sobota, 13 czerwca 2015

Przymiarki do Savage Wiedźmina

Cześć!

Chciałbym zagrać w uniwersum Wiedźmina, ale na Savage Worlds. Kampania miałaby być dość specyficzna. Już tłumaczę.

Fantastki czytam niewiele – nie żebym był wrogiem gatunku, ale zawsze mam w kolejce czekające rzeczy, które lubię bardziej. Ale są wyjątki od tej reguły – cykle, które polubiłem dawno temu i które wpływają na mnie do dziś – jeśli pamiętasz co było na topie pod koniec XX wieku, to będziesz wiedział o czym mówię. I – jako, że to notka o Savage Wiedźminie – nietrudno zgadnąć od którego cyklu zaczął się pomysł na kampanię, o której od dłuższego czasu wiele myślę.
Tak! Od Czarnej Kompanii. Skąd wiedziałeś? Dlatego, że okładka pierwszego tomu jest tuż obok?

Dla tych, co nie znają zagadnienia – Czarna Kompania był to cykl o oddziale fantaziakowych najemników – Glen Cook umiejętnie połączył prozę żołnierskiego życia z funkcjonowaniem magii i stworzył niezwykle barwną opowieść. Czarna Kompania była grupą wyrzutków, bardzo lojalnych wobec siebie, która miała wiele cech zakonu rycerskiego – jej żołnierze nazywali się braćmi, miała własne wielowiekowe tradycje, własne kroniki (odczytywanie których traktowane było niemal jak nabożeństwo) – ogólnie bajer. Dla wrogów jednak byli straszni – Czarna Kompania, jeśli tylko było to możliwe, nie grała fair.

Marietta Bernhardt - kapitan najemników.
Postanowiłem zrobić taką kampanię, tylko osadzić ją w innym uniwersum. Takim, żeby była zarówno magia, jak i pot, brud i łzy (a nie magiczne wróżki na pegazach) Padło na Warhammera na Savage Worlds (bo lubię). Młotek jest na to, co prawda, zbyt renesansowy – ja chciałem czegoś bliższego jesieni średniowiecza (bo Huizinga fajny) – uznałem jednak, że jeśli osadzę akcję w Księstwach Granicznych to jakoś to obleci – oni mogą być zacofani technologicznie, prawda? Wymyśliłem zręby fabuły (główne siły, NPCów, strukturę kompanii, sytuację startową i tak dalej), znalazłem dziesięć wiader map, obrazków i takich tam. Chociaż pani kapitan szukałem ze sto lat, dopiero po napisaniu tej notki Beamhit wrzucił takie cudeńko, jak widzisz po prawej. Ogólnie ciężko o obrazki żołnierek, bo biegają z cyckiem na wierzchu. A ja chciałem takiego bardziej rzeczywistego wizerunku. W końcu to głównodowodząca mojej kompanii.

Cały czas jednak nie leżał mi ten młotek – z jego systemem kolegiów magii, hordami zielonoskórych, bronią palną, chaosem, Sigmarytami – po prostu czułbym się kiepsko odzierając WFRP z jego najlepszych elementów. A nie chciałem z nich korzystać, bo zdominowałyby elementy żołnierskie.

Rozwiązanie nadeszło z zaskakującej strony.


W sklepach pojawił się Wiedźmin 3. Ja – dawno temu - pograłem trochę w jedynkę. Była intrygująca fabularnie, ale odradzajace się potwory na bagnach doprowadziły mnie do szału. Wiedźmin 3… wyglądał spoko, ale mój komputer zaprotestował (Windows XP not good anymore! I dokup ramu! I kup kartę graficzną lepszą jakoś!). Ale w zawiązku z premierą Wiedźmina 3 doszło do wyprzedaży Wiedźmina 2. Kupiłem i wsiąkłem.
Ale ta gra jest fajna! Kurcze, po raz pierwszy od wielu lat wczułem się w fabułę – wierz mi, to nie zdarza się u mnie zbyt często. Zwykle ciężko mi wkręcić się w historię cRPGa – no nie mogę się wczuć w Divinity, czy Dragon Age, czy Skyrima – choć grało mi się fajnie, to główne konflikty po prostu mnie nie ruszały. A z Wiedźminem 2 mi się udało – może to dlatego, że większość wyborów w grze była trudna – no nie było dobrych – zawsze wybierało się mniej przekichaną opcję. Fajnie.
No i po drodze stwierdziłem, że tak właśnie chciałem przedstawić świat w mojej kampanii. Chciałem właśnie tyle fantaziaka (czyli chwilami sporo, a chwilami niewiele) i takich realiów. Jeszcze na dodatek doprowadziłem do rozbicia dzielnicowego Temerii – czyli stworzyłem już środowisko dla mojej kampanii. Bajer.
Zresztą – pamiętałem, że i w sadze pojawiali się kondotierzy – Słodka Trzpiotka, Pangratt – z pewnością brali udział w bitwie pod Brenną. A zatem to ma sens.

