środa, 3 kwietnia 2013

Jestem Fatecorem!


Cześć.

Jakiś czas temu Internety zawrzały. Kolesie ze złowrogiej czapki (Evil Hat) postanowili zebrać trzy tysie zielców, żeby wypuścić w eter ładnie poskładaną do kupy wersję swojej mechaniki – Fate. Chcieli 3 tysiące, zebrali prawie pół miliona – najwidoczniej w narodzie jest takie zapotrzebowanie - nie mówię, że nie rozumiem. Dokładniej nie ma się co rozpisywać – sprawa była głośna.
Czemu o tym piszę? Bo miałem w swoim życiu epizodzik z tą mechaniką i w sumie był czas, że „była brana pod uwagę” gdy szukałem swojego podstawowego systemu. Ostatecznie wygrało Savage Worlds, ale Fate było bliskie dokonania przewrotu. W zasadzie gdyby 3 edycja mechaniki poprawiła tylko nieco edycję drugą, to byłby mój pewniak.
Dlatego w tej notce rzucę kilka słów na temat moich trzech spotkań z różnymi wersjami Fate i napomknę trochę o oczekiwaniach wobec nowej edycji.
Oczywiście, znawcy Fate mogą nie klikać w rozwinięcie informacji, nie ma tu nic, czego byście nie wiedzieli.

Nie pamiętam który to był rok – może 2006, może 2007. Byłem już po ślubie, więc raczej ten drugi. Gdzieś na forum Polteru (wtedy to było zajebiste forum) ktoś zarzucił linkiem do Fate 2e – to było dla mnie pierwsze zetknięcie z Fate i ogromny szok – ta mechanika miała ogromny potencjał. Pomysł oszałamiał – bo idea Aspektów rozwalała sufit i wywalała na orbitę. Generalnie chodziło to to, że postaci nie opisują punkty magii i miecza (jak w takiej fajnej planszówce), czy inne stałe cechy, tylko dowolnie ustalane Aspekty – swoboda ich wymyślania była niczym nie ograniczona, a na dodatek mogły być swobodnie wykorzystywane w grze. Sami rozumiecie – mechanika była taka, że mogłeś wymyślić co tylko zechciałeś i to miało zastosowanie na sesji. Weźmy na ten przykład, że grałeś rycerzem zakonnym w Starym Świecie – na Fate określałby go właśnie aspekty. Wśród nich pewnie byłoby „Templariusz Sigmara”, „Lepsza śmierć niż dyshonor”, „Giermek Zygfryda de Lowe” i tak dalej. Otóż jako gracz mógłbyś „odpalać” te aspekty, gdy tylko uważasz że mają zastosowanie. Np. stając do walki z jakimś wrogiem kultu mógłbyś odpalić „Templariusza Sigmara” (albo i trzy Aspekty naraz – można), by uzyskać bonus do rzutu. MG zaś również mógł robić użytek z Twoich Aspektów – np. gdy chciałbyś wycofać się dyskretnie z bitwy odpaliłby pewnie „Lepsza śmierć niż dyshonor” – by zmusić postać do pozostania na polu walki.
 Poza tym były normalne umiejętności swoją drogą – ale tym co decydowało o niesamowitości postaci były właśnie Aspekty.
Pomysł był klawy, uzyskiwałeś bohatera z krwi i kości. W sumie łatwiej mi było prowadzić postać w Fate niż w jakimkolwiek innym systemie.
Ale… no właśnie, były ale. 2 edycja była niedookreślona – wielu rzeczy trzeba było się domyślać, wiele rzeczy trzeba było łatać. System magii był ledwie zarysowany, nie wiadomo było, czym w grze powinien różnić się „wielokratkowiec” (osoba, która wybrała dany aspekt więcej niż raz) od „jednokratkowca”, nie wiedziałem nawet jak walić do ludzi z klamki (Test zwykły? Przeciwstawny? Graliśmy tak, że przeciwstawny, ale jak powinno być, to nie wiem do dziś), jak rozdawać expy itd. System,  który miał osłabiać rolę MG (bo Aspekty pozwalały też na modyfikowanie fabuły przez graczy), w praktyce nawet ją wzmacniał – bo jakoś trzeba było te zasady interpretować i chociaż zwykle staraliśmy się o konsensus w spornych kwestiach, to i tak decydujący był głos MG (bo on najlepiej znał mechanikę). Pobawiłem się trochę i wróciłem do Savage Worlds. Czasami trochę tęsknię.

