych wydawnictw, które w poważaniu mają idealne dobieranie mechanik do realiów. Wspomniane FFG nie tylko ożeniło WFRP z 40k, ale też stwierdziło, że WFRP 3 i Star Wars mogą mieć podobny silnik. I co nam Pan zrobi? WoTC rozdawało swego czasu licencję na d20 na lewo i prawo. Tak, że nawet drugowojenny horror akcji miał te same reguły podstawowe co trzecia edycja Dagonesdrang. Settingów do SWEX jest tak z milijon. White Wolf osobno wydał wspólną mechanikę do wszystkich swoich systemów. Prawda? Monte Cook i Numemerę i The Strange upchnął na Cypherze, a pewnie jeszcze niejedno na nim wyda. Zresztą wydał go też osobno. Nawet kusiło, ale za drogi skubaniec – Cypher aż tak mnie nie urzekł. O tym jakim potworem był GURPS nie wspominam. Na Roll and Keep śmigało L5R (gdzie pierwszy cios powinien być ostatnim – szczególnie w pierwszej edycji) oraz 7th sea (gdzie dziesiąty cios nie musiał być ostatnim).
I tak dalej i tak dalej. Dość by uznać, że całe to gadanie o mechanice - właściwym narzędziu, jako jedynym umożliwiającym odpowiednią grę za bezpodstawne.

Jaki jest sens uczenia się tego, czy tamtego?

Bo z nowymi grami jest tak, że mają one swój próg wejścia. Krótko mówiąc – trzeba się ich nauczyć. Kupujesz solidną, lakierowaną cegłówkę i ją przyswajasz. Musisz ogarnąć ją sam tak, żeby działało i jeszcze żeby pomóc graczom.
I to jest sama przyjemność!

No chyba, że gra nudzi. Albo z tych zasad nie wynika nic fajnego. A nie musi.

Weźmy przykład – gra nazywa się Yggdrasill. Miała recenzje takie, że o Boże, o rany, o rety, orgasmos.
Zamilcz i bierz moje pieniądze.
Czytam ją teraz i… no jest nawet fajna. Nie powiem. Nie urwała mi czterech liter, ale uczciwie zasłużone 7/10.
To taki system RPG, który opowiada o wikingach czasów przedchrześcijańskich. Niby quasi-historia, ale z dodatkowym tłem mitycznym. Gra… no nie jest zła. Mogłaby mieć więcej obrazków, co prawda, bo dla mnie to ważny element „nakręcania się” na dany świat, ale nie narzekajmy. W Qin (tych samych autorów) też było ich mało (Wydawcy, zaprawdę powiadam Wam, nie oszczędzajcie na ilustracjach!). Ogólnie nienajgorsza giera - jak długo nie grasz w zbyt wiele innych. Czemu tak?

Bo mechanika Yggdrasill jest… no kompletnie bez jaja. To zwykły system rozstrzygania testów. Są w nim dwa zaledwie nietypowe elementy. Pierwszy to runy – przy tworzeniu bohatera losujesz trzy runy, które określają przeznaczenie Twojej postaci. I, czasami, mogą wpływać na testy. Mechanizm ten jest naprawdę łatwy do zaimplementowania w innych grach.
Druga nietypowa sprawa to zupełnie pokręcony system akcji w turze – gdzie masz akcję podstawową, drugorzędną, trzeciorzędną itd. Każdą obarczoną coraz większymi minusami. Znamy ten mechanizm –  i mi, prawdę mówiąc, przyjemności nie sprawia.
To nie znaczy, ze ta mechanika jest zła. Jest całkiem ok, tylko jest dość generyczna.

Czy warto uczyć się nowej mechaniki tylko po to, żeby robiła to samo co inne, które już znam? No bez jaj. Po co, skoro jest Warhammer/SWEX/cokolwiek innego? Poprowadzenie takich historii o Wikingach na WFRP 2 jest banalnie proste - nawet niektóre profesje będą pasować. Na SWEX też łatwizna.
I dowcip polega na tym, że w praniu gra wyjdzie dość podobnie.

Ja pod wpływem Yggdrasilla rozpisałem kampanię na FATE, ale w bardziej mitycznych, bohaterskich klimatach. Kiedyś ją poprowadzę. Tylko ona już wyjdzie inaczej. Bo FATE już taka zupełnie typową mechaniką nie jest.