Ale, i tu wyszła lipa, jak tego cholernego wiedźmina przenieść na jakąś znaną mi mechanikę? Ściągnąłem podstawkę do Wiedźmina: Gry Wyobraźni z półeczki. Zacząłem czytać. Prowadzałem W:GW dawno temu i pamiętam, że bawiłem się przy niej nieźle. Ale teraz widzę, że potrzebuję czegoś nowego. No cóż – lata zrobiły swoje, dziś od gry wymagam czego innego. Księga bajarza budzi też trochę moich oporów (ale mniej niż sądziłem, z wieloma rzeczami dalej mogę się zgodzić). Musiał jak zwykle w formie. Kolorowa wkładka śmieszna – chociaż (uwaga! pogląd niepopularny! achtung!) – uważam, że Zamachowski był świetnym Jaskrem, a Żebrowski był świetnym Geraltem.


Czyli konwersja.

Konwersja, ale na co? Fate jest zbyt bohaterskie na grim and gritty żołnierkę… w zasadzie model z Savage Worlds dałby radę. Zresztą… jeszcze w wersji z Księstwami Granicznymi miało to być na Savage Worlds. Nie wiem, czy na niebezpiecznych obrażeniach, bo jednak nie chcę, by bohaterowie wyginęli na drugiej sesji.
Uzmysłowiłem sobie jednakże dwie rzeczy – dobrą i złą.
Dobra jest taka, że elementów wymagających przeróbki jest niewiele.
Zła to taka, że te co są, to ciężko ugryźć.

Zacząłem dokładniej sprawdzać W:GW i sprawdzać, czym konkretnie muszę się zająć. Jakie elementy świata wymagają uwzględnienia w mechanice. Postanowiłem też przeczytać raz jeszcze całą Sagę (który to już raz?) – jak tylko skończę Cienką Czerwoną Linię, którą obecnie magluję 
edit: w zasadzie od napisania do opublikowania notki zdążyłem już skończyć tą Ciekną, czerwoną linię - jest świetna - i teraz pochylam się nad Sagą (bo lubię herbatę).

I już pierwsze przemyślenia mam.

1. Rasy.

W: GW proponuje następujące rasy – ludzi, elfy, krasnoludy, niziołki, gnomy i wiedźminów.
I tu pierwsza zagwozdka.
Ludzi zostawiłbym bez zmian. Elfy i kraśki – też nie nastręczą większych problemów. Pytanie tylko – czy chcę grywalnych niziołków i gnomów. O Niziołkach pamiętam, że świetnie rzucają ostrymi przedmiotami – kurcze, może ktoś chciałby zagrać takim konusem-nożownikiem. O gnomach u Sapka pamiętam to, że mają długie nosy i robią dobre miecze. Do przemyślenia.
Ale – i to pytanie najważniejsze – czy traktować wiedźminów jako osobną rasę? Uznałem, że nie. I tu przechodzimy do pytania następnego. Najtrudniejszego.

2. Wiedźmini!

Kurcze, nawet nie planowałem ich obecności w mojej kampanii, ale to jakby rozpisać konwersję Hobbita bez hobbitów.
Ale wiedźmini to problem. Z jednej strony – to cholernie silni ludzie, z całą pewnością wyrastający ponad przeciętność - z drugie strony jednak Savage Worlds jest mechaniką równych szans. Wiecie – balans – sralans. Może i sobie jesteś wiedźminem, ale punkty postaci muszą się zgadzać!
Możemy przyjąć, że wiedźmini z sagi i gier (Geralt, Coen, Lambert, Letho i jego dwa sidekicki) to nie są zwykli bohaterowie, a postacie mające za sobą dziesięciolecia trzaskania PD. A w przypadku Letho również przyjęte duże ilości trenbolonu, testosteronu i syntholu. Mam nadzieję, że brał coś na osłonę wątroby i po cyklach robił odbloki. No bo na samym białku, BCAA i kreatynie nie zrobisz metra w bicepsie.

