sobota, 7 września 2019

Dostosowywanie kupnych modułów - kimono szyte na miarę.


Szanowni, 

wiecie, że lubię prowadzić gotowce – czyli cudze scenariusze. To dla mnie bardzo rozwijająca rzecz
 – w przeciwnym bowiem razie zafiksowałbym się na swoim własnym, naturalnym stylu i boję się, że na dłuższą metę moje sesje byłyby na jedno kopyto. I tak są, do jakiegoś stopnia, ale dzięki gotowcom mogę co jakiś czas wpuścić nieco świeżości i zakosztować rozwiązań i pomysłów innych niż własne, co nie dość że przyjemne, to jeszcze pozwala mi spojrzeć na nasze hobby z innej perspektywy.
Często jest tak, że kupuję scenariusze po to, by zobaczyć jak chodzi mechanika, jak autorzy widzą własną grę, na co kłaść nacisk, wyłapać fajne pomysły – tego rodzaju sprawy. Nie planuję prowadzić, ale potem, w trakcie lektury, myślę sobie – kurcze, tu jest na tyle dużo fajnych pomysłów, że można scenariusz brać w całości – i jednak prowadzę.

Ale takie scenariusze mają swoje wady – wielu grających oczekuje, że scenariusz musi dotknąć wątków osobistych ich postaci – a gotowiec tego zazwyczaj nie robi. Może się też zdarzyć, że gotowiec pominie zupełnie motywację bohaterów – też rzecz będąca solą w niejednym oku. No i może zawierać błędy w swej konstrukcji – bywa i tak. Dwa pierwsze nie są dla mnie problemem – mogę swoje wątki mieć, mogę robić zewnętrznego questa, mogę robić coś bo taka jest motywacja mojej postaci, ale, równe dobrze, mogę ją wymyślić na poczekaniu – chyba jestem wygodny w obsłudze. Ale nie każdy musi być i chyba nawet lepiej, że nie jest.
Dlatego też, gdy prowadzę gotowiznę, to poświęcam trochę czasu na dostosowanie jej do swojej drużyny. 
A że ostatnio na FB była ciekawa rozmowa na temat startera do nowej L5K, a ja właśnie poprowadziłem ten scenariusz, to mam świeży przykład.


Okej. Zacznijmy od spoilerów. Strasznych. Jak masz grać, to nie czytaj dalej.

Fabuła jest taka – bohaterowie mają wziąć udział w  Topazowym Turnieju – to taki rytuał wejścia w dorosłość. Można oblać, można zdać i można zdać tak dobrze, że aż się zostanie Topazowym Championem. Jak się po prostu zda, to też jest nieźle, ale już porażka oznacza dyshonor. Turniej trwa trzy dni – dwa pierwsze to zmagania w różnych dyscyplinach, bliskich sercu samuraja (łowy, go, poezja, heraldyka, prawo, zapasy, łucznictwo, walka mieczem itd.), trzeci zaś to seria pojedynków na tępe miecze.
Ale nie jest tak prosto – zeszłoroczny wicemistrz, wściekły, że nie został pełnoprawnym mistrzem, postanowił zostać Grinchem, popsuć turniej i jeszcze narobić skandalu. Doprowadził do tego, że na turniej zaproszono Hitoshiego z klanu Modliszki. Hitoshi jest nieślubnym dzieckiem Kakita Toshimoko – czyli organizatora turnieju, arcymistrza walki mieczem i najważniejszej fiszy na Topazowych Mistrzostwach. Żurawie widzą, że Hitoshi wchodzi na lewe zaproszenie, ale nie mogą tego ujawnić (bo wyjdzie, że nie dopilnowali listy gości). Wolą Hitoshiego uwalić. O jego pochodzeniu nie wie nikt. Nawet sam zainteresowany.
Antagonista planuje doprowadzić do śmierci Hitoshiego, a potem ujawni jego rzeczywiste pochodzenie, Pan Kakita Toshimoko okryje się niesławą (zorganizował turniej, na którym zginął jego bękarci syn), a nasz złoczyńca (Skorpion, żeby było łatwiej) będzie się złośliwie uśmiechał zza maski. Plan minimum jest taki, że Hitoshi po prostu obleje – wtedy złoczyńca również ujawni jego pochodzenie i Pan Kakita Toshimoko naje się wstydu za syna. W tej sytuacji Skorpion - antagonista będzie się mniej cieszył, ale to dalej go satysfakcjonuje i będzie patrzył znacząco spod maski.
Jednak duch pana Doji Satsume prosi bohaterów by ci bronili Hitoshiego. Bo Pan Toshimoko wychowywał jego dzieci, więc on zza grobu zadba, by Pan Toshimoko nie zabił swego syna.

