piątek, 4 maja 2012

Śmierć na Zdziczałej Rzece Reik pt. 13

Cześć.

Przed nami ostatnia część przygód Asaela, Kurta i Siegfrieda. Nasza wspólna historia dobiegła końca w klasycznym Warhammerowym stylu, z demonem i rytuałem i ogólną rozpierduchą. Ale zanim doszło do srogiego rzezania, trzeba było ustalić kogo, gdzie i za co rzezać (chociaż ponoć powód zawsze się znajdzie). Aha - trzeba było jeszcze uciec z więzienia, co nie każdemu przychodzi bez trudu. Prawda?
Zaczynamy.

 Noc była ciemna, gdy osadzony w celi Kurt von Grunewald odbył rozmowę ze swym bratem Sigismundem. Już podczas poprzedniej sesji najstarszy z  von Grunewaldów zaczął  wątpić w winę swojego brata, a dalsze wydarzenia tej nocy tylko potwierdziły jego obawy. Mimo późnej nocy do wiedźmołapów przybył, mający pełnić rolę sędziego, kapłan Sigmara. Jednak człowiek ten ma paskudną reputację rozpalacza stosów - nie zależy mu na prawdzie, woli (zapobiegawczo) palić wszystkich i niech Sigmar rozpozna swoich. Sigismund nie mógł w to uwierzyć - wyznaczono już sędziego, mimo że nie zdążył jeszcze zameldować o pochwyceniu Kurta i Asaela. Szybko doszedł do wniosku, że to sprawka kogoś trzeciego, komu zależy na jak najszybszej egzekucji, by przy sprawie nikt nie węszył zanadto.
Dlatego też bracia odbyli poważną rozmowę i Sigismund uznał, że skoro nie jest w stanie zapewnić Kurtowi uczciwego procesu, woli umożliwić mu ucieczkę. Bracia pożegnali się męskim uściskiem dłoni. Sigismund zadbał, by podczas transportu więźniów do Żelaznej Wieży wozy miały minimalną obstawę, by wraz z więźniami przewozić ich fanty (chociaż bez magicznych, zabranych przez Heinricha), oraz by Kurt mógł łatwo wyswobodzić się z kajdan.

Ucieczka przeszła gładko -  obstawa została zaatakowana z dwóch stron - Siegfried nie zwykł zostawiać kompanów w biedzie, a Kurt to nie jest koleś, który da się pokornie zawieźć do Żelaznej Wieży. Błyskawicznie strażnicy zostali pokonani, a bohaterowie szybko uciekali jednym z wozów z miejsca akcji. Wraz z naszymi herosami uciekała dwójka przemytników, których łowcy czarownic wzięli do niewoli w Azylu. Ci szybko pomogli pozbyć się wozów i zaprowadzili bohaterów do jednej ze swych "dziupli". Tam doszło do rozmowy - drużynie udało się ustalić, że kilka dni temu do Azylu trafiła okuta ołowiem skrzynia, po którą szybko ktoś się zgłosił. Przemytnicy śledzili odbiorcę i wiedzą, że skrzynia trafiła do rezydencji Jurgena Oldenhallera, jakieś 30 km za miastem.
Bohaterowie szukali jeszcze Heinricha na Uniwersytecie Nuln, ale ponieważ nie znali jego prawdziwego nazwiska, poszukiwania spełzły na niczym.

Nasi herosi potrzebowali koni - Siegfried wysłał Jurgena Lufta po pieniądze (pamiętajmy, ze Siegfried przekazał swoją część łupu Giselle). Jurgen przyniósł szmal, jednak doniósł że w tym lokalu nie zastał Giselle, natomiast pokój nosił ślady walki. Choć sprawa wydawała się podejrzana, to nawet nie było z której strony ugryźć problemu - dlatego bohaterowie wyruszyli na poszukiwanie Jurgena Oldenhallera (któy jak ustalono, był dalekim krewnym Albrechta Oldenhallera, rajcy miejskiego).

Na miejscu naszych herosów powitał widoczny już z daleka słup dymu bijącego w niebo, unoszący się ponad koroną drzew. Rezydencja Jurgena Oldenhallera stała w płomieniach. Większość napastników dała już nogę, na miejscu pozostała tylko konna grupka mająca się upewnić, że wszystko spłonie doszczętnie. Jeden z jeźdźców był związany i na głowie miał worek - czyli najprawdopodobniej nie należał do napastników. Bohaterowie starli się z grupą konnych, co szybko zaowocowało kilkoma stygnącymi trupami leżącymi w rozmokłym trakcie. W ręce bohaterów wpadł też jeniec - i to w stanie nienaruszonym!

