Cześć
Jak obiecałem tydzień temu, tak zrobiłem. Rozpisałem konwersję Młothammera na potrzeby nadchodzącej kampanii i jeśli komuś się przyda, to proszę bardzo - będzie mi miło. Z góry przepraszam za nieformalny język, ale sami rozumiecie - pisałem tak, jak sam lubię mieć wyłożone zasady.
Tu pewnie ktoś spyta - czy naprawdę potrzebne było coś takiego? Dla mnie jak najbardziej - to konwersja na własne potrzeby. Takiego właśnie dzikiego Warhammera chcę prowadzić - zadbałem, by odnieść się jakoś do tych elementów Młotka, które uważałem za charakterystyczne i warte uwzględnienia. Z innych rzeczy musiałem zrezygnować zupełnie świadomie - bo mimo wszystko SWEX to nie WFRP i chodzi raczej o to, by przenieść smaczki i styl gry, a nie każdą konkretna zasadę. Prawda?
Owszem, jest kilka konwersji WFRP w sieci. Cześć nawet bardzo dobra (wspominałem, że na blogu Borejki jest fajne tłumaczenie konwersji Randyego Mosiondza?), ale mi tak nie do końca leżały.
I jeszcze coś - przygotujcie się na mix zasad z pierwszej i drugiej edycji. Chciałem być jak najbliższy realiom pierwszoedycyjnym, ale miała ona swoje wady (jak np. brak osobnych zaklęć kapłanów) - w takiej sytuacji pomagałem sobie nowszą edycją.
Na edycji najnowszej się nie opierałem, bo to już za drogi biznes na moją kieszeń.
Di gry przyda Wam się podstawka SWEX, podstawka młota i Fantasy Companion (chociaż Magią i Mieczem dodawane do limitowanego SWEX też da radę)
Myślę, że nie będzie bólu jeśli do Savage Warhammera dołożyć fajne rzeczy z innych settingów - np. takie przewagi jak Fleche, Riposte, czy Close Fightning. Jednak nie chciałem ich na żywca przepisywać.
Miłej lektury
PS. Oczywiście - forma bloga jest niezbyt wygodna. PDF znajdziecie tutaj.
PPS. Jestem otwarty na dyskusję, więc jeśli chcielibyście coś dodać, zmienić i tak dalej. To walcie śmiało w komentach, albo na maila drachu82@o2.pl (bo tego na gmailu to notorycznie nie sprawdzam).
This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product
Tworzenie postaci
I. Rasa.
Jak zapewne pamiętasz w świecie Warhammera standardowo dostępne były 4 rasy:
Ludzie
Tutaj zupełnie bez zaskoczenia. Ludzie traktowani są dokładnie tak samo jak w podstawce do SWEX.
Elfy
Zaprezentowane tu zasady odnoszą się do elfów leśnych, czyli tych które stanowią większość długouchej populacji Starego Świata. Co do charyzmy – elfy z jednej strony są piękne i elokwentne, ale z drugiej – niezbyt lubiane przez ludzi. Dlatego też uznałem, że z charyzmą wychodzą na 0. Poniżej przedstawiony szablon powinien pasować również do elfów morskich.
Łucznik – leśne elfy słyną jako najlepsi strzelcy Starego Świata. Dlatego też zaczynają z umiejętnością strzelanie na k6.
Magia nie maszyna – elfy wierzą w magię, a nie bezduszne maszyny. I choć wśród mieszkańców Athel – Loren nie brak uzdolnionych rzemieślników, to wszelkiego rodzaju mechanizmy, trybiki, zębatki i tym podobne nigdy nie interesowały długouchych. Dlatego też zaczynają grę z zawadą Niezdara.
Refleks – elfy słyną ze swej szybkości. Dlatego też rozpoczynają grę z przewagą Błyskawiczny refleks.
Wątły – choć smukłe i szybkie, elfy są również bardzo kruche. Dlatego ich maksymalny wigor nigdy nie może przekroczyć k8.
Widzenie w ciemności – nawykłe do życia pod gwiazdami elfy doskonale widzą w ciemności. Pozwala im to zignorować kary do ataku spowodowane przez półmrok i mrok, jednak w całkowitej ciemności są tak samo ślepe jak każdy inny.
Zręczny – elfy słyną ze swej gracji i dlatego zaczynają grę ze Zręcznością na k6.
Krasnoludy
Krępy - wytrzymałość krasnoludów jest wprost legendarna. Dlatego tez rozpoczynają grę z cechą wigor na k6.
Niechętny elfom - pamiętliwe krasnoludy nie przebaczają łatwo i choć być może wojna o brodę zakończyła się tysiące lat temu, Krasnoludy wciąż zachowują się jakby miało to miejsce wczoraj.
I to właśnie z tej przyczyny zawsze obarczone będą karą -4 do charyzmy w kontaktach z elfami
I to właśnie z tej przyczyny zawsze obarczone będą karą -4 do charyzmy w kontaktach z elfami
Powolny – tempo krasnoluda wynosi 5.
Widzenie w ciemności – krasnoludy mogą ignorować kary za półmrok i mrok. To wynik podziemnego trybu życia. Jednakże w całkowitej ciemności krasnoludy cierpią jak każdy inny.
Zapiekła nienawiść – chociaż krasnoludy nie znoszą elfów, to prawdziwą nienawiść zachowują dla zielonoskórych – orki, półorki, gobliny, snotlingi, hobgobliny – to prawdziwi wrogowie brodaczy. W walce z nimi każdy krasnolud otrzymuje modyfikator +2 do ataku i obrażeń.
Halflingi
Fuksiarz – fortuna zdaje się uśmiechać do rezolutnych niziołków. Zawsze zaczynają grę z jednym dodatkowym fuksem.
Mały – niziołki nie mogą wybrać zawady Konus, gdyż mają ją w pakiecie podstawowym. Każdy z nich zaczyna grę z rozmiarem -1 (za czym idzie też -1 do wytrzymałości).
Słabeusz – niziołki to małe i słabe istoty. Dlatego też podczas tworzenia postaci muszą zapłacić podwójną cenę za podnoszenie Siły (2 punkty za 1 poziom). Podczas gry mogą już zwiększać tą cechę normalnie.
Wielki duchem – halflingi z optymizmem patrzą w przyszłość. Mieszkańcy Imperium mają to za oznakę lekkomyślności, ale to właśnie z tej przyczyny niziołki zaczynają grę z duchem k6.
Widzenie w ciemności – podobnie jak krasnoludy i elfy niziołki mogą ignorować kary za półmrok i mrok.
Wszyscy mnie lubią – towarzyskie i rozmowne niziołki łatwo zyskują przyjaciół. Dlatego też rozpoczynają grę z charyzmą +1.
II. Punkty przeznaczenia.
Jak działa przeznaczenie? To proste – fortuna sprzyja bohaterom i nie pozwoli by zginęli za łatwo. Za każdym razem gdy postać umiera wydanie jednego z tych punktów sprawia, że w jakiś fantastyczny sposób wyrywa się z rąk śmierci.
Większość postaci zaczyna grę z trzema takimi punktami. Wyjątkiem są elfy – zaczynają z nieco wyższego poziomu, więc i fortuna aż tak o nie nie dba – długousi przystępują do gry mając dwie szanse od losu.
III. Profesja
(Reguła opcjonalna)
To był chyba jeden z najbardziej charakterystycznych elementów Warhammera. Określ profesję swojego bohatera – jeśli chcesz możesz ją wylosować korzystając z tabelki w WFRP. Obecnie jesteś poszukiwaczem przygód, człowiekiem żyjącym na szlaku jednak dawniej czymś się przecież zajmowałeś, prawda? Wspólnie z MG wybierz dwie umiejętności najważniejsze dla danej profesji – dla żołnierza będzie to pewnie Walka i Odwaga (choć jeśli byłeś strzelcem równie dobrze może być to Strzelanie), dla żeglarza Pływanie i Żeglowanie, a aptekarza pewnie Wiedza:Chemia i Leczenie. Kiedy już określisz te umiejętności przejdź do następnego punktu.
IV. Umiejętności
W Warhammerze regułą był start z niższego poziomu. Dlatego też tworząc postać jedynie dwie umiejętności początkowe mogą osiągnąć poziom k8, dla pozostałych umiejętności maksymalny poziom startowy to k6.
Jeśli korzystałeś z opcjonalnej reguły profesji, to już wiesz które umiejętności mogą mieć max k8.
IV. Graty
Tu są dwie metody.
Metoda pierwsza – zaczynasz grę mając koszulę na plecach i 50 zk w sakiewce. Ceny są takie jak w podręczniku do WFRP. Miłych zakupów.
Metoda druga – jeśli korzystałeś z opcjonalnej reguły profesji to wiesz już z czym zaczynasz grę – ekwipunek podstawowy + ekwipunek profesji + 3k6 zk. Tak – szlachcic ma fajniej niż sługa, ale taki jest już Stary Świat.
V. Przewagi i Zawady
Ten krok wygląda zupełnie standardowo. Należy tylko pamiętać, że w WFRP nie ma psioników, superbohaterów ani szalonych naukowców (Kugelschreiber nie był szalony, tylko genialny), zaś magia tajemna i kapłańska są nieco zmodyfikowane, no i pojawiają się alchemicy.
