sobota, 2 kwietnia 2011

Orzeł XVII Legionu - tabela spokań losowych

Siema

Opisałem już historię orła XVII Legionu. W razie potrzeby można znaleźć ją na tym blogu (3 posty niżej) - choć uprzedzam, to długa lektura. Podczas kampanii zastosowałem tabelę spotkań losowych - tak wiem, najstarszy manewr znany ludzkości (poza malowaniem twarzy w WODzie). Dla mnie była to sprawa o tyle nowa, że jak dotąd z tabel spotkań korzystałem ledwie parę razy. Chyba jedyna tabela która naprawdę przypadła mi do gustu była w Śmierci na Rzece Reik, a konkretnie w suplemencie Życie na rzekach Imperium. Ale ja ogólnie jestem fanem ŚNRR. Kurcze, tyle lat na karku, a drugiego tak fajnie zrobionego scenariusza z olbrzymią porcją lochotłuka nie widziałem.
Ale, ale - piszę o tym, bo parę osób poprosiło mnie o podzielenie się tabelą spotkań losowych z historii o legionistach, co też niniejszym czynię.




Mechanicznie test działa tak - bohater pełniący rolę przewodnika wykonuje test odpowiedniej umiejętności - testować można tropienie lub przetrwanie jako umiejętności reprezentujące ogólną znajomość lasu, szlaków i tak dalej (u mnie nie było to istotne - obie były na k8). Gracz ciągnie kartę za sukces i kolejna za każde przebicie i wybiera najwyższą. W przypadku porażki w teście gracz losuje dwie karciochy i wybiera najniższą, a przy krytycznym pechu dobiera 3 i znowuż wybiera najniższą.