Jeńcem okazał się być nie kto inny jak Jurgen Oldenhaller. Nasi gieroje od razu wiedzieli, że to nie kto inny, a Magister Mutator - ostatni pozostający przy życiu członek wewnętrznego Kręgu Purpurowej Dłoni. Napastnicy również byli kultystami - to Magister Magistri postanowił zlikwidować ostatniego ze swych potencjalnych konkurentów, na dodatek w jego ręce wpadł kamień! Jurgen Oldenhaller nie zna tożsamości swego pryncypała, ale (choć pokonany) ma jeszcze jednego asa w rękawie - proponuje naszym bohaterom sztamę (pamiętajmy, wciąż sądzi że Kurt jest Kastorem Leiberungiem) i kontaktuje się ze swoimi skaveńskimi sojusznikami - ci dostarczają mu niuchacza - zmutowanego szczura zdolnego wytropić tak dużą bryłę spaczenia.

Droga zajmuje naszym bohaterom cały dzień - napastnicy mogli oddalić się z miejsca akcji galopem, ale ścigający mogą poruszać się tak szybko, jak szybko porusza się szczur-niuchacz (czyli niezbyt szybko). Trop wiedzie do eleganckiej, zadbanej wiejskiej rezydencji kogoś znacznego. Tu nasze trio zdecydowało się pożegnać z Magistrem Mutatorem i jego szczurem. Ciało nie zostanie odkryte przez długie miesiące.

Bohaterowie postanowili spenetrować posiadłość - na miejscu zastali jedynie starego sługę. Uzyskanych informacji było na tyle wiele, że pozwolę je sobie wynotować od myślników:
- Właścicielem domu jest Gustav von Haubitz
- Dwa razy do roku Pan Gustav wraz z całą służbą opuszcza dom i wyjeżdża na 3-4 dni. Sługa nie wie gdzie.
- W rezydencji Asael odnalazł ukrytą bibliotekę.
- W bibliotece było dość materiałów, by właściciela dwukrotnie spalić na stosie
- W bibliotece były też zarekwirowane naszym bohaterom magiczne przedmioty (poza Krukiem)
- W bibliotece były też notatki herr Gustava z których wynikało, że Heinrich, Gustav i Magistri to ta sama osoba.
- Są tu też dowody, że stary von Grunewald również należał do kultu.
- Magistri od dawna eksperymentował z przyzywaniem demonów. Jednak wielkim problemem jest niestabilność przyzwanej istoty - po paru godzinach wraca ona do piekła. Magistri uważa, że rozwiązaniem problemu jest związanie demona z żywym ciałem. Jednak aby to się udało, trzeba nosiciela "zabić" odpowiednim ostrzem. Takim, które natychmiast odsyła dusze w objęcia Morra, a samo ciało żyje jeszcze chwilę - i to jest ta chwila, podczas której należy przyzwać demona.
- Takich ostrzy na świecie jest niewiele, a Kruk - ostrze jeszcze do niedawna noszone przez Asaela - jest jednym z nich.
- Magistri wynajął zabójcę do sprzątnięcia pozostałych magistrów oraz do doprowadzenie Asaela przed jego oblicze. Kim jest zabójca, tego nie wiadomo.
- Obecnie Magistri ma Kruka, katalizator (wielką bryłę spaczenia) oraz ofiarę. Dlatego niezwłocznie udał się do najbliższego miejsca mocy - nad jeziorem Leidung. Tożsamość ofiary nie jest znana, ale Magistri wybrał ją kierując się względami osobistymi.

Asael, Kurt, Siegfried i towarzyszący im Jurgen Luft ruszyli nad jezioro Leidung. Na miejsce dotarli już po zmroku, szybko pozbyli się kilku pozostawionych na brzegu czujek i zdobyczną tratwą wypłynęli na jezioro, po chwili dotarli na wyspę.

