środa, 5 sierpnia 2015

Czy MG musi być dobrym mówcą?

Czołem!

Szanowni, ostatnio przez PIPZWRPG (Panie i Panowie zagrajmy w RPG – taka grupa na Fejsie)
przetoczyła się nad podziw intrygująca dyskusja. Był tam użytkownik, początkujący MG, który chciał poprawić swój warsztat, by stać się lepszym prowadzącym. Z tym, że chciał skupić się na takich kwestiach jak elokwencja, odgrywanie, modulowanie głosu, opisy i tak dalej. I dostał wiele rad. Ja też napisałem pościka w którym wyrażam swój pogląd na ten temat – czyli, że (moim zdaniem) w byciu dobrym MG nie koniecznie chodzi o aktorstwo i, że człowiek ten chce się uczyć czegoś, co niekoniecznie przekłada się na efekt.
Przy czym jednak wielu dyskutantów uważało takie działania (czyli ogrom aktorstwa) za pożądane, czy wręcz oczywiste – pojawił się i Demostenes ze żwirem w buzi i próby przed lustrem i literatura piękna i podręczniki retoryki i rekwizyty i zasłanianie mebli by nie rozpraszały…
I to zainspirowało mnie do popełnienia niniejszej notki, znacznie obszerniejszej niż ów post, który napisałem – bo mimo wszystko gość zadał konkretne pytanie, więc co ja będę Go zarzucał „Drachową Teorią Wszystkiego”. Ale z blogiem sprawa jest prostsza – tutaj uzewnętrznienie się na dany temat uważam za rzecz normalną, a nawet pożądaną.
I jeszcze jedno – głoszone tu przemyślenia są zupełnie, całkowicie, absolutnie osobiste, nie mają na celu nawracania nikogo na jedyną słuszną wizję moich erpegów. Dzielę się poglądami, ale nie wahaj się mieć własnych.


Zacznijmy od głównego pytania – co jest najważniejszym zadaniem MG? Odrzućmy tutaj całe pisanie o dobrej zabawie i żeby było fajnie – to rzeczy oczywiste. Ale jakie są główne zadania MG na sesji (pod warunkiem, rzecz jasna, że gramy w grę w której MG się pojawia)? Ja, po namyśle, mogę wyłonić dwie główne, kluczowe sfery. Są to:
1. Stworzenie pola do działania dla postaci graczy.
2. Ocena działań postaci graczy.

Zwróć uwagę na to, że zadania te są w pewien sposób uniwersalne.  Niezależnie od Twojego stylu i Twych priorytetów - robisz te rzeczy, bo to istota bycia prowadzącym. Oczywiście – jeden MG za pole działania dla postaci graczy uzna sztywny scenariusz, drugi scenariusz półotwarty, trzeci improwizację, czwarty sandboxa, a piąty rozpisanie frontów w Apocalypse World. I to jest okej. Każde z powyższych jest faktycznie stworzeniem obszaru, w którym funkcjonuje drużyna.
Do tej kategorii zaliczyć możemy również cały zestaw działań podejmowanych podczas sesji – opisy, dialogi – po prostu prezentację świata fikcji. Tutaj też wrzuciłbym ewentualne działania mające na celu zwiększenie immersji – muzyka, rekwizyty, rzucanie słoikami, zakrywanie mebli – to nie tyle jest tworzenie boiska dla graczy, co wpychanie graczy na nie.
Przy czym – raz jeszcze podkreślam – nie oceniam co jest złe, a co jest dobre. To temat na bardzo wiele innych notek, ale pierwej kaktus mi wyrośnie na dłoni nim zacznę zakrywać meble.

To samo z oceną działań postaci graczy – jeden MG będzie turlał, drugi będzie turlał ale oszukiwał, a trzeci będzie prowadził bez mechaniki i oceniał wszystko na zdrowy rozsądek. Moi czytelnicy wiedzą, którą z metod uważam za najlepszą, ale to nie ma znaczenia dla niniejszej notki – ważne jest, że każde z tych działań MG jest naprawdę formą oceny działań graczy i ich postaci.

Wybacz mi proszę ten wywód, ale chciałem sprawę usystematyzować trochę zanim przejdę dalej.