Potem wyszła 3 edycja FATE – chociaż „pełnokrwistą” edycją to bym jej nie nazwał. Evil Hat wydało wtedy „Spirit of the Century” – to był pulpowy setting oparty na bardzo zmodyfikowanej FATE. Potem z zasad tej pulpowej gry „wypruto” jej silnik, prezentując ją światu jako SRD 3 edycji FATE.  Zmieniło się bardzo, bardzo wiele – zniknęli wielokratkowcy – dany aspekt miałeś tylko raz, doszła mechanika sługusów (minionów), Aspekty mogły też dotyczyć lokacji w których toczy się akcja (np. „Bagno wciąga”) i być używane przez graczy  – to z pozytywów.
Ale mechanika straciła swoją lekkość – gra zrobiła się wielka. Za wielka. I za mało ujednolicona - każda umiejętność miała po kilka specjalnych zasad. Doszły sztuczki – i było ich kilkadziesiąt stron, za to reguł magii dalej nie było. Wzrosła ilość rzutów. Dawniej, gdy np. naparzało się dwóch koleżków, to za ich walkę rzucałeś raz i patrzyłeś kto wygrywa. Teraz rzucasz najpierw za atak jednego vs. obrona drugiego, a potem na odwrót.
Potem na bazie 3 edycji FATE wyszedł duży setting – Dresden Files. Ja tam akta Dresdena lubię – przeczytałem cztery tomy i były w pytę. Murphy gniecie. Materiał na RPG jest to bez wątpienia fajny. Ale, jako że tak średnio czuję się w Urban Fantaziaku, odpuściłem.
3 edycja była fajna, ale największa siła FATE – Aspekty schowała się pod masą innych specjalnych zasad. Tak jak to widzę.

Potem wyszło Strands of Fate – kompania zwana Void Star wypuściła swoją wariację na temat 3 edycji Fate. Wydałem te 30 ziko na pdfa i to była całkiem niezła inwestycja (chociaż kusi, by mieć wersję drukowaną). Strands of Fate to, jak dla mnie, bardziej poukładana, logiczniejsza wersja mechaniki trzecioedycyjnej. Owszem – dalej jest bardzo obszerna (prawie 500 stron, na szczęście mniejszego formatu), ale w końcu jest prawdziwie genericowa. Da radę poprowadzić na niej zarówno historie o jaskiniowcach , jak i space operę. Można zrobić kampanie o księgowych (ale po co), albo o superbohaterach na miarę galaktyczną. I to będzie działać. Niby obszerna kniga, ale ponieważ duża część zasad nie odnosi się do tego, co prowadzisz (np. w Warhammerze zasady broni przeciwpancernej i cyborgizacji możesz śmiało olać) to tak naprawdę reguł do przerobienia przed sesją jest tylko trochę.
Ale – gra ma również wady. Po pierwsze – Aspekty zostały uzupełnione przez Cechy. Czyli wracamy do zwykłego RPGa, z siłą, zręcznością, kondycją, percepcją i tak dalej. Cech jest 12 (albo 13 gdy gramy magiem).
Po drugie – zaproponowany system tworzenia bohatera też nieco odejmuje fajności. Niby dalej wybierasz Aspekty, z tym że wiesz, że jeden Aspekt ma mówić o ogólnej koncepcji postaci, drugi o jej tle, trzeci o ambicji, czwarty o metodach, piąty o słabości. Niby otrzymujesz bohatera, ale tak naprawdę tworzysz go wedle podobnego klucza co w mainstreamowym RPGu. W takiej L5K z wad i zalet oraz z odpowiedzi na 20 pytań uzyskasz podobnie zarysowaną postać.
Tym niemniej w grze różnica dalej jest – Aspekty postaci, otoczenia, ekwipunku, krainy (w takim Warhammerze z pewnością byłby uniwersalny Aspekt „Ponury Świat Niebezpiecznych Przygód” – który zarówno MG, jak  i gracze mogliby „odpalać” dla różnych efektów). No strasznie fajne spojrzenie na 3 edycję Fate. Moje wątpliwości budzi co prawda kontrola Fate Pointów, bo żeby się działo fajnie, muszą płynąć szerokim strumieniem, ale to cecha do wyuczenia.