Na brzegu wyspy wyrastał podmokły las, który po kilkudziesięciu metrach przerzedzał się ukazując kamienny krąg, pamiątka pewnie jeszcze po czasach druidów. W centrum kręgu na ołtarzu spoczywała Giselle, natomiast zakapturzona postać prowadziła jakieś zaśpiewy, wymachując Krukiem. Zgromadzony tłum kultystów i zwierzoludzi odpowiadał śpiewem.
Nasi herosi planowali podejść do celu niepostrzeżenie, jednak w pewnym momencie Jurgen Luft wyciągnął pistolet i oddał strzał w niebo, alarmując tym samym zgromadzony tłumek wyznawców Chaosu.
Wszystko stało się jasne - to Jurgen był wynajętym zabójcą i dlatego, rękami bohaterów, ubijał kolejnych magistrów. To on dopilnował też, by Asael dotarł przed oblicze Magistriego. Aha - i to on porwał Giselle, którą Siegfried nieopatrznie mu wystawił.

Nie czas jednak na rozmyślania!
Plan A (dyskretne podejście) zawiódł, przyszedł czas na plan B (szaleńczą szarżę). Bohaterowie zaatakowali wspólnie - taniec śmierci Asaela powalił wielu zwierzoludzi, Kurt zaś za pomocą kaczej stopy (taka wielolofowa rusznica) również przysekował kultystów. W tym czasie Siegfried swymi czarami rozprawił się z Jurgenem.
Powiedziałem graczom, że w trzeciej rundzie od chwili wykrycia Magistri zabije Giselle, a oni będą w niezłych kłopotach. Uderzyli błyskawicznie i szybko Asael przebił się do ołtarza (z talii przygód wylosował kartę pozwalającą mu na wykonanie dodatkowej akcji). Jurgen był twardy, ale Aghad tak rzucił sztyletami cienia (czar pocisk z SWEPL), że z zabójcy nie było co zbierać.

W momencie gdy Asael przebił się do ołtarza i ściągnął zeń otumanioną Giselle stało się coś złego. Rytuał został przerwany, a nagromadzona energia (w towarzystwie naprawdę niezłych efektów specjalnych) wymknęła się spod kontroli kultysty. Kultyści biorący udział w zaśpiewach odczuli to chlaśnięcie i legli pokotem. Jednak niemal cała zgromadzona esencja Chaosu została wchłonięta przez Asaela i Magistra Magistri. Kultysta był za mały duchem na tą moc i zaczął błyskawicznie mutować, zmieniając się tym samym w Pomiot Chaosu. Walka jednak była krótka.
Pomiot Chaosu był srogi (WT 19 - ale z tego 6 to pancerz, Obrona 11, k6+1 ataków), ale gdyby Magistri skończył rytuał, bohaterowie mieliby na karku wielkiego demona (jeszcze większą świnię), maga i bandę kultystów robiących sztuczny tłok. 
Furia bestii skupiła się na Kurcie - tylko on był w stanie przetrwać jej atak (i przetrwał jakoś), Siegfried wspierał obu czarami i sztuczkami, ale ostateczny cios zadał Asael, który dzięki pomocy kolegów (sztuczka i flankowanie) uzyskał na tyle dużo bonusów, że udało mu się zadać celne ciosy w nieopancerzoną głowę potwora. 
Elf też przyjął dużą dawkę mocy Chaosu i wiedział, że długo już nie wytrzyma - co rundę Asael musiał testować ducha. Gdyby zawalił test, byłaby to jego ostatnia tura. Jednak wytrwał do końca walki.

Gdy Pomiot Chaosu padł pokonany, Asael korzystając o ostatnich chwil świadomości podniósł Kruka, pożegnał się z przyjaciółmi i poprosił Siegfrieda by zrozumiał, że każdy czyn popełniony przez Giselle wynikał z jej miłości. Następnie zwrócił się do Kurta prosząc, by nigdy nie pozwolił, by kierował nim gniew przepełniający serce najmłodszego z von Grunewaldów. Następnie Elf podniósł Kruka i wbił sobie ostrze w serce, w tej ostatniej chwili towarzyszył mu Siegfried, który również trzymał dłoń na rękojeści ostrza Morra. Tak zakończyła się historia Asaela, a uwięziony w  jego wnętrzu demon nigdy nie wydostał się na wolność.
Klawo to wyszło.

Epilog


Nad ranem na miejsce przybyli bracia Kurta. Ciało Pomiotu Chaosu, dzienniki Magistriego oraz zawartość jego tajnej biblioteki aż nadto świadczyły o prawdziwości słów Kurta. Sigismud i Kastor von Grunewald nie mieli wielkiego wyboru, jak tylko przyznać, że niesłusznie oskarżyli swego młodszego brata. Sigismund był temu szczególnie rad, gdyż od chwili pojmania coraz bardziej wierzył w niewinność Kurta. Dzięki temu, po wielu latach tułaczki na szlakach ród von Grunewaldów odzyskał najmłodszego syna. Wraz ze śmiercią Magistra Magistri, śmierć ojca została pomszczona i pojednani bracia mogli wrócić do domu.