Od samego początku mej przygody z RPG chciałem poznawać nowe gry, nowe patenty na zabawę, więcej nowości! Ale te poznane gry nauczyły mnie, że nie zawsze jest się czym jarać. Tzn. czasami nowość nie jest nowością, a wtedy lepiej i szybciej skorzystać z tego, co ma się pod ręką.

A co z settingiem?

Bo ja tak cały czas o mechanice, ale… widziałem również (i czytałem o takich) historie nie tylko rozgrywane na mechanice Warhammera, ale i w jego uniwersum osadzone, które jednak do głównej tematyki WFRP (Stary Świat, awanturnicy, Chaos itd.) z podstawki miały się jak pięść do nosa. Przykłady? Historie rodem z Baśni Tysiąca i Jednej Nocy osadzone w Arabii. Albo kampanie pirackie (pamiętacie „Opowiem wam nową, lepszą historię” z MiMa?), czy samurajskie w Niponie. A nawet coś w klimatach tajemniczych złotych miast w jakiejś tam Lustrii. Nic o awanturnikach, nic o Chaosie. Zerowy udział łysych kapłanów Sigmara.

I żeby nie było wątpliwości – mnie takie pomysły zupełnie, całkowicie i nieodwołalnie nie rajcują. Grałem tak parę razy i czułem się trochę wyrypany - ustawiasz się na młotka, a tu jakieś Pustkowia Chaosu (i mithrilowy czołg)?
Ale co mam powiedzieć uczestnikom takich sesji? Rozumiem ziomeczku, ze graliście w Arabii i było super. Ale jakbyście zrobili tą samą sesję w Al-Quadimie to z całą pewnością byłoby lepiej? Lepiej bo?

O stylu gry – raz jeszcze, ale od innej strony.

Pamiętajmy o jeszcze jednym. Dyskutując o tych mechanikach… no cóż. Wielu z nas grając ma cały czas przed oczami zasady gier. Spoko.
Ale wielu z dawnych pocoskorojestwarhammerowców nie miało zasad przed oczami. Oni mieli je zupełnie gdzie indziej.
W zadku – wiem, że się domyśliliście. Ale nie chciałem zostawiać niedomówień.

Pamiętajmy o tym – od groma ludzi traktuje mechanikę bardzo luźno. Ot – czasem chcą coś przetestować - żeby było wiadomo jak turlać i żeby nie trwało to długo. Być może chcą jeszcze prostej i szybkiej mechaniki walki. Jak nie spodoba im się to, co wyjdzie na kościach, to i tak to sobie wspólnie zmienią. Albo MG zza zasłonki powie, że na kościach wypadło coś zupełnie innego niż w rzeczywistości. A przy piwie wspólnie wszyscy stwierdzą, że wszystkie mechaniki to i tak głupota, więc trzeba zachować zdrowy rozsądek.

I takich ludzi jest od groma. Mechanika dla nich jest… no raczej zbiorem wyznaczników, pewnych kierunków, wyników, które można akceptować – o ile się do tego akurat w tym momencie nadają. Nie obchodzi ich wpływ reguł na konwencję, bo aż tak ściśle się ich nie trzymają, żeby jakiekolwiek zasady na konwencję wpływać mogły.

Bez sensu jest za każdym razem pieczołowicie dobierać zasady do świata, jeśli całą tą mechaniczną otoczkę chce się i tak ignorować. Po co, skoro zamiast tego można ignorować znane już sobie reguły Warhammera?

Podśmiechujki?

Parę razy widziałem komentarze, że jakże beka, szydera, oraz wielce lol i roftl z ludzi „Po co, skoro jest Warhammer?”.
Nie podzielam tego rozbawienia.