Jeśli miałbym porównać Fate do moich ukochanych Savage Worlds, powiedziałbym tak: Savage Worlds daje Ci zestaw klocków z których budujesz sobie setting. Fate 2ed i 3 ed daje Ci kawałek drewienka i nożyk, żebyś sobie te klocki wyrzeźbił – masz większą swobodę kreacji, ale i roboty więcej. Strands of Fate daje trochę klocków i trochę drewienka – taki zdrowy kompromis.

Ogólnie uważam, że za Fate stoi doskonały pomysł, który nigdy nie został tak idealnie zrealizowany jak był tego warty. Nie jestem chyba odosobniony w tej opinii. Ilość wariantów mechaniki Fate jest przygniatająca. Ale to nie wszystko - większość znanych mi MG nie prowadzi klasycznego FATE, tylko jakieś własne wariacje na jego temat.  Bo z jednej strony – ciężko wobec tej mechaniki przejść obojętnie, z drugiej jednak – połatać trochę trzeba. Ja sam myślę właśnie nad mechaniką która miałaby wprowadzać fajne rozwiązania 3 edycji oraz Strands of Fate do podstawy drugoedycyjnej.

Ale może nie muszę. Śledzę sobie postępy w pracy nad Fate Core i chociaż przegapiłem Kickstartera, to niecierpliwie wyczekuję efektów końcowych i szykuję kasę, by zakupić gotowy podręcznik – niby Fate Core ma być OGLem, ale jeśli będzie do kupienia, to kupię. Osobiście polecam blog Tomakona, jako obszerne źródło informacji.
Uproszczona wersja 3 edycji, to byłoby to.


I na koniec hermetyczna zagadka.

Fate!
Emocje!
Narracja!
Rzuty!
Aspekty!
Nowy system RPG na rynku!

O jakiej grze mowa? Odpowiedzi nie piszcie, bo nagrody i tak nie ma.
Pozdro
Drachu

3 komentarze:

  1. Kurde, jedziesz po tej znajomości tak, że powinieneś chociaż Panu F. jakieś piwo postawić za promocję ;)

    Podręcznik Fate Core będzie do kupienia z tego co wiem i dobrze, bo mam jeszcze chrapkę na Fate Accelerated Edition a w pakiecie nie wziąłem. Ciekaw jestem jak Ci się właśnie FAE spodoba, bo to z jednej strony miniaturka (ok. 10 tys. znaków), a z drugiej jest dość podobna do SoF (tu zamiast umiejętności są "podejścia"/"sposoby działania").

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej! O FAE wiem niewiele, tyle co pisałeś kiedyś na blogu. Sam pomysł z podejściami (w sensie siłowo/rozważnie/brawurowo itd.) jest klawy i trochę sobie po FAE obiecuję, chociaż... no własnie. W ile klonów jednej mechaniki mogę grać? Z interesującej mnie puli (Liftowane 2e, Core, SOF i FAE) wybiorę najpewniej tylko jedną :)

      Usuń
  2. Dzięki za polecajkę.
    FATE to tak naprawdę świetny zestaw narzędzi dla "majsterkowicza". FATE Core daje gotowe klocki. Ale wciąż możesz dłubać własne.

    OdpowiedzUsuń