Czyli – bohaterowie mogliby wcielić się w początkującego wiedźmina. Kogoś takiego jak Leo z Wiedźmina 1. Samo wiedźmiństwo byłoby przewagą (wymagałoby niezłej walki, solidnej krzepy i zwinności, co najmniej przeciętnych kwalifikacji intelektualnych i wiedzy o potworach) i dawałoby dostęp do jednego znaku, wiedźmińskiego, kilku punktów mocy, amuletu oraz srebrnego miecza (na potwory). W pakiecie są też minusy do charyzmy, bo jednak odmieniec  - i to, że nie dostajesz startowych pieniędzy tylko set: lekka zbroja, amulet, dwa miecze i trochę drobniaków na start.
Oczywiście – taki wiedźmin potem miałby dostęp do jakichś fajnych wiedźmińskich przewag i pozostałych znaków. Ale to już za PD.

I teraz kolejny paskudny myk – cholerna mutacja. Jak ją zrobić, tego nie wiem. To, że wiedźmini wyglądają przez nią nienajlepiej już zawarliśmy w minusiku do charyzmy. Ale one często jeszcze coś dają (np. widzenie w ciemności)… chociaż chyba na to plunę. Tzn. mutacja sama w sobie nie daje nic poza dziwnym wyglądem, a jeśli ma dawać coś więcej, to kup do tego odpowiednią przewagę.

A właśnie – znaki.
- Aard to chyba Stun, ale wycelowany w jedną osobę (za przewagi obszarówka). To obalenie przeciwnika będzie spowodowane szokiem (albo inaczej - szok przy sukcesie, szok i obalenie przy przebiciu).
- Quen to Pancerz albo odbicie – ale tylko na obrażenia fizyczne
- Igni – kurcze nie wiem, muszę jeszcze pomyśleć.
- Aksja – jakiś charm, albo coś
- Yrden – akurat proste, oplątanie będzie luz – to będzie bliższe znakowi z gry komputerowej, bo nie sądzę, by ktoś brał znak Yrden w wersji książkowej (jak często blokujesz sarkofagi strzygom?).
- Heliotrop – też pancerz albo odbicie, ale na obrażenia magiczne
- Somne – kurcze, to był taki? Na Wiki piszą, że tak – na szczęście w Fantasy Companionie jest taki czar – slumber. Będzie pasował.

3. Magia.

W: GW daje nam na tacy dostęp do trzech przedstawicieli magicznych profesji. Kapłan, druid i czarodziej – czyli raczej standardowy set.
Przy czym – zabijcie mnie - ale nie pamiętam by kapłani w sadze faktycznie czarowali. Nenneke nie rzucała chyba kjur kritikal łondsów. Tak samo nie pamiętam, by druidzi rzucali magią na prawo i lewo – jasne, kogoś tam palili w wilkinowym koszyku, ale czarów w ich wykonaniu nie pamiętam. Oświećcie mnie, jeśli gadam teraz głupoty.
A nie, wróć - pamiętam czarującego druida - to był Myszowór ze Skellige - tylko w działaniu on nie różnił się niczym od maga, poza dekoracjami. I w Ostanim życzeniu był czarujący kapłan. Możemy zatem przyjąć, że druid to inna odmiana maga - ktoś kto ma taki sam talent magiczny i działa mechanicznie tak samo, tylko ma inny kodeks postępowania, w co innego wierzy innych rzeczy uczyli go w Głównej Szkole Druidów im. Panoramiksa - ale mechanicznie wciąż jest magiem. Zresztą - Visenna też była czarodziejką, a potem druidką. Idąc tym tropem myślenia uznałbym, że kapłani w świecie wiedźmina to ludzie obdarzeni zdolnościami magicznymi, którzy czepią moc z wiary (a przynajmniej w to wierzą). Ale moim zdaniem to pozwala nam zakwalifikować ich do czarodziejów.