Ponadto doszło kilka nowych przewag i zawad. Dokładniej wszystko wytłumaczę w jednym z późniejszych punktów.
VI. Cechy Pochodne
Liczysz je tak, jak w zwykłym SWEX. Pamiętaj tylko o modyfikatorach rasowych. Aha – no i w Savage WFRP występuje też poczytalność, która wynosi 2 + połowa kostki ducha. Każdy bohater zna też język staroświatowy oraz swoją ojczystą mowę.
VII. Ostateczny rys
Zrób tyle, ile potrzebujesz by się dobrze bawić. Jednym wystarczy imię, inni muszą mieć historię na dwa tomy. Sam wiesz co lubisz najbardziej.
Nowe Przewagi i Zawady
Jak już wspomniałem dostępnych jest większość przewag i zawad z podstawki SWEX. Nie pojawiają się jednak przewagi: Zdolności Nadprzyrodzone (Psionika, Supermoce, Niesamowita nauka), Rock and Roll, Mentalista, Pomysłowy Dobromir i Złota Rączka. Wyssanie duszy natomiast zarezerwowane jest dla naprawdę paskudnych typów – nekromanci czy demonolodzy będą tu najlepszym przykładem. Ponadto dostępne są następujące przewagi z dodatku Magią i Mieczem: Uzdolniony, Krew Barbarzyńców (tylko bez ograniczeń rasowych), Prawdziwy Barbarzyńca, Elfi Łucznik, Mistrz Elfiego Łucznictwa, Zwinny, Nieziemsko Zwinny, Rozbicie, Roztrzaskanie.
Nowe Zawady
Guślarz (Drobna)
Wymagania: Zdolności nadprzyrodzone (Magia)
Choć ten bohater z pewnością zalicza się do adeptów sztuk magicznych, to nigdy nie odbył w tym kierunku formalnego szkolenia. Jedyne co ma, to krztyna wrodzonego talentu i wiele samozaparcia. Niestety – magia nie wybacza błędów. Za każdym razem, gdy bohater ściągnie na siebie Przekleństwo Tzeentecha (czyli Przeładowanie, mówiąc językiem podstawki SWEX), to dodatkowo traci również punkt poczytalności.
To bolesna zawada, ale można się jej pozbyć (dlatego jest tylko drobna) – będziesz mógł to zrobić kosztem skromnych 5 PD. Wielu MG może chcieć by fabularnie uzasadnić ten krok (np. poprzez dokończenie szkolenia pod okiem prawdziwego maga), a mi nic do tego.
Mroczny Sekret (Drobna lub Poważna, zależy jak mroczny)
Z przeszłością bohatera wiążą się fakty, o których wolałby zapomnieć. Być może przodkowie postaci weszli w konszachty z Chaosem (Drobna, acz bolesna), być może sam bohater przez jakiś czas należał do jednego z tajemniczych bractw potajemnie wyznającą którąś z mrocznych potęg (Poważna jak jasny pieron), może jest dezerterem, a może zna tajemnicę, której ujawnienie byłoby bardzo bolesne dla kogoś naprawdę potężnego i mściwego.
Co do zasady – ujawnienie drobnego sekretu sprawia, ze bohater otrzymuje -4 do Charyzmy w kontaktach ze znającymi prawdę. Jeśli zaś na jaw wyjdzie poważny sekret, traktuj go jak wyrok śmierci – czy to w majestacie prawa, czy z rąk wynajętych cyngli (jak Poważny Ścigany lub Wróg).
Mutacja (Poważna)
Dotknął cię Chaos. Paskudna sprawa, szczęście w nieszczęściu że jesteś w stanie ukryć swój mały sekret. Mutacja nie ma wpływu na statystyki postaci i jeśli masz na sobie ciuchy nie da się jej wybaczyć. I całe szczęście – jeśli kiedyś prawda wyjdzie na jaw, zostaniesz wyrzutkiem, opuszczą Cię nawet kumple z drużyny, a łowcy czarownic będą deptać ci po piętach.
I jeszcze jedno – to dopiero przyczółek. Kilka plaż w Normandii nic więcej. Chaos będzie starał się jednak zawładnąć całym twym ciałem i umysłem.
Nowicjusz (Drobna)
Wymagania: Zdolności nadprzyrodzone (cuda)
Choć bohater ten zdecydował się poświęcić swe życie w służbie jednego z bogów Starego Świata, nie otrzymał jak dotąd święceń kapłańskich. Postać nie może jeszcze rzucać czarów magii kapłańskiej. Możesz jednak bez przeszkód korzystać z przewag Wojownik Światła i Wybraniec (o ile je masz). Jeśli podczas gry uznasz, że nadszedł już czas na potężne modlitwy, będziesz mógł pozbyć się tej zawady płacąc 5 PD. Będziesz mógł nauczyć się wtedy 2 czarów przynależnych danemu bogu. Wielu MG może chcieć by fabularnie uzasadnić ten krok, a mi nic do tego.
Słaby na umyśle (Poważna)
Postać swoje już przeżyła i zbyt wiele widziała. Jej kondycja psychiczna jest nędzna i wystarczy kilka mocniejszych chwil, by stała się pacjentem Hospicjum w Arkhamheim. Za każdym razem gdy dochodzi do utraty poczytalności ta postać traci jeden dodatkowy jej punkt.
Uczeń czarodzieja (Drobna)
Wymagania: Zdolności nadprzyrodzone (magia)
Z jakiegoś powodu postać nie ukończyła jeszcze nauki. Dlatego też zaczyna grę znając jedynie 5 czarów magii prostej, podczas gdy nauka prawdziwych zaklęć dopiero ją czeka. Jeśli podczas gry uznasz, że nadszedł już czas na potężną magię, będziesz mógł pozbyć się tej zawady płacąc 5 PD. Będziesz mógł nauczyć się wtedy 3 czarów z dowolnie wybranej dyscypliny. Wielu MG może chcieć by fabularnie uzasadnić ten krok, a mi nic do tego.
Nowe Przewagi
Przewagi Wrodzone
Szlachcic
Wymagania: Nowicjusz
Jeśli chcesz zagrać prawdziwym majętnym włościaninem, to trafiłeś pod zły adres. To przewaga Szycha. Szlachcic opisany tutaj to zwykły szarak, który za cały majątek ma dobrze brzmiące nazwisko. Jednak i tak warto być szlachcicem – otrzymujesz +2 do charyzmy, ponadto masz prawo domagać się lepszego traktowania niż większość pospólstwa. Podlegasz też innym przepisom prawa. Modyfikator charyzmy Szychy i Szlachcica nie kumulują się.
Jasne – nie jesteś bogaty jak Szycha, ale i nie masz jego obowiązków.
Widzenie w Ciemności
Wymagania (Nowicjusz)
Posiadacz tej przewagi potrafi widzieć w ciemności tak samo jak elfy, krasnoludy czy halflingi.
Przewagi Bojowe
Broń specjalna: dwuręczna
Wymagania: Nowicjusz, Siła k6+, Walka k6+
W podstawce SWEX jest zasada, która głosi, że kostka obrażeń danej broni nie może być wyższa niż siła użytkownika – czyli jeśli człowiek z siłą k6 chwyci za długi miecz (obr k8), to i tak będzie zadawał 2k6 obrażeń. Posiadacz niniejszej przewagi ignoruje tą zasadę w odniesieniu do broni dwuręcznej (to ta, która ma cechę wymaga obu rąk) – jeśli człowiek z siłą k6 chwyci za miecz dwuręczny (obrażenia k10) to zada k6+k10 obrażeń.
Broń specjalna: improwizowana
Wymagania: Nowicjusz
Butelki, kamienie, nogi od krzesła, wypchane zwierzęta – w rękach tej postaci każdy obiekt może stać się niebezpieczna bronią. Co prawda każdy może trzasnąć wroga taboretem, ale nie jest to tak łatwe jak na filmach. Bohater może używać improwizowanych broni i nie cierpieć przy tym zwyczajowych kar z tego tytułu.
Broń specjalna:kusza
Wymagania: Nowicjusz, Strzelanie k8+
W rękach doświadczonego strzelca kusza potrafi być bardzo niebezpieczną i nadzwyczaj celną bronią. Jeśli posiadający tą przewagę bohater wykonuje manewr Atak Mierzony za pomocą kuszy, może zmniejszyć modyfikatory do testu ataku o 2.
Celny Strzał
Wymagania: Nowicjusz, Strzelanie k8+
Chociaż najczęstszą formą walki strzeleckiej w Imperium jest wymiana salw między stojącymi w otwartym polu regimentami muszkieterów, poszukiwacze przygód często mierzą się z ukrytym wrogiem. Przewaga ta pozwala im skuteczniej radzić sobie w takich momentach. Posiadacz Celnego Strzału może zignorować 1 punkt kary za osłonę celu.