Tu dochodzimy do kwestii poruszonej we wstępie – studium wokalno – aktorskie imienia doświadczonych MG – gdzie jest jego miejsce w tym wszystkim? Gdzie wpasować umiejętności ekspresji, zdolności krasomówcze, aktorstwo, modulację głosu i zwykłą elokwencję? Jak już wspomniałem – są to działania MG podejmowane w celu stworzenia pola działania dla graczy – przedstawiasz to co się dzieje, żeby gracze wiedzieli co z tym zrobić i chcieli działać. A zatem – nie są one jakością same w sobie, tylko służą realizacji innego celu. I pożądane na sesji są tylko wtedy, gdy faktycznie to robią.

Ale, moim zdaniem, wcale nie muszą tego robić. A nawet jeśli robią, to ze wszystkich działań podejmowanych przez MG w celu stworzenie pola do działania dla postaci graczy wcale nie są najbardziej efektywne. Rzekłbym nawet, że ciągną się w ogonach.
Dlaczego?

Powtórzę coś, co napisałem na Fb – dla sesji dużo większe ma znaczenie to, co MG mówi niż to, jak mówi. To, co dzieje się na sesji, a nie to jak jest opisane.
Oczywiście – na poparcie tych słów mam tylko i wyłącznie własne doświadczenie, ale powiem Wam coś. Grałem u paru świetnych MG – u koleżków, z którymi nie ośmieliłbym się stanąć w szranki na tym polu, chociaż sam siebie mam za wcale niezłego MG. Grałem też u paru kolesi będących arcymistrzami aktorstwa i nawijki – i po raz kolejny – mam się za dość oczytanego gościa, wiem czym różni się elokwencja od elewacji, a mimo to imponowały mi ich zdolności w tej materii.
Wiece co? Ci elokwentni i ci świetni – to nie były te same grupy. Najlepsi znani mi MG nie mogliby zostać uznanymi za tych najlepszych jeśli idzie o techniki oratorskie. Nie było zależności między elokwencją a prowadzeniem najlepszych sesji.
Wróć – była zależność, ale inna niż się spodziewasz. Ci bardzo elokwentni MG zbyt często spychali graczy do roli widzów. Im więcej mówił MG, tym mniej mówili gracze – bo akurat gadał MG. Walił swoje sążniste opisy, gestykulował jak szalony, pokrzykiwał, grał emocjami, wskakiwał na stół, stosował hierarchię opisu rodem z Księgi Bajarza, pił wino z kielicha – wszystko super. Ale tym samym to on stawał się gwiazdą – showmanem tej imprezy.
A wcale być tak nie musi. A ja wolę wręcz jak nie jest.

O immersji słów parę.
Immersja jest wdzięcznym tematem – dzięki niej mogę rzucić mądrym słówkiem na blogu. Immersja/wczuwa/łapanie klimatu – to stan w którym gracze zanurzają się w sesji do tego stopnia, że pod wpływem fikcyjnych bodźców (opowieści o nieistniejących postaciach w nieistniejących światach) zaczynają odczuwać autentyczne emocje. Są ludzie, którzy piszą, że nie potrzebują jej do szczęścia. Dla innych jest ona Świętym Graalem naszego hobby.
Ja uważam, że nie jest niezbędnym elementem udanej sesji – lubię jak jest, ale może być dobrze i bez niej.
Wszelkie zabiegi o których tu piszę (w pytę opisy, aktorstwo i modulacja, zasłanianie sprzętów itd.) mają pomóc graczom poczuć klimat, czyli – w domyśle - zwiększyć immersyjność. A pomagają?
Uważam, że nie.

Stoję na stanowisku, że to głównie od treści samej historii zależy to, czy gracze wciągną się w jej nurt. Czy występujące na sesji konflikty, wybory i relacje naprawdę ich obejdą. Bo tylko, gdy będą im nieobojętne, wtedy gracze będą mogli odczuwać jakiekolwiek emocje.
Naprawdę sądzisz, że tą sprawę załatwi picie soku wiśniowego z kielicha mszalnego?