Czyli zostają nam czarodzieje.
Byli dość standardowi jak na fantaziaka. Jedyne, co ich wyróżniało to sam sposób czerpania energii magicznej. Czyli pobierania punktów mocy – mówiąc językiem mechaniki. Z tego co pamiętam, to moc czerpali z żywiołów, przy czym ogień był najtrudniejszy do opanowania.
Jak to ugryźć?
Moje wstępne założenia wyglądają następująco – magowie zaczynają ze stosunkowo niewielką ilością, powoli regenerujących się punktów mocy (z 5?) – to energia, z której mogą skorzystać „od ręki. By zaczerpnąć jej więcej muszą poświęcić akcję i wykonać test – to ile zaczerpną i na jak długo (co najmniej na kilka rund, żeby nie musieli co drugą akcję czerpać magii) zależy od doświadczenia, wyniku testu, źródła… tutaj jeszcze nad detalami muszę posiedzieć.
Aha – i ewentualne sprzężenia zwrotne będą występować raczej na etapie czerpania mocy niż czarowania. Sorry, nie zapanowałeś nad energią, taki mamy setting, teraz cierp.

Aha - i jeszcze jedno - przyjmiemy, że druidzi i kapłani działają tak samo, tylko moc czerpią nie z żywiołów a z kosmicznej harmonii i wiary.

Zaklęcia.
Z jednej strony mamy standardowy zestaw zaklęć z podstawki – jest on dla mnie akceptowalny, a wzbogacony o zasady dotyczące (nieładne słowo) trappingów z Savage Worlds Deluxe jest już zupełnie super.

Z drugiej strony – zostawiłbym furtkę dla magii rytualnej. Trochę jak w WFRP 2. W świecie Wiedźmina też są takie zaklęcia wymagające przygotowań, mazania kredą, świec, rekwizytów – jak choćby długodystansowe teleportacje, czy kompresje artefaktowe. Dla nich zostawiłbym furtkę – by MG mógł je sobie wymyślać w miarę potrzeb.

Uroda czarodziejek
Jak chcesz, żeby Twoja czarodziejka była śliczna to tak ją opisz. Jeśli chcesz, by za urodą szły odpowiednie bonusy, to wykup przewagi.

Ludzie - źródła.
Dajcież spokój.
Dla mnie to element fabularny.

4. Alchemia.

Kolejna trudna sprawa.
Teoretycznie jest już gotowe rozwiązanie – Savage Worlds mają reguły na alchemię – w Fantasy Companionie są. I mają się dobrze. Ale tam alchemia działa jak magia – to trochę inny sposób czarowania z zasadami wyglądającymi jak zamykanie zaklęć w butelkach. Nie chcę tego, bo i wiedźmini i magowie musieliby brać po dwie przewagi nadprzyrodzone, co zupełnie mi się nie uśmiecha. I mijać się będzie z celem. I nie da się wykręcić na początku.

Czyli chyba lepiej będzie zrobić umiejętność alchemii i przygotować listę możliwych do uzyskania substancji. To rozwiązanie bardziej czasochłonne i mniej wdzięczne, ale… no niech już będzie. Nic lepszego nie uzyskam.
Zastanawiam się tylko, czy rozpisywać więcej eliksirów wiedźmińskich. W kampanii o najemnikach na nic mi one, ale może dla przyzwoitości…

5. Bestiariusz

Chyba sobie podaruję – tzn. stwory będę sobie rozpisywał na bieżąco, wedle potrzeb. Założenie tylko jest takie, że potwory dostają połowę obrażeń od zwykłej broni, a istoty zwyczajne tylko połowę od srebrnej. I są bestie, których ani zwykłą ani srebrną bronią nie pogonisz.


To takie sugestie. Będę potrzebował czasu, by pozbierać to do kupy, ale sądzę, że mi się uda. Oczywiście – jeszcze kilka rzeczy wymaga przemyślenia. Jeśli i Ty masz jakąś sugestię rozwiązania któregoś z przytoczonych zagadnień albo uważasz, że pominąłem w swych planach coś ważnego, to daj mi znać. Czekam na Twoje opinie.

13 komentarzy:

  1. Drachu, przecież znasz Savage Worlds. Wiesz, że balans-sralans i zgadzające się punkciki muszą mieć miejsce tylko po stronie graczy. Zrób z wiedźminów BNów, po prostu i balansem już się nie musisz tak przejmować. Na start k12 Wigoru i Zręczności, dorzucasz +2 do testów Spostrzegawczości za friko, znaki to słabsze wersje zaklęć (chyba, że się wiedźmak nachapie się eliksirów, to może na krótko walić normalnie). Jak zaczniesz na siłę balansować, to Ci wyjdzie taki sam babol jak w Grze Wyobraźni - niby takie koksy, mutanty, że hej i Próby Traw przeszli; a po stworzeniu postaci zwykły lumpeks. Wiedźmini mają być kozaccy z definicji (nadludzkimi zmysłami i refleksem chlubili się wszyscy przechodzący Próbę Traw, a nie tylko legendarna garstka koksiarzy), więc albo robisz kozacką postać dla graczy i szczasz na balans, albo występują tylko jako NPCe.