Cios Tarczą
Wymagania: Nowicjusz, Walka k6+, Siła k6+
Piechurzy Imperium, krasnoludzcy tarczownicy i doświadczeni najemnicy - wszyscy wierzą w brutalną skuteczność i zasypywanie przeciwnika uderzeniami, by nie mógł zaznać chwili wytchninia. I chociaż cios tarczą raczej nikogo nie zabije, może jednak wytrącić przeciwnika z równowagi - a w walce może to stanowić o życiu lub śmierci.
Jeśli bohater wykonuje cios tarczą (jest to sztuczka oparta na sile), do wyniku swojego testu może dodać 2.
Pchnięcie tarczą
Wymagania: Doświadczony, Cios Tarczą
Dla tego bohatera wojaczka jest codziennością, dlatego też w jego ruchach odnaleźć można pewność i zdecydowanie płynące z bogatego doświadczenia.Ta postać może wykonać pchnięcie tarczą jako akcję darmową.
Człowiek z żelaza
Wymagania: Nowicjusz, Wigor k8+
W Savage Warhammerze rany działają nieco inaczej niż w podręczniku SWEX. Zraniony bohater musi testować wigor by ustać na nogach po każdej otrzymanej ranie. Człowiek z Żelaza pozwala mu dodać 2 do tego testu, co znacznie zwiększa szanse by wytrwać w pionie do końca walki.
Morderczy atak
Wymagania: Weteran, Walka k10+
Doświadczeni wojownicy przemierzają świat zostawiając za sobą stygnące truchła potworów. Jeśli bohater dysponujący tą przewagą uzyska przebicie w teście walki dodaje nie k6 obrażeń, jak to jest w zwyczaju, a mordercze k10.
Morderczy Strzał
Wymagania: Weteran, Strzelanie k10+
To ta sama przewaga co powyżej, ale działa w przypadku ataków bronią strzelecką.
Nieugięty
Wymagania: Nowicjusz
Odwaga to nie brak strachu, to umiejętność stawiania mu czoła. Bohaterowi posiadającemu tą przewagę przychodzi to znacznie łatwiej – wszystkie testy Odwagi wykonuje z modyfikatorem +2.
Skrytobójca
Wymagania: Nowicjusz, Skradanie k8+, Walka lub Strzelanie k8+
Skrytobójcy są ważną bronią w arsenale możnych tego świata. Jasne, każdy może strzelić zza węgła, ale ta postać jest mistrzem w swoim fachu. Jeśli wykonuje atak w plecy przeciwnika, to dodaje +2 do obrażeń.
Szybkie przeładowanie
Wymagania: Doświadczony, Strzelanie k8+, Zręczność k8+
Posiadacz tej przewagi prawdopodobnie ma za sobą służbę wojskową, lub też spędził ładny kawał życia na szlaku. Pewnie posługuje się bronią dystansową, zmniejszając czas przeładowania o 1.
Tancerz Wojny
Wymagania: Weteran, elf, Zręczność k8+, Walka k10+
Elfi tancerze wojny należą do najgroźniejszych wojowników Starego Świata. Podczas walki z gracją płyną przez pole walki, pokotem kładąc nieprzyjaciół. Postać może przemieścić się o wartość swojego tempa, atakując każdy napotkany po drodze cel (w tym i przyjaciół). Trafienie testuje się raz z modyfikatorem – 2 do rzutu, natomiast obrażenia zadaje się osobno dla każdego trafionego celu.
Truciciel
Wymagania: Doświadczony, Spryt k8+
Wielu skrytobójców korzysta z trucizn. Problem z menażerią Starego Świata polega tylko na dobraniu właściwej toksyny do właściwego celu. Ta postać jednak korzysta z trucizn z morderczą skutecznością – jeśli uzyska przebicie w teście trafienia zatrutą bronią, to trucizna zadaje podwójną ilość obrażeń.
Wilczy Zew
Doświadczony, Zastraszanie k8+,
Podczas walki postać może poświęcić akcję, by wydobyć z siebie okrzyk bojowy. Traktowane jest to jak zastraszanie, jednak skierować je można przeciwko celom znajdującym się pod średnim wzornikiem wybuchu. Bohater wykonuje pojedynczy rzut na zastraszanie, kładzie na planszy wzornik tak, by krawędzią stykał się z bohaterem i każdy przeciwnik pod wzornikiem musi wykonać test odwagi, przeciwstawny wynikowi testu zastraszania bohatera.
Wojownik podziemny
Wymagania: Nowicjusz, Zręczność k6+
Nie, nie jesteś żołnierzem ruchu oporu. Po prostu taka postać doskonale radzi sobie w walce pod ziemią, w ciasnych korytarzach, czy w dużym ścisku. Zwykły wojownik cierpi wtedy na modyfikatory -2 do trafienia. Postać obdarzona tą przewagą nic sobie z takich kar nie robi.
Przewagi Nadprzyrodzone
Pancerz Wiary
Wymagania: Zdolności nadprzyrodzone (Cuda)
Rzucanie czarów w pancerzu wiąże się z wieloma niedogodnościami, co znajduje paskudne i bolesne odbicie w modyfikatorach testów czarowania postaci obciążonych przez zbroję. No, chyba że czarujący ma właśnie tą przewagę – może wtedy zignorować kary płynące z noszonego pancerza.
Przewagi Przywódcze
Oficer
Wymagania: Doświadczony, Baczność, Duch k8+, Wiedza(Strategia) k6+
Ja wiem, że w WFB oficer to koleś w najfajniejszej zbroi, na największym koniosłoniu i z największą ilością ataków na całym polu bitwy. Ale na prawdziwym polu walki najbardziej ceni się takich dowódców jak bohater obdarzony niniejszą przewagą. To właśnie oni są w stanie zmusić swych podwładnych do największego poświęcenia, by trwali na pozycjach mimo nieustannego szturmu wroga.
Postać z przewagą oficer dodaje 2 do testów morale rozgrywanych wedle mechaniki bitew.
Podoficer
Wymagania: Nowicjusz, Baczność!, Odwaga k6+
Wiesz jaki jest prawdziwy, archetypiczny sierżant kampanii wojskowej. Szorstki typ, który codziennie daje srogi wycisk swoim podkomendnym. To on wyniesie na plecach rannego żołnierza, to on jako pierwszy pędzi do ataku i jako ostatni się wycofuje.
Podczas sesji sierżant otrzymuje dwa dodatkowe fuksy, jednak może je wykorzystać tylko gdy działa wspólnie ze swoimi podkomendnymi.
Przewagi Zawodowe
Błędny Rycerz
Wymagania: Nowicjusz, Szlachcic, Jeździectwo k6+, Walka k6+
Bohater pochodzi z Bretonii, jednak w poszukiwaniu przygód przemierza wszelkie gościńce Starego Świata. Wśród rodaków cieszy się wielkim poważaniem – stąd modyfikator +2 do Charyzmy w kontaktach z pospólstwem Bretonii (co kumuluje się z przewagą Szlachcic).
Ponadto rozpoczyna grę posiadając pancerz kolczy, konia bojowego, miecz, kopię i tarczę. Przewagi tej nie stosuje się jeśli korzystasz z opcjonalnej reguły profesji.
Język tajemny: demoniczny
(demonologia) k6+
Czarnoksiężnikowi władającemu tajemnym językiem demonicznym dużo łatwiej spętać przyzwanego już demona. Najwidoczniej gościom z piekieł sprawia przyjemność, gdy śmiertelnik paktuje z nimi w ich własnym języku. Dlatego też demonolog uzyskuje modyfikator +2 do tych przeciwstawnych testów, podczas których stara się narzucić swą wolę demonowi.
Łowca Czarownic
Wymagania: Doświadczony, Zastraszanie k8+, Wiedza:Chaos k6+, Duch k8+,
Spostrzegawczość k8+
Bohater jest jednym z Łowców Czarownic – to owiane mgłą tajemnicą i strachu postacie przemierzające Imperium by odnaleźć w zdrowym społeczeństwie chorą tkankę Chaosu i wypalić ją żywym ogniem. Chociaż wielu bohaterów Warhammera stawia czoła mrocznym potęgom, tylko Łowcy Czarownic mają ku temu uprawnienia formalne – gdyż stoi za nimi autorytet świątyni Sigmara, Solokana lub władz świeckich.
Łowcy Czarownic zawsze dodają 2 do wyniku testów przesłuchiwania (opartego na umiejętności zastraszanie).
Wysoka pozycja Łowców Czarownic pozwala im żądać posłuszeństwa od władz świeckich oraz przeprowadzać sądy nad większością obywateli Imperium (wyjąwszy szlachetnie urodzonych).
Oko traszki, szczypta spaczenia
Wymagania: Nowicjusz, Zdolności nadprzyrodzone (magia), Rzucanie czarów (nekromancja) k6+
Ten nekromanta wie, jak rzucać naprawdę potężne czary. Wszyscy nieumarli przyzwani przez tą postać mają wytrzymałość większą o 1.
Rajtar
Wymagania: Doświadczony, Jeździectwo k8+, Strzelanie k8+
Rajtaria to stosunkowo nowa jednostka wojskowa Imperium, jednak już teraz może pochwalić się niemałymi sukcesami na polu bitwy. To ciężko opancerzeni jeźdźcy, którzy z niewielkiej odległości strzelają z pistoletów do wrogich oddziałów.