Jednak sielanka nie trwała długo. W notatkach Magistra Magistri było dość informacji, by namierzyć i wyłapać pozostałe komórki Purpurowej Dłoni - bo choć śmierć przywódcy była dla kultu poważnym ciosem, to jednak silna osobowość mogła kontynuować dzieło martwego mistrza. Sigismund i Kastor znów wyruszyli w drogę i wkrótce, jak Imperium długie i szerokie zapłonęły stosy.

Kurt też ruszył w drogę -  dawno temu przysięgał, że zwróci Barrakula prawowitym właścicielom (czyli krasnoludom) i słowa dotrzymał. Na tą wyprawę chciał wyruszyć wspólnie z Siegfriedem, jednak iluzjonista stwierdził, że ma dość przygód na bardzo długi czas. W tej sytuacji Kurt ruszył sam - i chociaż nie było mu łatwo, przemierzał szlaki, odkrywał strzępki informacji, wspinał się na najwyższe szczyty i w końcu odnalazł resztki klanu, którego założyciele, wiele lat wcześniej wykuli to ostrze. Tak właśnie narodził się trwający pokolenia sojusz von Grunewaldów z krasnoudami.

Sigismund von Grunewald okazał się mądrym, zdecydowanym i bezkompromisowym przywódcą. Choć dobra rodzinne mocno podupadły przez lata zaniedbań, udało mu się przywrócić im świetność. Rządził przez blisko dwie dekady, aż do nieszczęśliwego wypadku na polowaniu, w wyniku którego zmarł.
Ponieważ Kastor von Grunewald poświęcił się walce z Chaosem, władza przeszła w ręce Kurta von Grunewalda, który rządził rodzinnymi ziemiami jeszcze przez wiele wiosen. Przez wszystkie te lata politykę prowincji kształtowała wyniszczająca wojna między rodami Leitdorfów i Alptraumów. Kurt początkowo nie brał w niej udziału - w spokoju mnożył fortunę rodu, dbał o bezpieczeństwo całej prowincji, dzięki sojuszowi z krasnoludzkimi klanami budował fortece, mosty i drogi, aż w końcu, dwa lata przed śmiercią doprowadził do czynu wieńczącego jego polityczną karierę - podniósł ród von Grunewaldów do godności elektorskiej.  Jego armia, wspierana przez krasnoludzkich sojuszników rozgromiła Alptraumów w bitwie pod Teufelwaldem, a niecały miesiąc później pobiła Leitdorfów w trzydniowej bitwie o Averheim.
Kurt von Grunewald, zwany Wilkiem z Averlandu zmarł w wieku 84 lat, pozostawiając po sobie silną prowincję i dobrze przygotowanych do rządzenia potomków. Nie bez przyczyny w ciągu najbliższych stuleci z rodu wywodzili się nieustraszeni bohaterowie, mądrzy dowódcy i  wielcy cesarze.


Siegfried Schatten posłuchał ostatnich słów Asaela i zrozumiał, że wszystkie czyny Giselle wynikały z miłości. Dlatego właśnie odrzucił propozycję Kurta, by wspólnie ruszyć w drogę - w ciągu ostatnich kilku miesięcy widział więcej rzeczy, niż większość ludzi w ciągu całego życia. Miał dość przygód - zwłaszcza, że słowo "przygoda" wiąże się zwykle z "góra trupów". Teraz zaś miał kobietę, którą chciał się zaopiekować i dla której warto było żyć.

Wspólnie udali się do Wittgendorfu - przeklętego miejsca, którym dawniej władał srogi ród von Wittgensteinów. Ludzie byli tam biedni, a upiorna przeszłość nie pozwalała im żyć spokojnie. I chociaż nie było łatwo, choć nieraz głód zaglądał w oczy, Siegfried i Giselle rozpoczęli pracę nad odbudową dawnej społeczności. 
Mieszkańcy Wittgendorfu szybko dostrzegli, jak wielki skarb przypadł im w udziale - Siegfried był mądrym, doświadczonym i zahartowanym człowiekiem. A także cwanym magiem, co też ma wielką wartość. To dzięki niemu (i jego łodzi) odtworzyli szlak rzeczny do Kemperbadu nawiązując pierwsze kontakty handlowe w tym mieście, to dzięki niemu przegnali zwierzoludzi z pobliskiego lasu, odbudowali świątynie, miejskie mury i zamienili Witgendorf... no cóż, może nie w perłę Imperium, ale w miejsce które ma przed sobą jakąś przyszłość. Takie, którego mieszkańcy patrzą w przyszłość, a nie jedynie wspominają czasy zamierzchłe.
Rhyia otacza okolicę szczególną opieką, być może to za sprawą Sigrid - miejscowej uzdrowicielki i dawnej banitki. 