Imersji nie osiąga się zasłaniając telewizor – ją się osiąga prowadząc dobre historie. Nie opowiadając, a prowadząc. Gracze powinni być współautorami, a nie widzami.
Bo ja jako gracz wolę działać niż słuchać. I chyba nie jestem wyjątkiem. U wszystkich moich graczy największe emocje obserwowałem wtedy, gdy działali, gdy to od nich coś zależało. Tym samym za najistotniejsze dla sesji uznałbym te umiejętności MG, które przekładają się na zaangażowanie graczy, nie na podziwianie warsztatu aktorskiego prowadzącego. Ani nie na „snucie opowieści”.
Czyli jakie umiejętności?
To już zależy od Twojego stylu prowadzenia – bo dla jednego kluczowe będzie przygotowanie scenariusza, a dla kogoś innego będzie to przygotowanie sandboxa – to przecież zupełnie różne umiejętności. Zbiorczo nazwałbym je tworzeniem takich zrębów fabuły, żeby gracze nie pozostawali wobec niej obojętni. Czyli stworzenie takich sytuacji fabularnych i mechanicznych w których uczestnictwo będzie kuszące i satysfakcjonujące. Możliwości jest multum – od fantastycznych konfliktów po solidną naparzankę – ile drużyn tyle priorytetów.
To uważam za umiejętności dobrego MG.

Oczywiście – do tego dochodzą pewne umiejętności warsztatowe istotne dla odbioru sesji – wprowadzanie wątków, kontrola tempa gry (moja pięta Achillesa), rozstrzyganie konfliktów – jednak nie aktorstwo.

Okej, ale są trzy rzeczy dotyczące „Warsztatu gadania”, które uważam za istotne. Tylko to żadne z wymienianych wcześniej. Żadne aktorstwo, modulacja, czy ćwiczenia przemawiania przed lustrem.
1. Luz. Zwykła swoboda w komunikacji. Wielu znanych mi MG podczas prowadzenia jest jakby nieswoich. Wiadomo, trema robi z nami paskudne rzeczy. Jeżeli do tego myślisz o jakichś strasznych wymaganiach wobec siebie – że masz Bóg wie jak przemawiać, czy opisywać to łatwo o spięcie i blokadę. Powiem tak – jeśli prowadzisz swoim ziomeczkom z takim samem luzem z jakim gadasz z nimi poza grą, to jesteś już w domu. Z luzu płynie też druga, istotna dla mnie, sprawa.
2. Żyj! Angażuj się! Czytałem kiedyś w jakimś almanachu, że trzeba odgrywać emocje. Ja proponuję, żeby je najpierw mieć. A będziesz je miał, jeżeli autentycznie zaangażujesz się w sesję i (co mi pomaga) nie będziesz pewny zakończenia. Kiedy sam jesteś ciekawy co się stanie. To jest zaraźliwe.
Tylko nie musisz tego nijak odgrywać, wystarczy że będziesz naturalny.
3. Dialogi. Nie to jakim głosem je powiesz, nie to jakiego języka użyjesz, nie to czy zagrasz je całym ciałem – tylko to, co w nich powiesz – czego będą dotyczyć. Jeżeli masz swobodę mówienia (punkt pierwszy) i czujesz to co się dzieje (punkt drugi), to dialogi będą już dla Ciebie proste.

Osobny akapit chciałbym poświęcić perełce spośród zdolności aktorskich. To modulacja głosu.
Wiem, że w Finlandii istnieje idiom, który tłumaczyć można jako „Trzepaczka do szampana” (tzn. nie wiem czy istnieje, ale pojawiał się w Muminkach i w przypisach tłumacza było, że istnieje). Trzepaczka do szampana oznacza coś, co jest tak bardzo bezwartościowe i nieprzydatne, jak tylko może być.
Modulacja głosu jest właśnie trzepaczką do szampana RPGów.
W 9 przypadkach na 10 (liczby z sufitu, ale powinny się zgadzać) jest po prostu groteskowa – zwłaszcza, gdy MG/gracz bierze się za growlującego krasnoluda. Jak pomoże to rozgrywanej historii? Ano nie pomoże.
Ale zaraz! Jest jeszcze ten dziesiąty przypadek. Wtedy modulacja nie jest komiczna!
Tak, ale nie odbija się to pozytywnie na jakości sesji.
Czyli w 90% przypadków sesja na modulacji traci, a w 10% wychodzi na zero.
Teraz pomyśl, czy opłaca Ci się taki hazard.