Rajtar otrzymuje wierzchowca, ciężką zbroje oraz parę pistoletów. W zamian oczekuje się jednak, że będzie gotowy walczyć za Imperium w chwili potrzeby.
Ponadto, za sprawą rygorystycznego szkolenia, nabicie pistoletu zajmuje rajtarowi jedną akcję mniej niż zwykłemu poszukiwaczowi przygód.
Templariusz Białego Wilka
Wymagania: Doświadczony, Jeździectwo k8+, Siła k8+, Odwaga k8+, Walka k8+
Zakon Białego Wilka ze stolicą w Middenheim skupia najdzielniejszych i najwierniejszych wyznawców Ulryka. To właśnie oni stanowią najbardziej oddanych żołnierzy na których może liczyć graf Todbringer.
Rycerze Białego Wilka otrzymują za darmo konia bojowego, zbroję płytową (chociaż bez hełmu) oraz młot dwuręczny. Otrzymują tez modyfikator +2 do charyzmy w kontaktach z wyznawcami Ulryka.
Ponadto, jeśli korzystają z przewagi Wilczy Zew, zastraszają ofiary znajdujące się pod dużym wzornikiem wybuchu.
Templariusze Sigmara
Wymagania: Doświadczony, Jeździectwo k8+, Walka k8+, Odwaga k8+, Duch k8+
Zakon Rycerzy Sigmara powstał jaką odpowiedź na Templariuszy Białego Wilka, jednak dopiero w latach panowania Magnusa Pobożnego okrył się nieśmiertelną chwałą.
Templariusze Sigmara otrzymują za darmo konia bojowego, zbroję płytową oraz miecz i tarczę. Otrzymują też modyfikator +2 do charyzmy w kontaktach z wyznawcami Sigmara. Ponadto mogą wykupić przewagę Wybraniec nawet jeśli nie spełniają pozostałych jej wymogów.
Ekwipunek
Zmiany w istniejących zasadach
- W Warhammerze nie istnieje podział na miecze krótkie i długie. Tutaj istnieje tylko miecz średni, który jednak ma statystyki miecza długiego z SWEX.
- W Savage Warhammerze rapier zadaje siła+k6 obrażeń. Oczywiście, dalej zwiększa obronę o 1.
- Warhammerowa rusznica odpowiada muszkietowi z SWEX
- Pistolet z Warhammera to pistolet skałkowy ze SWEX
- Natomiast Muszkiet Hochlandzki to nic innego jak sztucer skałkowy ze SWEX
- Obowiązują ceny z podręcznika głównego Warhammera
Nowa Broń:
Bicz – broń o zasięgu 1, o wadze 1 i zadająca Siła+k4 obrażeń. Jeśli postać walcząca biczem uzyska przebicie w teście trafienia, to jej ofiara jest unieruchomiona – jedyne co może robić to starać się uwolnić (próba zajmuje akcję i wymaga zdania testu zręczności).
Bomba – zasięg 5/10/20, obrażenia 2k6, średni wzornik wybuchu. Wymaga źródła ognia do podpalanie lontu. Broń ciężka.
Bomba zapalająca – zasięg 5/10/20, obrażenie 2k10, mały wzornik wybuchu. Ignoruje pancerz. Wymaga źródła ognia do podpalenia. Broń ciężka.
Broń improwizowana – uczciwa broń nie zawsze jest pod ręką i bohaterowie mogą być zmuszeni walczyć za pomocą tego, co się nawinie. Mała broń improwizowana (butelki, kamienie, gałęzie) zadaje Siła + k4 obrażeń, Duża broń improwizowana (baryłki, ławy, dębowe taborety, wrzeszczące niziołki) zadaje siła + k6 obrażeń. Testy Walki wykonywane bronią improwizowaną obarczone są modyfikatorem -2.
Lewak – ma cechy jak sztylet, ale trzymany w lewej ręce zwiększa obronę o 1 (tak, to kumuluje się z rapierem)
Łuk Elfi – ma cechy jak łuk długi, ale w rękach elfa nie ma wymogu siły minimalnej oraz uzyskuje 2PP.
Kusza Powtarzalna – ma zasięg 12/24/48, zadaje 2k6 obrażeń, ma wagę 11 i 8 strzałów. Zmiana „magazynka” zajmuje 2 akcje. Z kuszy powtarzalnej można oddać strzał co rundę, dopóki tylko coś pozostaje w „magazynku”
Pistolet Strzałkowy – ma zasięg 5/10/20, zadaje 2k6 obrażeń, ma wagę 3. Po oddaniu strzału należy go przeładować (co zajmuje 1 akcję). Z pistoletu strzałkowego strzela się jedną ręką i można używać go w walce wręcz (oczywiście, jako PT trafienia należy wtedy wykorzystać obronę celu).
Szpada – Szpada ma wagę 2 i zadaje siła+k4 obrażeń. Jeśli walczący szpadą uzyskał przebicie w teście ataku, to zadaje nie k6 a k10 dodatkowych obrażeń.
Osobliwości
Napar kojący – po jego zastosowaniu postać może natychmiast wykonać test naturalnego zdrowienia i to bez żadnych ujemnych modyfikatorów.
Odtrutka – jej zastosowanie zajmuje dwie rundy. Jeśli ofiara zatrucia wciąż żyje, może powtórzyć test odporności przeciw truciźnie. Odtrutka nie działa na trucizny zwiększające zadane obrażenia.
Talizman Szczęścia – talizman szczęścia to jednorazowy przedmiot. Jego użycie należy zadeklarować gdy postać staje się ofiarą ataku, ale jeszcze przed wykonaniem rzutu. Atak automatycznie chybia.
Zasady Specjalne
Alternatywne zastosowanie umiejętności
Pozornie może wydawać się, że Warhammer ma znacznie więcej umiejętności i pewnie pojawia się pokusa mnożenia bytów. Odradzam ten krok. Lepiej po prostu szeroko pojmować umiejętności zw SWEX.
Przykłady?
Test przesłuchiwania można zastąpić Zastraszaniem
Testy konstrukcji i rzemiosła można zastąpić Naprawą
Testy targowania i gadaniny można zastąpić Perswazją
Już łapiesz?
Infekcja ran
Stary Świat to paskudne miejsce, prawdziwy grim świat periluśnej adwentury. To właśnie taki a nie inny świat potrzebuje zasad infekcji ran.
Kiedy może dojść do infekcji?
W wielu przypadkach – ze szczególnym wskazaniem na ciosy zadane przez stwory ze zdolnością „broń naturalna” - wszystkie te zęby, pazury i tym podobne. Ataki wykonane przez nieumarłych również się liczą – o ile jeszcze wampiry to dość czyste stworzenia, to pazury zombie są prawdziwą bronią biologiczną. No i zawsze są Nurglici...
W każdym razie – każda postać która została poraniona atakami obarczonymi cechą „Infekcja Ran” musi wykonać po walce test Wigoru. Nie ważne ile ran otrzymała – test wykonuje jeden. Jeśli go zdała, to wszystko w porządku. Jeśli oblała – witamy w świecie zarażonych.
Okej. Złapałem jakieś świństwo. Co dalej?
Nie komplikujmy – postać z zainfekowanymi ranami ma modyfikator -2 do testów naturalnego zdrowienia. Tak – w krytycznych wypadkach może to doprowadzić bohatera do śmierci wiele dni po walce.
Jak wyzdrowieć?
Możliwości jest kilka. Jeśli bohater sam z siebie, mimo modyfikatorów, wróci do zdrowia w sposób naturalny, przyjmuje się że równocześnie pozbył się infekcji rany.
Użycie mocy leczenia, eliksiru zdrowia lub czegoś nadprzyrodzonego, co leczy przynajmniej jeden poziom ran również pomaga – tak jak w opisie mocy Leczenie w podstawce SWEX.
Doświadczony medyk może również oczyścić ranę – jest to jednak dość trudne. Operacja trwa godzinę i ma PT 4.. Jeśli minęła już złota godzina i rana zaczęła się paprać można dalej próbować, ale test ten ma PT 6.
Sukces w teście nie leczy ran, jedynie usuwa infekcję.
Obłęd
Znasz to powiedzonko o tym, że jak wpatrujesz się w otchłań, to i ona zerka na Ciebie? A ten kto walczy z potworami musi pilnować, by sam potworem się nie stać? Człowiek elokwentny pewnie wie, że to z Nietzschego, ale ja jako leń i nieuk mogę ten cytat utożsamiać najwyżej z intrem do Baldurs Gate.
W każdym razie – każda postać w Savage Warhammerze zaczyna ze współczynnikiem „Poczytalność”, który wynosi ni mniej ni więcej tylko 2 + połowa kości ducha. Za każdym razem, gdy bohater jest świadkiem czegoś naprawdę paskudnego (ale tak naprawdę, pamiętaj że dla naszych postaci tłuczenie zombie to chleb powszedni) należy wykonać test Ducha lub Odwagi (zależnie od tego, co w danej sytuacji wydaje Ci się właściwsze). Test ten może być obarczony modyfikatorami wynikającymi z grozy sytuacji. Bohater traci jeden punkt poczytalności w przypadku porażki i dwa punkty, jeśli będzie to porażka krytyczna.