    Jeśli już naprawdę musisz (nie wiem po co, skoro graczom i tak powiesz, że nie mogą bo to polityczno-militarna kampania trepów), to rzeczywiście mocny bajer na starcie, a potem rozwijanie mutacji przez przewagi.

    Alchemia nie musi być osobną przewagą, bo wiedźmińskie eliksiry to żadna magia. Przecież to były mega toksyczne substancje oparte na zwykłych ziołach i składnikach chemicznych, byle ciul potrafił zrobić taki, jeśli znał receptury. Potwory powinny otrzymywać mniej obrażeń od stali (1/3 ?), w końcu byle banda ghuli to poważny problem i te wiedźminy były potrzebne. Tak to będzie trochę trudniej, ale banda bystrych wojaków i tak da sobie radę z wichtem, czy inną strzygą - a to przecież były postrachy największych normalnych zabijaków.

    Magię zostaw w spokoju. Dorzuć tylko te rytuały, a PMy załatw tak, że się samoistnie nie regenerują. Po prostu mag musi zassać z żywiołu daną ilość po rzuceniu jakiegoś czaru i tyle. Sprzężenia na etapie pobierania mocy to rzecz dobra i wydaje się być mocno na miejscu.

    OdpowiedzUsuń
  2. Totalnie zgadzam się z Shockwave.
    Jeżeli już Naprawdę chciałbym prowadzić Sewedże z opcją stworzenia postaci Wiedźmina, użyłbym do tego Almanachu Superbohaterów i dał z pięć, dziesięć punktów na moce.

    OdpowiedzUsuń
  3. Osobiście widzę Wiedźmina jako przewagę z dostępem do "wiedźmińskiego" Arcane Backgroundu, w którym byłyby tylko znaki. Przy czarowaniu wprowadziłbym zasadę rodem z WFB: jedynki na kościach = miscast, negatywny efekt, można podkraść tabelkę z WFB, maksymalny wynik na kostce = irresistible force, wszystkie zmienne czaru ulegają maksymalizacj/podwojeniu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Do tego w podstawce hellfrosta masz i alchemię i zielarstwo, chyba jakieś rytuały też tam były. Krasnoludy za to znają magię runiczną. Wybierasz konkretny run i masz wąski zakres mocy które Ci ten run udostępnia. Kolejne runy trzeba wykupić dopiero. Polecam Ci oblukać podstawkę Hellfrosta. Znajdziesz tam masę przydatnych elementów do tego. Jeśli chcesz bardzo robić Wiedźmina jako jedną z postaci do wyboru i nie chcesz by było to nie fair w stosunku do reszty drużyny to polecam przewagę z WW2. Ogólnie daje Ci ona od razu 20 expa dodatkowego (zazwyczaj chodzi o rozpoczynanie na doświadczonym) i po prostu postać ta nie dostaje expa nowego dopóki nie "spłaci owych 20 punktów. Ma to bardzo dużo sensu jeśli chcemy by Wiedźmińska postać wyglądała na dużo lepszą na starcie ale z drugiej strony reszta odczuwa faktyczny rozwój postaci w trakcie gry a Wiedźmin potrafi to co potrafił. W WW2 odzwierciedla to często postaci grające wyższych stopniem od reszty drużyny co ma jak najwięcej sensu.

      Usuń
  4. Miałem podobny problem przy Śródziemiu z rasami elfów i ludzi wysokiego rodu. Po prostu czasem trzeba olać balans i wyjść na przeciw wymogom settingu. Wiedźmin ma być badassem i tyle.

    OdpowiedzUsuń
  5. Hej, hej.
    Sprawa ma się tak - tak naprawdę jedynym dobrze nam znanym wiedźminem jest Geralt, tylko on jest legendarnym Białym Wilkiem, prawdopodobnie największym koniem tego świata. Inni wiedźmini... też niby są nieźli, ale iluśtam rozflaczył Bonhart (z pięciu), któregoś tam zeżarła strzyga - ale okej, przyjmijmy, że stara gwardia - Lambert, Eskel, Coen, Vesemir itd. to niemal nadludzie.
    A nawet Geralt napotykał na swojej drodze srogich rębaczy, którzy potrafili napędzić mu strachu - chociaż oczywiście ostatecznie był zwycięzcą.