Słowem podsumowania

Gdy czytałem porady dotyczące warsztatu dobrego MG, to przed oczami stawał mi profesor Jerzy Bralczyk jako ucieleśnienie prezentowanego ideału MG – elokwentny, mistrz werbalnej szermierki, człowiek który jest ekspertem w dobieraniu języka wypowiedzi do celu jaki ona ma  wywrzeć. No i na pewno zna klasykę literatury pięknej.

I tu jest problem – bo ja też uważam, że profesor Bralczyk byłby (a może i jest) świetnym MG – ma swobodę mówienia, potrafi opowiadać z autentycznym zaangażowaniem, potrafi zainteresować słuchacza. I to własnie te cechy sprawiają, że moim zdaniem byłyby świetnym MG, a nie jakieś tam gawędziarsko oratorskie możliwości.

Bo, jeżeli nie jesteś profesorem Bralczykiem, a mimo to chciałbyś być dobrym MG - nie lękaj się. Wystarczy Ci elokwencjia na zupełnie przeciętnym poziomie, by prowadzić niesamowite opowieści, o których gracze będą wspominać po latach. Bo pamięta się wydarzenia, a nie to jak MG składał zdania.

A literaturę piękną, która pojawiała się w radach dla MG, faktycznie warto czytać – ale nie ze względu na rozwijanie warsztatu krasomówczego. Tylko dla tej przyczyny, że jest to przyjemność.

15 komentarzy:

  1. Wielkie dzięki za ten wpis. Jak czytam czasem, że trzeba modulowac, wczuwac, przebierac i stosować inne fetysze, to mnie ciarki przechodzą. Potem przychodzi właśnie taki nowy, nieopierzony MG i słucha bajek, a potem je rozpowszechnia dalej. I zamiast bawić się i po prostu grać, ludzie wyczyniają istne cuda i twierdzą, że "takie jest dojrzałe RPG".

    OdpowiedzUsuń
  2. Immersje sresje. Nie chce lansowac stereotypow o zakompleksionych milczkach turlajacych kostki ale cos na rzeczy jest. Nie spotkalem dobrego MG z ktorym nie moglbym swoja droga przesiedziec calej nocy przy piwie gadajac o pierdolach. Trza najpierw nauczyc sie byc pewnym siebie, lgnac do ludzi, gawedzic. A nie czytac almanachy. Tak sobie mysle, Kuzz

    OdpowiedzUsuń
  3. Z sensem, acz celowo marginalizujesz dramy z np. W:tM ?

    PS. Rozumiem, że zaczytując się w komcie i wpisy dzisiejszych "erpegowców" można się zagubić, piszesz jednak z pozycji autora swojego bloga (nieważne czy w formie komentarza jakiejś grupy, czy nie) po co więc zdanie:
    "I jeszcze jedno – głoszone tu przemyślenia są zupełnie, całkowicie, absolutnie osobiste, nie mają na celu nawracania nikogo na jedyną słuszną wizję moich erpegów."

    Powiększa się liczba ludzi "czytających fundomowo", czyli bez zrozumienia czy jak?
    Przecież to proste, że jeśli publikujesz notkę na blogu, czy komentarz wyrażasz swoją opinię.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. @"Przecież to proste, że jeśli publikujesz notkę na blogu, czy komentarz wyrażasz swoją opinię." + to co powiedział kaduceusz poniżej.

      Erpegowy internetowy fandom jest tak niepewny swego (ang. insecure), że powszechne jest podejście "napisałeś notkę na swoim blogu, to znaczy, że na siłę chcesz mi wepchnąć swoje poglądy! precz sko-muno!". Rozumiem Drachu, że chcesz od razu uciąć takie zarzuty (wszak wrzucasz swoją notkę na plotera). Tylko, że w ten sposób (a) niczego nie załatwiasz, bo jeśli ktoś nie rozumie na czym polega publicystyka to zaraz i tak przyleci, że naruszasz jego wolność osobistą samym wyrażaniem swoich poglądów (b) cementujesz niedobrą praktykę.

      @notka
      100% racji, Panie Redaktorze. Jak zazwyczaj, zresztą.