Oczywiście – można oszaleć na własne życzenie – każdy nowopoznany czar magii nekromanckiej lub demonicznej postać także przypłaci utratą punktu poczytalności.
Podobnie jest z ranami – za każdym razem gdy postać zawali test wigoru będący następstwem rany i zacznie się wykrwawiać otrzymuje punkt obłędu – otarcie się o śmierć to nie przelewki.
Odzyskiwanie Poczytalności
Nie jest to proste, zwłaszcza w Starym Świecie, gdzie umysł ludzki wciąż pozostaje tajemnicą.
Najprościej zdać się na kojące działanie czasu – każdy miesiąc względnego spokoju przywraca jeden punkt poczytalności.
Właściwa opieka również może pomóc – każdy tydzień spędzony pod opieką osoby z umiejętnością Wiedza:Psychologia lub Wiedza:Hipnoza daje prawo do wykonania testu ducha. Sukces pozwala odzyskać jeden punkt poczytalności. Inna sprawa, że takich osób jest naprawdę niewiele, a szarlatanów nie brak.
Jest jeszcze czar Leczenie Obłędu dostępny kapłanom Shallyi, ale po raz kolejny – to nie jest usługa powszechnie dostępna.
Dobiłem do zera poczytalności, co teraz?
Paskudna sprawa. Nabawiasz się choroby psychicznej. Najlepiej wybrać dolegliwość psychiczną, która pasuje do okoliczności utraty ostatniego punktu poczytalności. Możesz śmiało oprzeć się na opisach z podstawki do pierwszej lub drugiej edycji.
Mniej niż zero
Nie da się mieć mniej niż 0 poczytalności. Jeśli jednak dojdzie do takiej sytuacji (np. bohater mający 0 poczytalności traci kolejny jej punkt) należy wylosować kolejne schorzenie.
Leczenie schorzeń psychicznych.
To nie jest proste nawet w dzisiejszych czasach. W Starym Świecie możesz zdać się na operację chirurgiczną o PT 6, jednak porażka w tym teście oznacza otrzymanie poziomu ran (a krytyczna porażka dwóch poziomów) z całym dobrodziejstwem inwentarza – czyli testem wigoru i możliwym wykrwawianiem – tak, można umrzeć na stole operacyjnym.
Możesz zdać się też na mniej inwazyjne środki medyczne – osoba z umiejętnością Wiedza:Chemia, która ma dostęp do odpowiednich składników i aparatury farmaceutycznej może produkować odpowiednie środki. Jest to prostsze niż operacja (PT 4), ale środki działają tak długo jak je przyjmujesz. Po odstawieniu proszków codziennie testujesz ducha, jeśli zawalisz – schorzenie powraca.
Poczytalność a schorzenia.
Można odzyskiwać poczytalność nie pozbywszy się uprzednio schorzeń psychicznych.
Poważne obrażenia
W Savage Warhammerze stosujemy system poważnych obrażeń. Znaleźć go możesz w tej małej broszurce dodawanej do pudełkowanej podstawki SWEX.
Trucizny
Chemia ubiera, żywi, uczy, krawaty wiąże i problem z wrogiem rozwiąże.
Prawdziwi bohaterowie nie zniżyliby się do tak podłego czynu jakim jest trucicielstwo. Właśnie dlatego są gatunkiem ginącym. Postaci graczy często będą musiały kurczowo trzymać się każdej szansy na zwycięstwo.
Podanie trucizny
Przyjmijmy model uproszczony – truciznę w Savage Warhammerze można podać doustnie lub też za pomocą zatrutej broni. O ile zatrucie pokarmu nie budzi wątpliwości, to jeśli idzie o zatrute ostrza należy napisać kilka słów.
Większość trucizn aplikowanych w ten sposób dość szybko ulatnia się. Przyjmijmy, że trucizna przestaje działać po godzinie od rozprowadzenia jak na ostrzu.
Po drugie – zwykle udany atak powoduje, że toksyna ściera się z ostrza – część zostaje w ciele ofiary, część zostaje na ubraniu, zbroi i tym podobnych. Jeśli test ataku zatrutą bronią zakończy się sukcesem, wtedy broń przestaje być zatruta. Jeśli jednak udało się uzyskać przebicie w teście ataku, wtedy na ostrzu pozostało jeszcze dość jadu by truć dalej. Czyli – jeśli nie ma przebicia, to trucie jest czynnością jednorazową.
Warzenie Trucizn
Trucizny są drogie i ciężko je kupić bez ściągania na siebie uwagi władz. Jeśli zatem nie chcesz dopłacać do biznesu musisz nauczyć się warzyć je samemu. To nie jest aż tak skomplikowane – potrzebować będziesz laboratorium (może być przenośny model kufrowy), ustronnego miejsca (pokój w karczmie będzie ok, ale zadbaj by nikt się tam nie kręcił), składników (przyjmijmy, że kosztują ćwierć ceny dawki danej trucizny) oraz wiedzy (Wiedza:Chemia).
Mechanicznie sprawa jest prosta – wykonujesz test Wiedza:Chemia i otrzymujesz dawkę trucizny za każdy sukces i przebicie. Poziom Trudności określony jest dla każdej umiejętności z osobna i znajdziesz go poniżej.
Rodzaje trucizn
Belladonna
Sposób Podania: Doustny
PT uwarzenia: 6
Rzut obronny: tak (wigor -2)
Efekt: Zgon po 2k6 godzinach.
Czarny Jad
Sposób podania: Zatruta broń
PT uwarzenia: 4
Rzut obronny: nie
Efekt: Atak wykonany zatrutą bronią zadaje 1 obrażenie więcej.
Czarny Lotos
Sposób podania: Zatruta Broń
PT uwarzenia: 6
Rzut obronny: tak (Wigor)
Efekt: Atak zadany zatrutą bronią zadaje 2 punkty obrażeń więcej.
Jad Mantikory
Sposób podania: Zatruta broń
PT uwarzenia: 6
Rzut obronny: tak (Duch -2)
Efekt: ofiara traci przytomność na k6 godzin. Jeśli w rzucie obronnym doznała krytycznej porażki traci życie – już na stałe.
Usypiacz
Sposób podania: Doustny
PT: Uwarzenia 4
Rzut obronny: tak (Wigor)
Efekt: Tej trucizny nie ma w podręczniku. Jej dawka kosztuje 20 zk. W przypadku zawalenia testu obronnego ofiara traci przytomność na k6 godzin.
Sercobój
Sposób podania: doustny
PT uwarzenia :10
Rzut obronny: Tak (Wigor -2)
Efekt: Zgon po 2k10 rundach.
Ślina Chimery
Sposób podania: Zatruta broń
PT uwarzenia: 10
Rzut obronny: Tak (Wigor -2)
Efekt: Ślina Chimery to bardzo niestabilna trucizna. Już sama jej udana aplikacja wymaga uzyskania przebicia w teście walki/strzelania (Ślina Chimery zawsze jest jednorazowa). Jeśli ofiara zawali test obronny, umiera po k10 rundach. Nie daj się zatruć Śliną Chimery!
Wojownicy podziemia
Bohaterowie Starego Świata nieraz muszą walczyć w miejscach zostawiających niewielką swobodę ruchów. Tunele, opuszczone kopalnie, jaskinie, wnętrza powozów – to chleb powszedni poszukiwaczy przygód. Należy jednak pamiętać, że w tej sytuacji walka bronią o zasięgu 1 i większym w ogóle nie wchodzi w grę, a testy walki bronią krótką wykonywane są z modyfikatorem -2. Podobnie zresztą jest ze wszelkimi próbami strzelania z łuku, czy rzucania włócznią.
Oczywiście istoty żyjące na co dzień w takich warunkach – jak np. Skaveni, nie cierpią z tego tytułu żadnych dolegliwości. Wniosek? W tunelach dobrze mieć garłacz.
Magia
Zdolności nadprzyrodzone
Zdolności nadprzyrodzone (Alchemia)
Głupia sprawa, ale to przewaga z Fantasy Companion i pewnie nie bardzo mogę ją tu sobie przepisać. Należy pamiętać, że w Savage WFRP Alchemik zaczyna grę znając 3 moce z listy oraz 3 wybrane przezeń czary magii prostej, które również mogą być przezeń używane tylko w formie eliksirów.
Zdolności Nadprzyrodzone (Cuda)
Podstawy są takie jak w SWEX. Przykazania i kodeks moralny danego boga znajdziemy w podręcznikach Warhammera. Natomiast startowe listy czarów powiązanych z danymi bóstwami. znajdziesz troszkę niżej
Zdolności nadprzyrodzone (Magia)
Tutaj również podstawy są takiej jak w podstawce SWEX.
Umiejętnością właściwą w tym wypadku jest :Rzucanie czarów(wybrana dyscyplina) – umiejętność opiera się na Sprycie postaci.
Prócz 3 zaklęć z wybranej dyscypliny tajemnej mag zna dodatkowo 4 sztuczki magii prostej.
Łączenie dyscyplin:
Nie ma przeszkód, by iluzjonista nie był jednocześnie elementalistą, choć koszt w Punktach doświadczenia będzie odczuwalny. Jak to działa?