    Ale w komputerowym wiedźminie pojawia się informacja, że po bitwie pod Brenną wiedźmini wzięli do terminu wiele sierot, których podówczas nie brakowało. To świeżaki - jasne, przeszkolone w Kaer Morhen (czy gdzie tam) i zmutowane i znacznie przewyższające zwykłego trepa z ulicy.
    Ale to SWEX - tutaj bohaterowie z definicji przewyższają trepa z ulicy.

    I jeszcze jedno - mamy tego komputerowego wiedźmina. Niby wiedźmin, niby Geralt, a zaczynam z niskiego poziomu (jak wszyscy:P) i jak mi wyskoczyło kilka nekkerów, to poszedłem przegryźć trochę piachu.

    Już gadałem z graczami i wiem, że opcja niegrywalnych wiedźminów nie przejdzie. Wiedźminów - nowicjuszy jakoś przeżyli.

    Pomysł Aurego jest... no niewygodny. Po pierwsze - straszne rozwarstwienie postaci. Po drugie - jakieś 80% mocy w Almanachu do wiedźminów ma się nijak (bo nie latają i nie przechodzą przez ściany). Rzekłbym nawet, że tego co było w wiedźminach fajne lepiej będzie oddać na przewagach.

    No cóż, daliście mi do myślenia - a może ten trening wiedźmina rozegrać inczej - coś jak Weteran Dziwnego Zachodu (z DL:R), Żołnierz Damoklesa (z HOE:R), czy Zahartowany (z Tour of Darkness) - czyli jako przewaga, która daje Ci 20 punktów doświadczenia na start, ale wiąże się z jakimiś przykrymi konsekwencjami (czyli z efektami ubocznymi mutacji)?

    OdpowiedzUsuń
  6. Panie Drachu,
    Pozwolę sobie dorzucić swoje trzy grosze do sprawy Brawurowego Wiedźmina. Na wstępie proponuję zajrzeć pod ten link -> https://docs.google.com/document/d/1YHvi642PrR3whDSKLMXi6aNxZdrTeASZPd2A-EkYHSw/edit
    Fred Bednarski dłubie przy Wieśku, więc MOŻE znajdziesz w tych kilku stronach jakąś inspirację.

    A teraz po kolei, czyli zaczynamy od Ras i Wiedźminów. Jak to ma być kampania w dużej mierze militarna, to ja bym sobie darował te gnomy i niziołki. Pewnie, że mogą się gdzieś tam pojedyncze sztuki trafić, jako NPCe, ale czy są one tak niezbędne Graczom? Moim zdaniem nie. Wiedźminów też dałbym na NPCów, no bo bez przesady. Ja rozumiem, że x sierot sobie trenuje w Kaer Morhen, czy w innych placówkach, ale średnio mi się widzi, żeby Wiedźmina nowicjusza od tak po prostu wypuszczali, a ten zamiast pracować, to by dołączał do kompanii jakichś najemników lub żołnierzy. Kompletnie tego nie widzę, ale jak już koniecznie chcecie mieć taką opcję dla Graczy, to luz. Ze Znakami to dobrze kombinujesz. Quen dałbym, jako Armor. Igni to taki słabszy Burst, a pod Aksji przerobiłbym trochę Confusion. Heliotrop - Deflection. Pytanie tylko, jak chcesz załatwić sprawę częstotliwości rzucania Znaków oraz ich kosztu. W książkach aż tak często Geralt nie używał Znaków. W grze możesz to rzucać i rzucać. Wszystko zależy od tego, z którego źródła skorzystasz w swojej kampanii. W obu rozwiązaniach może to być po prostu test Ducha z tą różnicą, że każde kolejne rzucenie Znaku będzie z modami ujemnymi (w przypadku książki) albo nie będzie miało żadnych minusów (w przypadku gry). Jeśli zaś chodzi o Wiedźmina, jako rasę, to ja bym jednak z pewnym standardami poleciał szablonem rasy. Nothing fancy - ot dorzucić jakieś widzenie w ciemności, wiedźmińskie zmysły, trochę lepszą Walkę, a resztę rozwiązać Przewagami.

    O Magii ciężko mi się wypowiedzieć, bo sagę czytałem 100 lat temu, więc nie pamiętam, jak to u nich było. W każdym razie, rytuały to zawsze fajna rzecz - Horror Companion doskonale to załatwia.