Scenariusz ma kilka wad:

- Jest trochę za mocno na szynach. Ma zaplanowany tor i on jest w dużej mierze logiczny, więc nie trzeba będzie rozpaczliwie wpychać nań bohaterów, ale są miejsca (o nich za chwilę), gdy bohaterowie powinni móc zrobić więcej. Mi tam liniowość nie przeszkadza, z linii można zejść i jest zabawa. Z szyn już mniej.
- Wątek Hitoshiego jest… no niezbyt interesujący. Ciekawe, czy randomowy gość, którego już nigdy nie spotkacie, umrze, czy nie – cóż to za dramatyczne zagadnienie.
- Hitoshi jest dość mocno oskryptowany – wiadomo w jakiej konkurencji sobie poradzi, w jakiej nie, a w jakiej uwalą go mściwe Żurawie. On jest oskryptowany tak, że przegra, jeśli bohaterowie mu nie pomogą – i to jest ok, bohaterowie mają działać, żeby mu pomóc, więc to ma sens.
Ale, co najgorsze, oskryptowany jest też jego pojedynek. Bo finał ma być taki, że antagonista podmieni miecz przeciwniczce Hitoshiego (tzn. da jej prawdziwy zamiast ćwiczebnego) i ona zrani Hitoshiego. Nie zabije. Zrani. Tekst ogranicza też możliwości ingerencji postaci w przebieg pojedynku – a zatem, najprawdopodobniej, niezależnie od ich działań, Hitoshi zostanie ranny. Ale nie umrze. 
- Aż do finałowej walki bohaterowie nie będą wiedzieć kto i dlaczego sabotuje (mogą nawet nie wiedzieć, że trwa sabotaż).

Bohaterowie

Tydzień przed grą zrobiliśmy sobie sesję zero, pogadaliśmy o oczekiwaniach wobec kampanii, zrobiliśmy postaci (mordęga, system 20 pytań nie działa dobrze). Dostałem następujące postacie.
Bayushi Sasori – gość pragnący pomścić śmierć ojca – a doszło do niej za sprawą machinacji jego suwerena - Bayushi Shoju. Nasz samuraj podejrzewa, że jego Pan nie jest lojalny wobec Cesarza, przez co Pan Sasori cierpi na konflikt lojalności – komu służyć? Daimyo, czy Cesarzowi?
Pan Sasori ma siostrę bliźniaczkę, którą bardzo kocha i starszego brata, który jest mu dość obojętny, ale to on teraz jest najstarszy z rodziny.  
Kaito Karasu – znajda o niejasnym pochodzeniu, którym przez jakiś czas opiekowały się duchy. Jest przybranym synem Kaito Kosori – szefowej rodu Kaito. Jest trochę skonfliktowany z prawdziwym synem Kosori – z Kunato, bo ten uważa, że matka faworyzuje znajdę. Karasu jest zakochany w siostrze Sasoriego, ale ustaliliśmy, że ten wątek zacznie się na sesjach. Karasu jest uduchowiony, chce odnaleźć Kitsune, która się nim zajmowała i ogólnie gracz mówił, że chce eksplorować to bardziej mistyczne oblicze Rokuganu.
Kakita Ryu – adept sztuki pojedynku, uczeń szkoły Kakita. Jest rodziną ważnej fiszy na dworze żurawi – jego brat jest prawą ręką Pana Kakita Yoshi – czyli samego szefa rodu. Przez to Pan Ryu jest pod bezpośrednią opieką Pana Kakita Toshimoko, co dobrze się składa, bo ma ambicję zostać najlepszym szermierzem Rokuganu.
Matsu Boruto – syn, poległej z rąk przebrzydłych Żurawi, bohaterki klanu Lwa. Boruto ma kilku braci, jeden z nich jest oficerem inny zaś roninem i zdrajcą. Boruto chce dopaść tego ostatniego i zmyć dyshonor z oblicza rodziny. Nasz Lew potajemnie kocha swą Panią – i to nie tak jak wierny samuraj swojego daimyo, a bardziej jak mężczyzna kobietę. I chce stopić lód jej serca.
Po tym opisie wygląda na romantyka, ale to ponad dwumetrowy berserker.