W przypadku erpegów nie ma racji obiektywnych. Tak uważam. Znacie moją opinię – erpeg jest tak dobry jak dobre jest zadowolenie uczestników sesji. Jeżeli ktoś lubi prowadzić transhumana na mechanice Arkony, to każdy kto mu wjeżdża z łokciami i pokazuje jak bardzo wie lepiej, ten jest aroganckim draniem. To jakby Ci gromada nerdów z netu weszła do małżeńskiej sypialni i sprawdzała, czy kopulujecie w sposób należyty. No ja bym takich pogonił. Oczywiście, co jakiś czas w prasie czy w necie pojawia się jakiś ekspert zagadnienia kopulacyjnego, który załamuje ręce nad niepostępowością społeczeństwa w dziedzinie erotyki, ale hej – to nam ma się podobać, a nie ekspertowi w TV. Zresztą… kto powiedział, że przemądrzali mądrale występują tylko w fandomie?
I tak samo jest z RPG – oceny osób nieuczestniczących w danej sesji… no nie są interesujące, więc chyba szkoda strzępić e-język.

A zatem – jeśli komuś pasuje robienie Earthdawna na Warhammerze, to jego sprawa. Oczywiście, to nie znaczy, że ja muszę w tym uczestniczyć – bo nie muszę.  

8 komentarzy:

  1. Co do tego podobieństwa mechanik mainstreamowych: w pewnym okresie pisano je na jedno kopyto, pod jeden zestaw rozstrzygnięć. Takie ograniczanie pojęcia zasad gry do "jakie kości i rozkład prawdopodobieństwa wybierzesz do turlania w walce i na sytuacje sporne". Ty to wiesz, i ja to wiem, niemniej to właśnie te "dodatkowe" reguły i zasady kształtują charakter rozgrywki w konkretnym - nawet mainstreamowym - erpegu. Neistety, mało kto jest tego świadom i nawet poszczególni designerzy powielają ten schemat zrozumienia erpegowej gry (co chociażby pokazałeś na przykładzie Yddgrasil). I wtedy rzeczywiście, "system does matter" faktycznie może być podważony (tak jak ja np.: podważam sens grania w Diadem skoro mam Savage Worlds i Dungeon World, jak i po co mi WFRP 2nd, skoro pojawił się Iron Kingdoms).

    Juz nawet porównanie rozstrzygania dostępności produktów w WFRP 1st a WFRP 2nd jest diametralnie inne: w "Pierdycji" po prostu losujesz określone procentem prawdopodobieństwo z tabelki, zaś w "Drudycji" tabelka wyznacza ci modyfikator do testu Plotkowania. Co to oznacza? W pierwszym przypadku po prostu towar jest częściej lub rzadziej dostępny, w tym drugim to umiejętności postaci gracza do znalezienia produktu w okolicy stają się kluczowe. A na tym różnice pomiędzy WFRP 1st a WFRP 2nd dopiero zaczynają się... (spora część ludzi nadal uważa, iż różnią się głównie szczegółami dotyczącymi walki i podstawowych testów)

    A propos wtryniania się w prywatne podwórko: część wrzawy podkręciły sytuacje, w których to poszczególni miłośnicy "grania wszystkiego na CP/Warhammerze/Neuroshimie" wręcz wytykali innym to, iż podejście innych osób jest złe i nieodpowiednie. Niedawno dowiedziałem się od znajomego o sytuacji na znanej nam grupie na FB o tym, jak ktoś zapytał się jak zorganizować (jako MG) walkę drużyny ze smokiem, to otrzymał odpowiedzi w stylu "nie umiesz grać w WH, nie walczy się ze smokami", "w WH smok nie jest do walki z graczami".

    Oczywiście, prawda leży po obu stronach...

    OdpowiedzUsuń
  2. Też się zgadzam z Twoją notką chyba w całości.

    Trafiające w sedno zestawienia systemów używających tej samej mechaniki.

    Też bezkrytycznie wierzyłem w System does matter. Ja uważam, że owszem jest różnica ale nie sprawi, że nasza sesja będzie 10x lepsza. Subiektywnie, przeważnie może będzie w małych fragmentach do 20% lepsza. W wyjątkowych sytuacjach (odpowiednie sceny w mocno sprofilowanych grach) będzie do 2x lepsza. To moi zdaniem max. Pytanie jaki trzeba włożyć wysiłek by to osiągnąć.