    Alchemia - wystarczy wziąć Wiedzę (alchemia) i zrobić ją na bardzo prostych założeniach zielarstwa z Hellfrost (jeśli nie masz, to mogę potem w skrócie opisać). Problem solved.

    Jeśli zaś chodzi o Bestiariusz, to wydaje mi się, że możesz sobie podarować rozpisywanie czegokolwiek. Czyli z grubsza tak, jak napisałeś.

    Ponieważ ma to być kampania militarna, to proponuję zajrzeć sobie do Strzępów Sztandarów, o ile masz. Jeśli nie, to też tragedii w sumie nie będzie. Z zasad settingowych, to chyba wystarczą jakieś Gritty Damage (te z Core albo z Realms of Cthulhu), Blood & Guts oraz Critical Failures.

    OdpowiedzUsuń
  7. Drachu,

    Bonhart nie był zwykłym człowiekiem. Sam spokojnie podchodził pod legendę w terminologii SW. Każdy robił w gacie, gdy w okolicy zjawiał się Bonhart i mało kto mógł mu dorównać w szermierce. Spokojnie miał k12 i Zawodowca w Walce. Pech chciał, że Geralt ma prawdopodobnie Eksperta i Mistrza.
    Strzyga to nie jest jakiś pospolity mobek, że zeżarcie przez nią wiedźmina coś tam znaczy. To były cholernie szybkie i silne potwory. Geralt mocno się ochapał eliksirów, żeby móc w ogóle z nią walczyć. Poprzedni wiedźmin wyśmiał Foltesta, gdy padło że chodzi o odczarowanie i odszedł. Bandę doświadczonych "zwykłych" rębajłów, nawet Figur, zeżarłaby w kilka tur.

    W komputerówce zaczynasz z niskiego poziomu, prawda. Porównaj sobie jak to się ma do niskiego poziomu NPCów. Różnica jest i to spora, nie wiem nawet czy wytłumaczalna przez porównanie Blotka/Figura. Spróbuj w Wiedźminie cRPG ciągnąć kilka potworów na okolicznych BNów i zobacz co się stanie. Łatwiej w Dzikim Gonie, nie wiem na ile to możliwe w Zabójcach Królów. Przyjrzyj się jak fikają i skaczą nekkery, jak nawalają wilkołaki a jak powolni i ospali są ludzie i elfy. Pamiętasz grę Rochem w Zabójcach Królów? Styl silny, zero uników i eliksirów. Tak wygląda świat oczami nie-wiedźmina, a przecież Roche też byle kim nie był. Oczywiście, że potwory mogą spokojnie zaciukać wiedźmaka. Nigdzie w książkach nie pada, że robota jest lekka i przyjemna, bo mutacje. Jest za to ładnie pokazane, że dla człowieka (nawet nieziemskiego rębajły, bo nie ma krzty wiedzy i srebra) spotkanie z potworami to śmierć, a wiedźmini mają szansę.

    Sądzę, że warto zrobić tak: wiedźmaki zaczynają z k6 Zręczności i Wigoru, nie są ludźmi w rozumieniu SW, ale dostają tę swoją przewagę. Zastanów się nad tym wariantem a'la Weteran Dziwnego Zachodu + motyw z Bestii i Barbarzyńców o olewaniu wymagań rang podczas tworzenia postaci. Pewnie Ci się chce, więc wymyślisz własne przewagi. Ja jestem leniwy, więc poprzestałbym na tym, co zrobił ten gostek od konwerchy.

    Potem tylko zrobić popcorn i oglądać walki graczy w kisielu o to, kto będzie w tej kampanii grał wiedźminem. Bo przecież więcej jak jednego na drużynę mieć niepodobna.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W swoim czasie grałem sporo w Wiedźmina i o dziwo mało kto miał ochotę na granie wiedźminem.