Ale ok. Mam czterech bohaterów – znacznie bogatszych niż to, co napisałem powyżej (ale na potrzeby niniejszej notki te dane wystarczą) – ale i tak – jeden chce doprowadzić do upadku Bayushiego Shoju, jeden chce romansować z Matsu Tsuko, jeden chce być lepszy niż Kakita Toshimoko i jeden chce odnaleźć Kitsune, która nie chce być odnaleziona. Jeśli ktoś zna świat L5K to wie, że to same ambitne cele.
I jestem ja – a ja nie chcę robić kampanii tylko o wątkach bohaterów. Chcę, by przeżywali „zewnętrzne” przygody, podczas których ich wątki będą wypływać, ale najczęściej nie jako danie główne. Na to się ugadaliśmy na sesji zero. To styl, w którym czuję się najlepiej jeśli idzie o mainstreamowe granie (no bo jak mamy indyka, który daje reguły wspomagające grę tylko o bohaterach, to trochę inaczej jednak).


Dobra. Teraz myślę w co uderzyć.

Wiem, że nie dam rady rozdzielić spotlightu po równo w ramach jednego scenariusza. To trudne 
i często jest tak, że jedna postać błyszczy bardziej tu, a mniej gdzie indziej. Wiem, że w jedne wątki uderzę mocniej, a w inne mniej na tej sesji. A w innych sesjach uderzę w inne i jakoś się biznes mniej – więcej będzie zgadzał. Długofalowo nikt nie będzie stratny – tak sobie obiecuję.

1. Pierwsza rzecz – wiem, że muszę wprowadzić siostrę Sasoriego. Jest ważna dla dwóch postaci i umówiliśmy się, że tu pojawi się po raz pierwszy. W scenariuszu występuje Panna Bayushi Mei Lin – jedna z uczestniczek turnieju. Wymieniam ją na Bayushi Shizuko (siostrę Sasoriego). Shizuko i nasz Sasori to bliźniaki, więc logiczne, że przechodzą gempukku razem, prawda? Pogadałem z graczem grającym Sasoriego ile mam wolnej ręki z jego NPCami i powiedział, że chciałby, by Shizuko pozostała pozytywną bohaterką. To mi pasuje.

2. Hitoshi z wątku głównego jest do wymiany. Nikogo nie obchodzi Hitoshi – jest randomową Modliszką!
Kaito Karasu ma przybranego brata. I przybraną matkę. Ale nie ma przybranego ojca. Czyli ten przybrany brat też nie ma ojca. 
Kaito Kunato (czyli właśnie wspomniany przybrany brat) ma żal do matki, że ta traktuje znajdę lepiej niż jego samego. Ma potrzebę udowadniania swej wartości, więc gdy do siedziby rodu w ostatniej chwili dotarło jeszcze jedno zaproszenie na turniej, to nie wahał się ani chwili i wskoczył na konia. I to on będzie pełnił role Hitoshiego w naszym scenariuszu. No i dzięki temu relacja braci może się zmienić (i zmieniła w toku scenariusza) – same korzyści.

3. Wątek Kakita Ryu – tutaj nie musiałem wiele kombinować. Osoba zagrożona spiskiem to przecież nauczyciel naszego bohatera. To zamach na senseja, tu ciężko pozostać obojętnym. Postanowiłem też, że dostaną scenę wspólnej rozmowy, jeśli będzie się składało.
Postanowiłem też podkręcić wątek konkurencji między bohaterem, a jedną z uczestniczek turnieju – Kakita Rikku – że babka jest niby straszną kosą i jak on chce zostać największym szermierzem, to już na tym etapie ma konkurencję.
Wprowadziłem też wątek tajemniczego szermierza – jako pogłoski – który przemierza Rokugan, szczególnie lubi bić Żurawie, pokonanym przeciwnikom zabiera tsuby (takie okrągłe jelce katan) i nazywają go Dairya.

4. Wątek Matsu Boruto – Pan Matsu pasował mi tu najmniej. Za to, całkiem nieźle, pasował mi do następnego scenariusza (W Pałacu Szmaragdowego Championa). Postanowiłem, że wprowadzę kilka scen koloru, może jakąś retrospekcję. No i zrobię scenę w której jedna z uczestniczek (ta żurawia panna) tuż przed turniejem będzie wręczać mu prezent – sashimono (ta flaga na plecy) jego matki, zdobyte na polu bitwy przez któregoś z krewnych Rikku. Niby kurtuazyjnie, ale z takim podtekstem, żeby pamiętał, że to Żurawie ją zastrzeliły i żeby nie fikał. I żeby nałapał strife przed pojedynkiem (ale nie nałapał, zdał medytację).