    I właśnie to: "Tzn. czasami nowość nie jest nowością, a wtedy lepiej i szybciej skorzystać z tego, co ma się pod ręką."
    i to
    "Bez sensu jest za każdym razem pieczołowicie dobierać zasady do świata, jeśli całą tą mechaniczną otoczkę chce się i tak ignorować. Po co, skoro zamiast tego można ignorować znane już sobie reguły Warhammera?" :-)

    (jakby ktoś szukał wspomnianego tekstu z bohoMaze to bezczelnie się podlinkuję: http://bohomaze.blogspot.com/2015/11/ale-po-co-skoro-jest-warhammer.html )

    OdpowiedzUsuń
  3. Mmm... A ja nigdy nie wierzyłem w system does matter w odniesieniu do mainstreamu. Od zawsze brzmiało mi to jak chwyt reklamowy (no, poza częścią indyków).

    Wpis fajny, jak zwykle zresztą :)

    OdpowiedzUsuń
  4. O błędnym użyciu sloganu system does matter względem mainstreamu pisałem: http://rzutkrytyczny.blogspot.com/2014/12/czyz-system-ma-znaczenie-sowo-na.html

    W skrócie: "Ron Edwards w roku 2004 w głośnym artykule postawił sprawę dosyć jasno. System ma znaczenie to hasło, postulat w myśl którego należy zerwać z tradycją tworzenia mechaniki do gry fabularnej tylko po to aby sobie ona była. Więcej, Edwards uważa, że mechanika ma być ważna, odpowiednio sprofilowana czy to pod temat gry, czy też pod grupę docelowych graczy. Sądzę też, że chodziło mu o bardzo świadome komponowanie gry jako całości, tak aby gry wyraźnie w każdym swoim elemencie były o czymś - i aby spójnie były o tym samym. "

    OdpowiedzUsuń
  5. Również podzielam pogląd w myśl którego to nie mechanika decyduje o tym ile Warhammera jest w Warhammerze. Ważne, aby każdy z uczestników miał świadomość fabularnego uczestnictwa w świecie gry nawiązującym w pewnych kluczowych elementach do oryginalnego obrazu scenografii zaproponowanej przez twórców. Warto zwrócić też uwagę na to, że dla zwartych grup znajomków, którzy zębami wyrywają z codziennej bieganiny trochę luźnego czasu na grę, znajomość w stopniu zadowalającym pewnej konkretnej mechaniki może być kluczem do różnorodności. Padł pomysł na Neuroshimę, ale nikt nie ma czasu ani ochoty na czasochłonny proces adaptacji z nową mechaniką? Zagrajmy to na mechanice Młotka. Zadziała? Zadziała. I dalej wygląda jak Neuroshima, o ile fabularnie sama gra będzie nawiązywać do realiów zaprezentowanych przez imć Trzewiczka i spółki.

    OdpowiedzUsuń
  6. Dla mnie jest różnica czy gram w Warhammera na mechanice WFRP czy na SWEX. Juz samo to że w WFRP moja postać na początku ma małe szanse zdania testu (jeden na trzy zdaje) a w SWEX wurzucenie 4 na 2k6 ma większe szanse. Już samo to sprawia że gra się trochę inaczej. Oczywiście jeśli ktoś stosuje mechanikę tak jak jest napisana i wyjaśniona. Bo zawsze można modyfikować.

    Podobnie jest z StarWars. Na każdym z systemów da się opowiedzieć tą samą historię ale mój szmugler w d6 mógł sobie spokojnie usiąść z boku bo Jedi zaginali przestrzeń, zaś na d20 byłem już równorzędnym pilotem.

    To takie szczegóły które się zauważa lub nie. Ale się pojawiają. Ważne jest jak do zasad się odnosi ekipa. Jeśli gramy "by the book" i zwracamy na to uwagę to zauważymy różnice. Bo to właśnie takie drobiazgi najczęściej.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. +1

      Dodam do tego dygresję, iż jeżeli w każdym erpegu głównie gra się walki i odgrywa resztę (i pomija te niebojowe różne drobiazgowe reguły i mechanizmy, np.: improwizacja, hazard i tabele skarbów w WFRP 1st, tabelka dostępności cenowej towarów w D&D 3rd), to rzeczywiście mainstreamowe erpegi w rozgrywce będą wyglądać podobnie.

      To właśnie te drobiazgi - wszak daleko im do sprofilowanej ściśle rozgrywki w indiasach/story games - czynią w mainstreamie różnice :)

      Usuń