Pierwsza przewaga Zdolności nadprzyrodzone działa standardowo - 10 punktów mocy, 3 czary, 4 sztuczki magii prostej. Jeśli wybierzesz ją po raz kolejny, to zyskujesz jedynie możliwość rozwijania drugiej umiejętności rzucania czarów – zaklęcia i tym podobne musisz nabyć osobno.
Najlepiej będzie opisać to na przykładzie:
Zuzia tworzy postać zwykłej, klasycznej czarodziejki i wybiera dla niej przewagę Zdolności Nadprzyrodzone (Magia). W związku z tym Zuzia może rozwijać umiejętność Rzucanie Czarów (Magia Wojenna), ponadto poznaje 3 zaklęcia magii wojennej, 4 sztuczki magii prostej i dostaje 10 punktów mocy.
Podczas kampanii Zuzia znajduje zapiski złego Dagmara von Wittgensteina i decyduje się podążać ścieżką nekromancji. MG uznaje, że dzięki notatkom Zuzia może tak postąpić. Zuzia wykupuje przewagę Zdolności Nadprzyrodzone (Magia) po raz kolejny i od teraz może rozwijać umiejętność Rzucanie Czarów (Nekromancja). Nie uzyskała dzięki temu nowych mocy (będzie musiała wykupić je za rozwinięcia), nie uzyskała też dodatkowych punktów mocy. Zyskała jedynie prawo do wykupienia umiejętności Rzucanie Czarów (Nekromancja)
Mam nadzieję, że się jasno wyraziłem. Jeśli nie, łapcie mnie na maila.
Magia a Pancerz
Jak zapewne pamiętasz, w starym, dobrym Warhammerze (i w tym nowszym, też niczego sobie) rzucanie czarów w pancerzu wiązało się ze strasznymi karami. Tak jest i tutaj – wszystkie testy Rzucania Czarów (czy to Magii, czy Cudów) obarczone są karnym modyfikatorem, który wynosi tyle, ile punktów pancerza czarujący nosi na najciężej opancerzonej części ciała. Czyli koleś w czepcu kolczym (2 Punkty Pancerza na głowie) i napierśniku (3 punkty pancerza na klacie) rzuca czary z modyfikatorem -3.
Szczęśliwie – używanie tarcz nie wywołuje kar. Należy też pamiętać, że Punkty Pancerza uzyskane dzięki czarom, specjalnym zdolnościom czy magicznym przedmiotom również nie wiążą się z karami. Tylko niemagiczne Punkty Pancerza wynikające z noszonej zbroi przeszkadzają w czarowaniu.
Magia Prosta
Niełatwo jest splatać wichry magii, nawet najstarsi arcymagowie obawiają się Przekleństwa Tzeentecha - tajemna moc może z łatwością rozerwać nieopierzonego nowicjusza próbującego nad nią zapanować. Dlatego też każdy adept czarnoksięskiego rzemiosła zaczyna swą naukę od poznania kilku stosunkowo łatwych sztuczek, zanim zostanie uznany za godnego władania prawdziwymi zaklęciami. Jednak nawet doświadczeni magowie często sięgają po sztuczki magii prostej – robią wrażenie na pospólstwie, pomagają utrzymać hart ducha, no i znacznie częściej mokniesz niż walczysz z orkami, co ukazuje przewagę zabezpieczenia przed deszczem nad kulą ognia.
Używanie sztuczek magii prostej jest zdecydowanie prostsze niż w przypadku pełnokrwistych zaklęć. No i jest znacznie tańsze – użycie każdej z tych mocy kosztuje 1 PM. Nie testuje się też żadnej umiejętności, wystarczy że czarnoksiężnik pociągnie jedną kartę z talii – jeśli nie jest to Joker, to czar wychodzi bez żadnych problemów. Jednakże pysk któregoś z żartownisiów oznacza kłopoty – nawet najłatwiejsze zaklęcie może pójść nie tak – czar automatycznie nie wychodzi, a ponadto Tzeenteh doświadcza pechowca swym przekleństwem (czyli niefortunny czarodziej doświadcza wszelkich dobrodziejstw Przeładowania). CT to oczywiście czas trwania.
Bagienne ogniki (CT 1h) – Ogniki pojawiają się w promieniu 100 metrów od maga. Mogą przemieszczać się z tempem od 6 do 12.
Dar języków (CT 5min) – Moc pozwala porozumiewać się w każdym języku używanym przez istoty inteligentne.
Dźwięki (CT 1 runda) – Czar pozwala sprawić, by z dowolnego punktu położonego w promieniu 24 metrów od maga wydobył się dowolny dźwięk, nie będący mową.
Jak kamień w wodę (CT 1h) – Dzięki temu zaklęciu mag nie będzie zostawiał żadnych śladów, a wszelkie próby jego wytropienia należy wykonać z modyfikatorem -4.
Magiczne zamknięcie (CT stały) – Mag może siłą woli zamkną zamek znajdujący się nie dalej niż metr od niego. Zamkniętego w ten sposób zamka nie da się otworzyć bez użycia czarów, jednak nic nie stoi na przeszkodzie by drzwi lub skrzynię rozwalić w drobny mak.
Magiczny alarm (CT stały) – Jeśli ktokolwiek zbliży się do miejsca na które rzucono magiczny alarm, czarodziej natychmiast się o tym dowie. Nie będzie jednak w stanie określić natury istity, która alarm "włączyła"
Magiczny płomień (CT – do zgaszenia) – Czar pozwala zapalić w dłoni maga ogień -porównywalny z płomieniem świecy zarówno jeśli idzie o światło, jak i ciepło i możliwość podpalenia czegokolwiek.
Otwarcie (CT stały) – Zaklęcie natychmiast otwiera dowolny niemagiczny zamek w odległości do 3 metrów od czarodzieja. Ponadto otwartego w ten sposób zamka nie da się zamknąć przez całą następną rundę.
Płonące światło (CT 1h) – Czar sprawia, że dowolny dotykany przez maga przedmiot zaczyna lśnić wewnętrznym blaskiem, dającym tyle światła co pochodnia.
Przekleństwo (CT 1 dzień) – Ofiara tej mocy zaczyna doznawać złośliwej, acz w gruncie rzeczy niegroźnej przypadłości takiej jak wiatry, rozwolnienie, czy uporczywa czkawka. Ofiara może wykonać test Ducha by oprzeć się działaniu czaru. By przekląć potrzeba będzie jednak włosów, paznokci lub osobistych przedmiotów należacych do ofiary.
Strefa ciepła (lub zimna) (CT 1h) – Zaklęcie to pozwala zmienić temperaturę w promieniu 12 metrów od maga o 10 stopni (na plus lub na minus).
Strefa ciszy (CT 1h) – Zaklęcie pozwala stworzyć strefę o promieniu 12 m z magiem w centrum. Żaden odgłos wydany w obrębie strefy nie będzie słyszalny poza nią.
Tworzenie małej istoty (CT stały) – Za sprawą tej mocy mag może wyciągnąć z kieszeni lub kapelusza niewielkie, z definicji nieszkodliwe, stworzenie – takie jak żaba, czy niejadowity wąż itp.
Wzmocnienie drzwi (CT tydzień) – Mag sprawia, że dotknięte przez niego drzwi stają się odporniejsze na wyważenie, zyskując 3 Wytrzymałości.
Zabezpieczenie przed deszczem (CT 1h) – Dzięki temu zaklęciu magowi niestraszna jest nawet najgorsza ulewa – zawsze będzie suchy.
Listy Zaklęć Magii Tajemnej
Mała uwaga – jeśli chodzi o listę czarów to po nazwie czaru w nawiasie podałem jakiej mocy z SWEX dane zaklęcie odpowiada. Jeśli nazwa czaru jest w języku angielskim, to pochodzi on z Fantasy Companion. Cześć czarów oznaczona jest gwiazdką – to nowe czary, a ich opis znajdziesz w następnej części tekstu.