5. Śledztwo.
To duże określenie, ale doszedłem do wniosku, że musi istnieć sposób odkrycia kto stoi za sprawą. W połowie scenariusza jest taka scena, że uczestnicy turnieju siedzą w herbaciarni i przychodzi banda roninów i oni chcę obić gempukkowiczów, ale tak naprawdę są leszczami i chodzi o opanowanie podstaw mechaniki walki.
Tak zmodyfikowłem spotkanie, żeby było można się dowiedzieć, że ktoś ich wynajął, gdzie umówili się na przekazanie reszty zapłaty i żeby można było dalej odkrywać intrygę. Gracze skorzystali z haczyka częściowo.

6. Postanowiłem też wcześniej pokazać tego antagonistę. Bardziej go zaznaczyć, bo w oryginalnym tekście funkcjonował jako „ten ponury typ, co siedzi koło Toshimoko”. Planuję więc scenę, w której antagonista rwie siostrę Sasoriego – licząc, że zapamiętają go gracze (co zresztą na sesji wyszło spoko, a Sasori zwyzywał absztyfikant siostry od wicemistrzów).

7. Postanowiłem wprowadzić scenę między Karasu a Shizuko (siostrą Sasoriego), ale w efekcie gracz sam miał pomysł na własną scenę w tym temacie i odpuściłem. Jego scena wyszła spoko.

8. Podbiłem stawki. 
Jak bohaterowie zawiodą, to w końcowym pojedynku Kunato umrze. I, jeśli scena kolacji u Toshimoko, pójdzie naprawdę słabo, to Toshimoko też zabije swojego syna. Ostrzegłem o tym ustami ducha Pana Satsume.
Scenariusz zakłada też, że nawet jeśli bohaterowie nie zdadzą gempukku, to i tak zostaną namiestnikami, bo jakaś przejeżdżająca fisza ich mianuje. Rozumiem, czemu tak jest - ten scenariusz ma wprowadzać do kampanii, a nie ukręcać jej łeb na początku - ale musi być jakaś stawka, która sprawia, ze warto się w tym gempukku starać, że turniej nie może być po nic.
Uznałem, że postać, która nie zda gempukku nie zostanie mianowana Szmaragdowym Namiestnikiem, a jedynie jego yorikim - czyli ok, jesteś dalej w historii, ale jako Robin, a nie Batman. Z czasem pewnie Batmanem zostaniesz i tak (scenariusz później), ale nie spijesz śmietanki sukcesu.

I jak wyszło?

W sumie spoko. 
W toku sesji wyszły też inne sceny, których nie planowałem – holowanie pijanego Kunato do domu, drugie spotkanie z duchem, rozmowa ekipy z Kunato (wiemy, kto jest twoim ojcem). Tego wieczora, gdy miał się objawić duch, Sasori sam z siebie odprawiał herbatkę, więc ducha przeniosłem na to spotkanie. 

Bohaterowie słusznie podejrzewali, kto jest antagonistą i nawet z nim pogadali, ale doszli do wniosku, że nic na niego nie mają, a skubany najwyżej się wyprze. Ej - to ty jesteś zdrajcą? Nie, nie, nie ja, ktoś inny, macie coś na mnie?
Nie skorzystali za to z opcji przetrzepania mu gratów (co może i nie jest honorowe, ale mają w drużynie Skorpiona) – ale też ja nie położyłem jej na stole w sposób jawny – tzn. nie zasygnalizowałem, że ona jest. Może to był błąd.

Pojedynek końcowy rozegraliśmy na pełnej mechanice pojedynku i wyszło fajnie. Wygrał Kaito Karasu, na drugim miejscu był Kakita Ryu. Tzn. najpierw zrobiłem otwarty test, żeby wyłonić finalistów i finaliści już zmierzyli się z sobą na pełnych regułach pojedynku.

Słowem podsumowania.