      Usuń
    2. "jest niepewny swego" (ros. neopredelennyj), bowiem powszechne było przez szereg lat na portalach "erpegowych" i "okołofantastycznych" było ruganie osób, które miały swoje podejście odmienne od ogółu (nieprawomyślne z tzw. "redaktorami" i TWA).

      Usuń
    3. @powszechne było przez szereg lat na portalach "erpegowych" i "okołofantastycznych" było ruganie osób, które miały swoje podejście odmienne od ogółu

      Ale ja o tym akurat nie wiem, bo przez szereg lat nie miałem żadnego kontaktu z takimi portalami. Przyszedłem na gotowe, widzę to co widzę, badanie przyczyn zostawiam fandomowym historykom.

      Usuń
  4. Na początek mam uwagę do tego samego fragmentu co Borejko, tylko w innym tonie: po co ta polityczna poprawność? Nie sądzisz, że istnieje sprzeczność pomiędzy tekstami takimi jak "przemyślenia [...] są zupełnie, całkowicie, absolutnie osobiste, nie mają na celu nawracania nikogo" a publicystycznym charakterem tego wpisu? To jest wpis o tym co jest pieprzonym sednem prowadzenia gier fabularnych. I co? "niby to sprawy podstawowe, ale jak wam się nie podoba, to ja nic do was nie mam." Acha, jasne. Tylko wolałbyś nie grać u tych, co myślą inaczej, bo po co marnować czas.

    Druga sprawa - jeżeli chodzi o trzy podstawy warsztatu, to mam pewną wątpliwość co do drugiej z nich. Piszesz: "Żyj! Angażuj się! Czytałem kiedyś w jakimś almanachu, że trzeba odgrywać emocje. Ja proponuję, żeby je najpierw mieć." I tak i nie. Jeżeli prowadzącemu zwisa i powiewa jego własna fabuła, to trudno, żeby udało mu się wkręcić w nią graczy. Ale tutaj stosunkowo łatwo jest przesadzić (i tyczy się w zasadzie wszystkich grających).

    Jeżeli czymś się podjarasz, deklarujesz z pasją, na szybko, myślisz o tym, co zrobiłaby twoja postać (BG/BN) i zależy ci na rezultacie, to łatwo stracić z oczu perspektywę wspólnej rozgrywki przy stole. Przestajesz myśleć o tym, czy reszcie grających coś się spodoba, chcesz osiągnąć pasujące ci rozstrzygnięcie. W ten sposób łatwo komuś innemu spierniczyć sesję. A prowadzący ma przecież z zasady być bezstronnym arbitrem.

    Kolesie, którzy railroadują fabuły robią to, bo uważają, że tak będzie lepiej. Też zależy im na tym, żeby sesja wyszła dobrze, często mocno się w nią angażują. Ale uzyskują efekt przeciwny do zaplanowanego właśnie dlatego, że nie chcą odpuścić, zmienić perspektywy (moderować, a nie przewodzić), pozwolić fikcji rozwinąć się w inny sposób.

    OdpowiedzUsuń
  5. Większość wypowiedzi z tej grupy to w ogóle cięższa sprawa... Ktoś, kto nie ma doświadczenia z RPG po ich lekturze może odnieść wiele mylnych wrażeń o prowadzeniu o graniu (vide wątki o graniu w "storytelling"). Czekać tylko na sformalizowanie polskiej facebookowej szkoły grania.
    Dziś moim faworytem na grupie jest tłumacz Eclipse Phase, który nie czyta sf i jakość tłumaczeń mierzy lajkami na polterze, a jest dopiero 10.

    OdpowiedzUsuń
  6. Wolfgang, Adriano, Kadu - jestem absolutnie pewny, że to co napisałem sprawdza się u mnie i u graczy z którymi znałem. Za resztę nie ręczę. Może u kogoś faktycznie działa gadanie do lustra, ciężko mi to zweryfikować.

    Disclaimer wynika też z tego, że nie chcę, by mój wpis był odebrany jak atak na kogokolwiek - wliczając w to również uczestników pamiętnej dyskusji na FB. Nie przemawia przeze mnie zachowawczość (bo jestem gotowy bronić swojego poglądu w dyskusji), a takt - bo ja nienajlepiej znoszę arbitralne poglądy, zwłaszcza w sprawach w których często nie ma czegoś takiego jak obiektywna prawda - a do takich zaliczam gusta w RPG.