Czary magii wojennej
Aura oporu(Pancerz)
Aura wytrwałości (Bless)
Kradzież rozumu. Wywołanie Głupoty (Confusion)
Lot (Latanie)
Ochrona przed pociskami (Odbicie)
Ognista kula(Wybuch)
Ożywienie miecza (Telekineza)
Podmuch wiatru (Pummel)
Ręka młot (Przyspieszenie)
Siła Walki (Podkręcenie)
Świetlisty Piorun (Pocisk)
Unieruchomienie (Oplątanie)
Uśpienie (Slumber)
Wywołanie paniki (Przerażenie)
Zmiana Stron (Władca marionetek)
Czary magii demonicznej
Łaska Chaosu (Podkręcenie)
Wydarcie duszy (Drain power points)
Mroczna dłoń zniszczenia (Damage field, z przebiciem 3k6 obrażeń)
Odesłanie demona (Banish)
Pokusa Chaosu (Włada marionetek)
Rozprzestrzenienie obłędu (Przerażenie)
Słowo bólu (Wybuch, ale mag zawsze jest w jego centrum, choć nie odnosi obrażeń)
Przyzwanie demona*
Czary magii elementalnej
Chmura dymu (Zaciemnienie)
Eteryczna postać (Intangibility)
Grad kamieni (Pocisk)
Grzmot pioruna (Ogłuszenie)
Oddychanie pod wodą, Odporność na ogień (Ochrona przed żywiołami)
Oślepiający błysk (Blind)
Przyzwanie żywiołaka*
Ręka ognia (Damage field)
Ściana ognia (Bariera z ognistym wariantem)
Żywopłot cierni (Bariera)
Zionięcie ogniem (Rozprysk)
Manipulacja żywiołem (choć nie ma go w WFRP, jest na miejscu)
Czary magii iluzyjnej
Całun niewidzialności (Niewidzialność)
Dezorientacja (Confusion)
Halucynacja (Przerażanie)
Iluzja*
Iluzja Fantomu (Odbicie)
Przybranie iluzorycznego wyglądu (Disguise)
Sztylety cienia (Pocisk)
Teleportacja (Teleport)
Zniknięcie (jak Kret, tylko iluzjonista znika w innym wymiarze a nie pod ziemią)
Zniszczenie iluzji (Rozproszenie)
Czary magii nekromackiej
Martwica (Pancerz)
Oblicze śmierci (Przerażanie)
Przyzwanie nieumarłego bohatera*
Przyzwanie nieumarłych*
Ręka śmierci, Ręka pyłu (Damage field)
Witalność (Leczenie na siebie, jednak wymaga dostępu do świeżych zwłok)
Zew Vanhela (Bless, ale działające tylko na nieumarłych za to tańsze o 1PM)
Zniszczenie ożywieńca (Banish)
Lista Zaklęć Magii Kapłańskiej
Dziedzina Mananna
Bicz wodny (Pocisk)
Chodzenie po wodzie*
Klątwa albatrosa (Curse)
Oddychanie pod wodą (Ochrona przed żywiołami – tylko woda)
Przyzwanie żywiołaka* (tylko wody)
Sztorm (Havoc)
Dziedzina Morra
Letarg (Slumber)
Posłaniec ze snu*
Odegnanie (Banish)
Wieczny odpoczynek (Damage field, działa tylko na ożywieńców, po przebiciu daje 3k6 obrażeń)
Wizja Morra (Divination)
Znak kruka (Bless)
Dziedzina Myrmidii
Błyskawiczny cios (Warriors Gift)
Groza wojny (Przerażanie)
Poznanie przeciwnika (Analyze Foe)
Tarcza Myrmydii (Pancerz)
Waleczność (Bless)
Włócznia Myrmydii (Grom)
Dziedzina Ranalda
A widział ktoś kiedyś kapłana Ranalda?
Dziedzina Shallyi
Leczenie ran (Leczenie)
Przywrócenie sił (Succor)
Ochrona Shallyi (Odbicie)
Oczyszczenie (Jak Pocisk, ale działa tylko na Nurglitów)
Odegnanie (Banish)
Uzdrowienie (Uzdrowienie)
Leczenie Obłędu*
Dziedzina Sigmara
Młot Sigmara (Grom)
Pancerz Prawości (Pancerz)
Kojący Dotyk (Leczenie)
Kometa Sigmara (Pocisk)
Płomień Wiary (Wybuch z centrum na postaci kapłana)
Dziedzina Taala
Grzmot (Ogłuszenie)
Oplątanie (Oplątanie)
Przyjaciel zwierząt (Mowa zwierząt)
Rączy Jeleń (Szybkość)
Siła Niedźwiedzia (Podkręcenie – tylko Siła)
Ukojenie Rhyi*
Dziedzina Ulryka
Bitewny Szał (Przyspieszenie, ale bohater musi cały czas atakować najbliższego wroga)
Chyżość Wilka (Szybkość)
Lodowa Zamieć (Wybuch)
Młot Ulryka (Grom)
Wilczy Zew (Bless)
Zimowy Chłód (Odbicie)
Dziedzina Vereny
Kajdany Vereny (Oplątanie)
Miecz Sprawiedliwości (Grom)
Poznanie Prawdy (Wykrycie mocy)
Prawdomówność*
Wizja Przeszłości (Divination, ale odnoszące się do przeszłości)
Nowe zaklęcia
Chodzenie po wodzie
Ranga: Nowicjusz
Punkty Mocy: 3
Zasięg: Dotyk
Czas Trwania: 5 min (1/1 min.)
Ta moc pozwala chodzić po wodzie jak po każdej normalnej powierzchni.
Iluzja
Ranga: Nowicjusz
Punkty Mocy: 3
Zasięg: Sprytx2
Czas Trwania 3h (1/1h)
Ta moc daje dwie możliwości. Pierwszą z nich jest stworzenie iluzji zupełnie od zera. Jeśli iluzjonista chce stworzyć obraz drzewa pośrodku pustego pola to jest to właśnie przypadek o którym mowa.
Drugą możliwością jest zaklęcie danej rzeczy tak, by wyglądała jak zupełnie coś innego. Jeśli iluzjonista chce np. rzucić czar na drzwi tak, by wyglądały jak fragment ściany to moc Iluzji i tą możliwość mu daje.
Raz stworzona iluzja pozostaje na miejscu nawet jeśli czarodziej oddali się poza zasięg czaru.
Wynik testu rzucania czarów, jest jednocześnie PT testu spostrzegawczości, który trzeba zdać by przejrzeć iluzję.
Należy pamiętać, że iluzja nie jest inteligentna – to tylko „nagrany” obraz, który sam z siebie nie reaguje na działania odbiorcy. Jeśli iluzja jest ruchoma lub wydaje dźwięki (o tym poniżej) czarodziej może ją kontrolować, o ile pozostaje w zasięgu czaru.
Ruchoma Iluzja – Kosztem dodatkowego punktu magii iluzjonista może sprawić by iluzja poruszała się z tempem maksymalnym równym jego kostce rzucania czarów. Utrzymanie tej iluzji kosztuje dodatkowy punkt za godzinę.
Dźwiękowa iluzja – mag może dodać również „ścieżkę audio” do stworzonego obrazu (np. szemrzący strumień). Bazowy koszt tworzenia iluzji jest taki sam, ale jej utrzymanie kosztuje dodatkowy punkt za godzinę. Trudność przejrzenia udźwiękowionej iluzji rośnie o 2 (o ile to ma sens, iluzoryczny głaz powinien milczeć... no jak głaz).
Gadająca iluzja – Kosztem dwóch dodatkowych punktów mocy iluzjonista może stworzyć iluzję władającą mową. Iluzjonista musi znać język w którym iluzja ma mówić, ale ton i barwę głosu może wybrać dowolnie.
Rozmiar iluzji – zależy od doświadczenia maga. Iluzje tworzone przez Nowicjusza nie przekraczają wielkością niziołka, Doświadczony mag jest w stanie stworzyć obiekt wielkości człowieka, Weteran - ogra, Heros da radę stworzyć obiekt wielkości kamienicy, a Legenda da radę powołać do życia twór wielkości zamku.
Leczenie Obłędu
Ranga: Doświadczony
Punkty Mocy: 3
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: stały
Kim byliby nasi bohaterowie bez mocy takich jak ta? Śliniącymi się pacjentami Wielkiego Hospicjum najpewniej. Czar Leczenie obłędu przywraca jeden punkt poczytalności i kolejny punkt za każde przebicie.
Ponadto moc ta pozwala leczyć choroby psychiczne – sukces usuwa jedną dolegliwość na rok, a z przebiciem to już na stałe.
Prawdomówność
Ranga: Doświadczony
Punkty Mocy: 2
Zasięg: Duch
Czas Trwania: tylko jedno pytanie
Wielu śledczych Vereny posługuje się tą mocą – po zwycięstwie w teście przeciwstawnym Wiary czarującego przeciw Duchowi ofiary kapłan może zadać jedno pytanie i jedno dodatkowe za każde przebicie. Pytania muszą być proste – tak by można było na nie odpowiedzieć używając słów tak/nie/nie wiem. Ofiara odpowiada zgodnie ze swym stanem wiedzy i jest przy tym całkiem szczera. Trybunały świątynne zwykle z rezerwą podchodzą jednak do uzyskanych w ten sposób zeznań, bo nigdy nie wiadomo czy czar wyszedł i ofiara odpowiadała pod jego wpływem, czy też oskarżonemu udało się oprzeć mocy i plecie co mu ślina na język przyniesie.
Ukojenie Rhyi
Ranga: Nowicjusz
Punkty Mocy: 5
Zasięg: Duży wzornik wybuchu wycentrowany na postaci kapłana
Czas trwania: chwila
Wielu kapłanów używa mocy leczenia, jednak wyznawcy Rhyi uważają, że organizm ma dość własnych sił witalnych i sam z siebie może wrócić do zdrowia. Udane rzucenie tego czaru sprawia, że wszyscy sojusznicy w jego zasięgu traktowani są jakby zaznali 5 dni swobodnego wypoczynku. Uzyskują prawo do naturalnego testu zdrowienia bez żadnych modyfikatorów karnych (oczywiście modyfikatory dodatnie, wynikające np. z przewagi Końskie Zdrowie liczą się jak najbardziej). Odzyskują też wyczerpanie na normalnych zasadach. Przebicie w teście rzucania czaru pozwala dodać 2 do wyniku testów zdrowienia każdego z sojuszników.