Wiecie, czasami (przy okazji porządków, czy przeprowadzek) zdarza mi się wygrzebać moje stare notatniki – to tam, gdzie w punktach spisuję własne scenariusze. I, jak sobie je poczytam, to one są nawet niezłe. Solidne. 
Ale, z drugiej strony patrząc, odnajduję w nich od groma elementów zbieżnych. Nie chodzi o same wątki fabularne, ale o szkielet ich konstrukcji, tempo rozwijania się poszczególnych wątków, sposób prezentacji zahaczek, sposób ograniczania przestrzeni akcji to, że zawsze jest w nich element „story so far” – czyli to, że wydarzenia na sesji prawie zawsze wynikają z czegoś, co się już wydarzyło (ktoś podpisał pakt z diabłem i na sesji bohaterowie przyjeżdżają do miasteczka, gdzie diabeł straszy) – czyli ta sytuacja fabularna ma jakieś korzenie i jak pojawiają się gracze, to ona już tam jest. To fajny pomysł (w Deadlands działało zawsze), ale czy musi tak być zawsze? No nie musi, ale takie wychodzą mi najlepiej.

Gotowiec pomaga mi złamać tę rutynę. Zmusza do obcowania z rzeczami, których nie robiłem, więc nie są napisane po mojemu. Uważam, że warto to robić, bo to rozwijające po dwakroć – bo uczy również wplatania wątków postaci w zewnętrzną fabułę. Często konstruuje się w ten sposób seriale – niby cały odcinek ma jakąś swoją historię, ale w jej toku dowiadujemy się więcej o konkretnych bohaterach i te wątki osobiste splatają się z „głównym questam” odcinka. To jest fajne i działa.
Kilka z moich najlepszych sesji prowadziłem na modyfikowanych gotowcach, więc dla mnie warto.

Nawet ten, omawiany dziś, scenariusz. No on jest… w wersji podstawowej taki sobie w najlepszym przypadku – szyny, nieinteresujący wątek główny, nie wiadomo o co chodzi do samego końca. Po zmianach – a przecież nie były to jakoś strasznie rewolucyjne rzeczy – mieliśmy dwie sesje dobrej zabawy.
Ja tu widzę profit.

5 komentarzy:

  1. Bardzo fajny wpis. Też jestem zwolennikiem gotowców i mam podobne wnioski. U siebie również zauważyłem pewien schemat na którym opieram scenariusze. Najczęściej tworzę warstwowe śledztwa. W pewnym momencie mnie samego zaczęło to nużyć. Przeszedłem na gotowce i nagle sesje stały się bardziej urozmaicone do tego musiałem wyjść ze swojej erpegowej strefy komfortu i zmierzyć z tymi elementami prowadzenia sesji, w których nie jestem najmocniejszy.

    Drugi powód dla którego wybieram gotowce jest taki, że w regularnym prowadzeniu nie daję rady z przygotowywaniem dopracowanego scenara na każdą sesję. A ja lubię dopracowane scenary.

    Myślę, że głównym powodem złej famy jaką cieszą się gotowce jest to, że wielu MG prowadzi je bez zmian, nie dostosowując pod postacie swoich graczy. No i wychodzi wtedy tak nijako. A dostosowywanie nie musi być nie wiadomo jak skomplikowane co zresztą wyszło w Twoim wpisie.

    P.S. Fajna zabawa jest też wtedy jak dostosowuje się scenariusz z jednego systemu do drugiego. Polecam spróbować :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Ja również podzielam zdanie zarówno autora bloga jak i przedmówcy. W ramach uzupełnienia chciałbym tylko dodać, że warto zmodyfikować taki scenariusz pod kątem swojej drużyny. Moja drużyna po prostu pewnych klimatów i zahaczek nie chwyta i muszę je zawczasu zmieniać albo pogodzić się, że pewne elementy scenariusza mogą nie zagrać.
    Dodatkowo gotowy scenariusz nakłada pewne sztywne ramy na tzw. "nieograniczoną wyobraźnię", dzięki czemu jako MG staję przed pewnymi ograniczeniami które tak naprawę pobudzają kreatywność (tak jak drobiny kurzu w chmurze wywołują deszcz).
    P.S.
    Fajnie Drachu że znów się odezwałeś, bo już się bałem że dałeś sobie spokój z blogiem.

    OdpowiedzUsuń
  3. Świetny wpis! Na konkretnym przykładzie najlepiej pokazać, o co chodzi z tym dostosowywaniem gotowych scenariuszy. Szkoda, że właśnie rzadko dyskusje wychodzą poza ogólne stwierdzenie "to sobie dostosuj".

    OdpowiedzUsuń
  4. Ten komentarz został usunięty przez administratora bloga.

    OdpowiedzUsuń
  5. Chciałoby się kiedyś zajrzeć do Twojego notatnika Drachu ;)

    OdpowiedzUsuń