      Usuń
  8. Pokusiłbym się o rasę wiedźmina, dającą odporność na negatywne działania uboczne eliksirów i umiejętność korzystania ze znaków, w zamian za charyzmę w dół. Wszystkie inne mega wypasione wiedźmińskie skille uzależniłbym od nowych przewag z traitem "wiedźmin" w wymaganiach (np. jak ktoś jest wiedźminem i ma uniki, może sobie raz w rundzie odbić atak dystansowy, a co). Eliksiry mogą dawać szybkość, widzenie w ciemnościach, dociąganie ekstra karty inicjatywy i inne bajery, zażyć może każdy, ale jak nie jest wiedźminem, to test Wigoru z przebiciem, albo k4 rany. Wiedźmin musiałby testować powiedzmy każdy eliksir powyżej jednego (w komputerowej jedynce był zdaje się współczynnik toksyczność, czy coś takiego). W ten sposób "młody wiedźmin" coś tam umie, ale taka Legenda jak Bonhart po prostu go zje. Natomiast wiedźmin Legenda na eliksirach i ze znakami zeźre Bonharta. Aha, jeszcze jedna rzecz, wystarczy, ze przy wiedźminie dasz wymóg figura i zawsze będzie miał przewagę nad byle blotką.
    Czerpanie mocy - jako przewaga, k6 punktów +1 za rangę, trwa cala rundę.
    W kwestii Alchemii, Bestiariusza i Rytuałów z sensem napisał Petros, więc nie będę powtarzał. Strzępy sztandarów też polecam, zwłaszcza jak gracze mają tworzyć ekipę najemników.

    OdpowiedzUsuń
  9. Dokładnie tak jak Bartek mówi Wiedźmin to badass i powinien takim zosta,ć nawet kosztem balansu.

    OdpowiedzUsuń
  10. Przeczytałem notkę dopiero teraz i przyznaję - pomysł znakomity! Aż sam nabrałem ochoty na takie klimaty. Jak zaczniecie grać, to wrzucaj raporty.

    Co do wiedźminów - to zgadzam się z karpem. To musi być osobna rasa, innej opcji nie ma. Do tego dochodziłoby szkolenie - czyli zbiór dopasowanych Przewag. Takie rozwiązanie pozwoli na wprowadzenie postaci takich jak Ciri - jest szkolenie, nie ma mutacji - albo z drugiej strony na granie mutantami bez przeszkolenia - zgodnie z pomysłem z cRPG.

    Nie bałbym się zaburzenia balansu i zrobiłbym z wiedźminów postaci silniejsze niż przeciętne Figury. Nie jakoś bardzo silniejsze, ale jednak. Nierównowaga w drużynie - przy takiej kampanii jaką planujesz - nie powinna być problemem. Wystarczy położyć nacisk na współdziałanie najemników i wspierające to współdziałanie reguły. Akurat SW są w tym dobre, z całym bagażem Przewag związanych z dowodzeniem, a i możesz dorzucić też coś od siebie. W ten sposób zespół wojaków mógłby sobie radzić dużo lepiej niż samotnie walczący wiedźmin.

    Przy innej drużynie można by dorzucić nietypowe postacie - wykoksowanych magów, potwory (jak Regis, czy Borch Trzy Kawki), albo osłabić samego wiedźmina (strzyga zjadła mu rękę, mutacja się nie w pełni udała albo jest młodzikiem - jak proponowałeś).

    Przed kampanią warto sięgnąć po Strzępy Sztandarów (o ile go jeszcze nie znasz) - choć opisano inny poziom techniki, to jest tam dużo mechanicznego mięsa do wykorzystania. Fajna kompania najemników - Harlow's Hounds - została opisana też w "The Savage Foes of Solomon Kane."

    OdpowiedzUsuń
  11. Do tego w podstawce hellfrosta masz i alchemię i zielarstwo, chyba jakieś rytuały też tam były. Krasnoludy za to znają magię runiczną. Wybierasz konkretny run i masz wąski zakres mocy które Ci ten run udostępnia. Kolejne runy trzeba wykupić dopiero. Polecam Ci oblukać podstawkę Hellfrosta. Znajdziesz tam masę przydatnych elementów do tego. Jeśli chcesz bardzo robić Wiedźmina jako jedną z postaci do wyboru i nie chcesz by było to nie fair w stosunku do reszty drużyny to polecam przewagę z WW2. Ogólnie daje Ci ona od razu 20 expa dodatkowego (zazwyczaj chodzi o rozpoczynanie na doświadczonym) i po prostu postać ta nie dostaje expa nowego dopóki nie "spłaci owych 20 punktów. Ma to bardzo dużo sensu jeśli chcemy by Wiedźmińska postać wyglądała na dużo lepszą na starcie ale z drugiej strony reszta odczuwa faktyczny rozwój postaci w trakcie gry a Wiedźmin potrafi to co potrafił. W WW2 odzwierciedla to często postaci grające wyższych stopniem od reszty drużyny co ma jak najwięcej sensu.

    OdpowiedzUsuń