I co najważniejsze – czar ten działa nawet po upływie złotej godziny.
Należy jednak pamiętać – że czar ten nie leczy wyczerpania spowodowanego głodem i odwodnieniem. Rhyia przywraca siły, ale nie napełnia brzuchów.
Przyzwanie demona
Ranga: Nowicjusz
Punkty Mocy: 2-10
Zasięg: Duch
Czas trwania: godzina
Nie bez powodu demonologów otacza taka aura przerażenia – są w stanie paktować z siłami piekielnymi i naginać ich wolę do swych rozkazów. Szczęśliwie czar ten jest trudny i wiąże się z ogromnym ryzykiem dla czarodzieja.
Pierwsza sprawa to przyzwanie bestii. Zajmuje to zwykle co najmniej 20 minut i wymaga paskudnego rytuału rodem z horroru klasy niższej niż B z całym tym wystrojem – czaszki, serca, fikuśne noże, ponure zaśpiewy... sami rozumiecie. Jeśli się uda – na scenę wkracza demon (oczywiście z odpowiednimi efektami specjalnymi – te chłopaki nie bywają niepozorne). Będzie tu godzinę za sukces i dodatkową godzinę za każde przebicie w teście czarowania.
Jeśli demon już tu jest, to pora na pojedynek umysłów – bo ciężko zmusić takiego gościa z piekieł do przejmowania się wolą gospodarza. Pora na test kontroli - należy bestię pokonać w przeciwstawnym teście Rzucania czarów demonologa kontra duch demona. Jeśli wygra mag, to stwór piekielny będzie posłusznie spełniał rozkazy. Jeśli wygra bestia... któż wie co się stanie. Niektóre rzucą się na aroganckiego śmiertelnika, inne wpadną w furię, jeszcze inne wyruszą w Świat by realizować własne plany, jeszcze inne znikną w chmurze dymu. Z demonami nic nie wiadomo.
Rodzaj demona – to jakie demony można przyzwać zależy od mocy samego czarodzieja.
Nowicjusz – demoniczny rumak, Nurglingi (2 Punkty Mocy)
Doświadczony – garygulec, furia chaosu (3 Punkty Mocy)
Weteran – Demonica Slaanesha, Krwiopuszcz, Strachulec, Siewca Zarazy (4 punkty mocy)
Heros – Wielki Demon (8 punktów mocy)
Legenda – Mardagg, Viydagg, Mabrothrax (10 punktów mocy)
Symbole ochronne – jak widzisz to bardzo ryzykowny sport. Dlatego też większość magów dodatkowo zabezpiecza się przed gniewem gości piekielnych. Zwykle robi się to za pomocą symboli ochronnych, mających utrzymać demona w ryzach. Każdy dodatkowy Punkt Mocy wydany w ten sposób dodaje 1 do wyniku testu kontroli.
Wielopak – Jeśli chcesz możesz przyzwać więcej demonów naraz – wystarczy wydać odpowiednio więcej punktów mocy. Musisz wtedy zdać test kontroli w stosunku do każdego demona z osobna, ale (na szczęście) punkty mocy władowane w symbole ochronne zwiększają wynik testu kontroli w stosunku do wszystkich przyzywanych demonów.
Przyzwanie nieumarłych
Ranga: Nowicjusz
Punkty Mocy: 4
Zasięg: Duchx2
Czas trwania: Do wschodu słońca
Bez lania wody – wiadomo powszechnie, że popisowym numerem nekromantów jest dowodzenie nieumarłymi hordami, gotowymi nieść kres wszystkiemu, co żywe. Prawda? I właśnie tak działa ta moc.
Oczywiście – ten czar wymaga bardzo specyficznych składników – chodzi oczywiście o martwe ciała w odpowiedniej ilości. Przy czym przyjmuje się, że w takich miejscach jak cmentarzyska, czy pola bitew składników zawsze jest dość. I nie ma sensu się zastanawiać skąd na cmentarzu miejskim nieumarłe konie i nieumarli kawalerzyści – tak działa magia.
Udany test rzucania czarów przywołuje odpowiednią ilość potworów. Przebicie w teście rzucania czarów podwaja zasięg kontroli nekromanty nad jego przebudzonymi sługami.
Kontrola – Nekromanta może kontrolować nieumarłych oddalonych od niego o nie więcej niż dwukrotność jego kostki Ducha (czterokrotność w przypadku przebicia). Nieumarli, którzy wyjdą poza zasięg padają na ziemię. Jeśli nekromata ponownie zbliży się do nich powstaną gotowe do dalszej służby.
Ilość i rodzaj przyzwanych nieumarłych – zależy od rodzaju stwora. Kosztem 4 punktów mocy można ożywić
- k8 szkieletów
- k8 zombie
- k6 upiornych wilków (wilk z cechą nieumarły)
- k4 ożywionych jeźdźców
- 1 mumia
Wielopak – mag może przyzywać większą ilość nieumarłych naraz. Wystarczy, ze odpowiednio pomnoży koszt czaru. Np. kosztem 8 punktów mocy przyzwać można 2 mumie lub 2k8 zombie.
Zależne od woli stwórcy – jeśli nekromanta zginie, to jego słudzy rozsypują się w pył.
Przyzwanie szkieletu - herosa
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 4
Zasięg: Duchx2
Czas trwania: do wschodu słońca
Często zdarza się, że nekromanta przyzywa szczególnie potężnych nieumarłych, którzy służą jako oficerowie jego hordy wygrzebanych monstrów. Stwory takie obdarzone są namiastką inteligencji i dzięki temu mogą działać samodzielnie, poza strefą kontroli nekromanty.
Oczywiście – podobnie jak ze zwykłymi nieumarłymi, tak i w tym przypadku nekromanta potrzebował będzie zwłok do ożywienia. Nie ważne kim ożywiana istota była za życia – to magia daje mu ponadprzeciętną siłę.
Kontrola – szkielet - heros może kontrolować innych nieumarłych tak samo, jak robi to nekromanta. Zasięg kontroli w tym wypadku wynosi 10” (20 w przypadku przebicia w teście rzucania czarów)
Statystyki – szkielet heros wykorzystuje szablon weterana ze SWEX (oczywiście wzbogaconego o cechę Nieumarły)
Przyzwanie żywiołaka
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 8
Zasięg: Duch
Czas trwania: godzina
Przyzwanie żywiołaka, chociaż nie tak odrażające jak nekromanckie igraszki ze śmiercią, czy demoniczne pakty, również pozwala ściągnąć na świat gościa z innego planu egzystencji. Żywiołaki to humanoidalne manifestacje jednego z czterech żywiołów (Tak! Ja wiem, że ludzie Orientu mają różne poglądy na to ile tych żywiołów jest. Ale w Starym Świecie jest po europejsku). Przyzwany żywiołak będzie przez godzinę (dwie w przypadku przebicia) wypełniał polecenia elementalisty, a potem rozpłynie się w nicość.
Świetna rzecz. Bardzo fajnie, że nie ograniczyłeś się do II Ed. i wziąłeś z niej tylko to co najlepsze - dziedziny bogów. Magia z I Ed. jest lepsza, niż kolegialne dziubdzianie i rozmienianie się na drobne. Gra na tym zyska.
OdpowiedzUsuńsuper! tego wlasnie mi bylo trzeba, teraz tylko zebrac ekipe i do dziela :)
OdpowiedzUsuńjedna uwaga: link rapidshare juz wygasl - mozna prosic o ponowny upload ? najlepiej na kilka serwisow, nie bedzie problemow z linkami.
Hmm,
OdpowiedzUsuńkonwersja porządna, tylko dziwią mnie tak słabe krasnoludy...
U mnie dostaną dodatkowo przewagi krzepki i odporny na moc, to będzie lepiej oddawać ich charakter.
Bardzo podoba mi się pomysł z połączeniem obu edycji, będzie się grało lepiej.
Proszę tylko reaktywować link do pobrania!
Świetna robota. Widziałem trochę konwersji WFRP ale ta jest zdecydowanie najlepsza. A co do krasnoludów to faktycznie jedna dodatkowa przewaga na starcie by się przydała.
OdpowiedzUsuńA może coś takiego wtedy:
OdpowiedzUsuńMocarz: krzepkie krasnoludy mogą znieść obciążenia dużo większe niż wskazywałaby na to ich siła. Dlatego też ciężar zbroi noszonej przez krasnoluda nie jest wliczany do limitu obciążenia.
Hej
OdpowiedzUsuńDobra robota.
Sam właśnie się wziąłem za taką konwersję i trafiłem na twój blog.
Co poczytalności to czy nie prościej zrobić tak:
Postać ma tyle poczytalności ile wynosi Duch. Każdy test Grozy, rany krytyczne itp. odejmują 1 Punkt. Kiedy ilość zejdzie do zera musi wykonać test Ducha jeżeli się nie uda traci Poziom Ducha. Stare Punkty zostają wymazane a nowa wartość Punktów wynosi tyle co obniżona wartość Ducha.
Zamiast tracić Ducha BG może wziąć jedną Poważną Zawadę [losowaną przez MG].
Kantor
qwee13@wp.pl