Dziś Wittgendorf liczy dwa tysiące mieszkańców. To ważny punkt przeładunkowy oraz producent słynnych w całym Imperuim win, jednak nad okolicą wciąż wisi skaza Chaosu i wciąż są tu miejsca, w które lepiej się nie zapuszczać - należą do nich zwłaszcza ruiny zamku von Wittgensteinów. To właśnie sprawia, że mieszkańcy miasta współpracują z sobą przy niemal każdej okazji - bo musisz polegać na innych, by tu sobie radzić. Dlatego też wiele w życiu osiągają. Często mawiają, że są jak pięć palców pancernej rękawicy - tylko razem stanowią siłę. Nawiązują w ten sposób do herbu miasta, w którym taką właśnie ciężką, zakończoną szponami rękawicę dostrzec można.

Siegfriedowi wielokrotnie proponowano stanowisko burmistrza, ten konsekwentnie odmawiał - jednak dbał by urząd zawsze przypadał komuś rozsądnemu, wytrwałemu i uczciwemu. Obecnie urząd ten piastuje Marcus, dawny karczmarz. Dobrze dba o ludzi i wie jak robić pieniądze. 
Przez te wszystkie lata Siegfried i Giselle trwali przy sobie, wspólnie wychowując dzieci i wnuki. Pan Schatten wiedział, że dobrze zrobił, gdy postanowił posłuchać rady elfa.

I chociaż lata płyną szybko, jedna rzecz pozostaja niezmienna. Każdej jesieni, gdy mrok spowija ziemię, a deszcz hula w najlepsze u progu domu Schattenów zjawia się gość. Nikt z mieszkańców miasta nie widział jego twarzy, choć doskonały rumak i strój najlepszej jakości zdradzają, że to ktoś znaczny, być może i elektor. Przybysz zawsze witany jest serdecznie, a potem przez całą noc w oknie Siegfrieda pali się światło i słychać stłumione rozmowy. Czasami ciekawskie dzieciaki zakradają się w pobliże okiennic, by posłuchać o czym pan Schatten rozprawia z nieznajomym...
A oni wznoszą toasty za tych, którzy dawno już odeszli, lecz w ich wspomnieniach nadal pozostają żywi.

Co mogę powiedzieć na koniec? Świetna kampania, jedna z najlepszych jakie grałem. Aghad, Elf i Ogion wspinali się na wyżyny Erpegrania i ogólnie było mega gonzo. Dzięki za grę.
Pozdrawiam i polecam.
Piotr Fronczewski

3 komentarze:

  1. Gratulacje dobrej zabawy :)

    Cajun

    OdpowiedzUsuń
  2. No, no, Drachu, muszę przyznać, że jestem pod wrażeniem...
    Naprawdę, wciągnęło mnie. Łyknąłem wszystkie odcinki AP w jedno popołudnie, które miałem przeznaczyć na inne, ważne rzeczy. Ogólnie znakomita rzecz, bardzo ładnie zagrały wątki osobiste. Ciekawie przerobiłeś wiele motywów, robiąc z nich własny finał. Zresztą, jak wiele lat temu sam prowadziłem Reik, też wiele pozmieniałem - punktem kulminacyjnym była konfrontacja z Etelką w Jałowych Wzgórzach, zamek Wittgensteinów był tylko pobocznym, późniejszym encounterem. Pasowało to zresztą do stylu gry mojej drużyny, która dorwawszy barkę, poczuła zew wolności - zamiast uganiać się za kultystami, gracze woleli pływać po rzece i handlować (od czasu do czasu zaliczając jakąś lokację). To było niesamowite - bardziej interesowały ich ceny jabłecznika w Kemperbadzie, niż ślady Chaosu :)
    Aż się łezka w oku kręci. Świetna robota, gratuluję.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję, choć jestem zaskoczony :)
      Pisałem to z myślą o graczach - jako taki przedsesyjny przypominacz. Tym bardziej jest mi miło, że wytrwałeś do końca :)

      Usuń