Karty:
  • Dwójka - Zdrajcy. Bohaterowie spotykają oddział 5 auxiliares (jednostki pomocniczej)  dowodzonych przez podoficera (dzika karta). To Germanie - duża część auxilii rekrutowała się z miejscowych Germanów, którzy zbuntowali się przeciw Rzymianom. Ten oddział początkowo udaje lojalnych żołnierzy Cezara i z chęcią odda się pod dowództwo bohaterów, jednak w nocy spróbują ukraść orła, zamordować kogo się da i zniknąć w ciemności.
  • Trójka - Psy. Na trop naszych bohaterów wpada liczna grupa pościgowa dysponująca psami, które wnet wywąchają naszych herosów. Psiarzy zdradzi szczekanie, więc jeśli bohaterowie podejmą odpowiednie kroki, mogą zmylić pościg. Jeśli im się to nie uda, Barbarzyńcy uderzą na naszych herosów pod osłoną nocy. Grupa pościgowa jest dwa razy liczniejsza niż oddział BG i w jego skład wchodzą dwie dzikie karty (dowódca i zwiadowca).
  • Czwórka - Konni. Dość liczna grupa konnych stara się oskrzydlić i wdeptać w ziemię oddział bohaterów. Początkowo będzie podróżować w dość dużej odległości, gdy las przerzedzi się spróbują otoczyć i wytłuc bohaterów. Najpierw cisną oszczepami, potem uderzą. Dowodzi nimi dzika karta, a liczebność konnych zbliżona jest do stanu oddziału naszych Rzymian.
  • Piątka - Zasadzka. Kilku barbarzyńców pod dowództwem dzikiej karty w ukryciu czeka na zbliżających się legionistów. Z ukrycia będą zasypywać przeciwników gradem strzał i kamieni wystrzeliwywanych z proc. Germanie tym razem wolą unikać konfrontacji, zaatakowani szybko wycofają się, by później powrócić. To stosunkowo upierdliwy przeciwnik, jednak nie aż tak groźny gdy idzie o walkę z opancerzonymi, osłoniętymi tarczami, legionistami.
  • Szóstka - Obóz Cherusków. Bohaterowie odnajdują obóz jednego z plemion biorących udział w bitwie. Jest tu kilkunastu wojowników, trochę młodzieży, kobiety, zapasy, łupy zrabowane Rzymianom (miecze, pancerze, oporządzenie). Od bohaterów zależy czy zaatakują, czy oddalą się niepostrzeżenie.
  • Siódemka - Ciury obozowe. Za legionami ciągnęła zawsze horda przeróżnego rodzaju dostawców usług, rzemieślników, pieczeniarzy, cyrulików, znachorów, wróżbitów, panien lekkiego obyczaju i tak dalej. Na taką właśnie niejednorodną grupę trafia nasz oddział. Przerażeni cywile z pewnością będą błagać o pomoc, jednak brak im dyscypliny i odwagi, więc będą zapewne tylko kulą u nogi. Z drugiej strony - wśród uciekinierów jest dobry lekarz i kilku solidnych majstrów mogących naprawić uszkodzony ekwipunek.
  • Ósemka - Ranny kawalerzysta. Bohaterowie odnajdują kawalerzystę z obandażowaną twarzą. Strój zdradza, że to ktoś znaczny. W rzeczywistości to syn Warrusa. Boi się odsłonić twarz, by nie być obwinianym za porażkę ojca ani by nie zostać zamęczonym przez Germanów, którzy z pewnością poznają kto zacz. Początkowo będzie wdzięczny za ratunek, z czasem jednak, gdy poczuje się pewnie okaże się aroganckim, niewiele wartym młodzianem.
  • Dziewiątka - Jeńcy. Tym razem bohaterowie trafiają na trop grupy pojmanych Rzymian odsyłanych gdzieś na tyły. Niewolników eskortuje silna grupa barbarzyńców (pod dowództwem dzikiej karty), jednak nieświadomych obecności naszych herosów. Trzeba tylko wybrać dobry moment na uderzenie. Oswobodzenie Rzymianie z chęcią dołączą do naszego oddziału, jednak brak im sprzętu, na dodatek są głodni i spragnieni. 
  • Dziesiątka - Ranni. Bohaterowie Odnajdują sześciu rannych legionistów błąkających się po lesie. Są wystraszeni i głodni, na dodatek aż do udzielenia pomocy medycznej wszystkie testy wykonują z modyfikatorem -2. Ich rany nie są poważne, ale wymagają kilku dni odpoczynku. Na razie nie będzie to możliwe, ale podczas kampanii będzie chwila wytchnienia - przed atakiem na miasto na bagnach.
  • Walet - Potyczka. Uszu bohaterów dobiegają odgłosy walki. To dziesiątka legionistów broni się przed dwukrotnie liczniejszą grupą Germanów. Szybka interwencja może przechylić szale zwycięstwa i pozwoli powiększyć oddział bohaterów o kolejną grupę wojowników.
  • Dama - Pobojowisko. Tutaj starli się barbarzyńcy i grupa uciekinierów (w tym paru legionistów). Germanie wygrali - zabrali jeńców i najcenniejszy sprzęt, zostawili trupy za sobą. Na szczęście barbarzyńcy najwyraźniej bardzo się spieszyli, gdyż można znaleźć tu dwa porzucone w krzakach, nieokradzione, ciała legionistów. Jest tez dość żywności, by tego wieczora zjeść uczciwy posiłek.
  • Król - Dezerterzy. To piątka legionistów, którzy w krytycznym momencie dali nogę z pola walki. W tej chwili wieją na południe i można narzucić im swą zwierzchność, chociaż nie będzie to łatwe. Załatwimy sprawę przeciwstawnym testem zastraszania lub przekonywania. Pomachanie godłem legionu z pewnością warte jest modyfikatora +2 do rzutu.
  • As - Łucznicy. Tym razem bohaterowie napotykają piątkę łuczników przebijającą się na południe. Z chęcią dołączą się do oddziału bohaterów.
  • Joker - Skorpion. Skorpion to przerośnięta kusza (albo miniaturowa balista). Tutaj rozłożona na części transportowana jest przez jej czteroosobową obsługę pod dowództwem wyszczekanego Kwintusa (dzika karta). Żołnierze z chęcią dołączą do oddziału bohaterów, jednak należy pamiętać że zmontowanie balisty zajmuje dobre 15 minut.
  • Skorpin ma zasięg jak kusza, podobnie też trwa jego przeładowanie. Jednak ma PP2 i zadaje 2k10 obrażeń.
I tyle. Potem jeszcze turlałem k10 i wybierałem scenerię, ale to nic szczególnego - dbałem tylko o to, by każda lokalizacja dawała różne możliwości taktyczne. Ilość wrogów/sojuszników przypadających na spotkanie jest orientacyjna

Pozdro
Drachu

    Brak komentarzy:

    Prześlij komentarz