    I - wierzcie lub nie - poznałem od groma ludzi dla których jest wielka różnica między "modulacja głosu ssie" a "moim zdaniem modulacja głosu ssie", a że część z nich to jednocześnie moi kumple, to co mi szkodzi? Długo uważałem, że na moim prywatnym blogu to chyba oczywiste, że są to moje i tylko moje poglądy. Ale, jak się okazało, nie jest to takie oczywiste.

    A co do merytoryki - Kadu - jasne, to broń obosieczna - i railroaduje się z pięknych pobudek. Ale:
    - od groma ludzi ten railroading nie przeszkadza. Ja jak go wyczuję, to mnie siusiacz strzela, ale od groma graczy uważa, że to zupełnie ok. I żyją, bawią się dobrze.
    - pamiętaj tez proszę, że pisałem - emocje u MG wypływają też z niepewności rozstrzygnięcia, z tego że sam nie wiesz, co się stanie. Jak to może prowadzić do railroadingu? Albo do forsowania własnych rozwiązań?

    OdpowiedzUsuń
  7. @ci co widzą szkodę dla nowych
    Ostatni nowy w RPG, jest dziś już weteranem, już swoje wie.

    @Drachu
    Dzięki za tekst.

    OdpowiedzUsuń
  8. Notka jak zwykle bardzo dobra, ale z wnioskami nie bardzo się zgadzam. Powiedziałbym nawet, że popełniasz pewien błąd:
    " Ci bardzo elokwentni MG zbyt często spychali graczy do roli widzów. Im więcej mówił MG, tym mniej mówili gracze – bo akurat gadał MG. Walił swoje sążniste opisy, gestykulował jak szalony, pokrzykiwał, grał emocjami, wskakiwał na stół, stosował hierarchię opisu rodem z Księgi Bajarza, pił wino z kielicha – wszystko super. Ale tym samym to on stawał się gwiazdą – showmanem tej imprezy."
    W takich wypadkach mamy do czynienia z błędem w prowadzeniu - bardzo podobnym do tego, gdy sesja koncentruje się na działaniach NPCów, a postacie graczy mogą co najwyżej oklaskiwać działania stworzonych przez MG herosów i po nich sprzątać. W obu wypadkach gracze są spychani na margines, a MG bawi się sam ze sobą (właściwie to podejrzewam, że jedno z drugim się łączy - aby pobawić się w zajefajne odgrywanie, trzeba zająć więcej czasu antenowego).
    Z drugiej strony, mimika czy modulacja głosu są dla prowadzącego bardzo ważnymi NARZĘDZIAMI. Nie zastąpią fabuły, bo bez niej sesja nie istnieje, ale weźmy taki przykład: drużyna jest świadkiem, jak towarzyszący im żołnierze, zgodnie z otrzymanym od króla rozkazem, mordują bezbronnych mieszkańców wioski. Jeśli dowódca oddziału będzie się krzywił, odwracał wzrok i zachowywał na zasadzie "wolałbym być gdzie indziej i nie mieć z tym nic wspólnego", gracze zwykle zareagują inaczej niż gdyby śmiał się i traktował pacyfikację jak dobrą zabawę. Jeśli MG nie wspomoże dialogów odgrywaniem i opisem, te te dwa przypadki nie będą się od siebie tak naprawdę różnić. Jeśli odpowiednio wykorzysta te techniki, może wpłynąć na odczucia graczy (nie nazywam tego "immersją", bo pełne przestawienie się na sposób odczuwania mojej postaci nigdy mnie nie kręciło) i ich późniejsze działania (np. postanowią w nocy udusić "cholernego sadystę"). A jeśli MG przedobrzy, może całkowicie skopać sesję.
    I jeszcze jedna uwaga: "luz, żyj!, dialogi". Nawet nie wyobrażasz sobie, ilu ludzi - zwłaszcza młodszych - nie radzi sobie z żadną, dosłownie ŻADNĄ z tych rzeczy. W niektórych wypadkach trening zdolności aktorskich potrafi poprawić u nich nie tylko poziom prowadzenia, ale i ogólną jakość życia...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej! zacznę od końca może :)
      "I jeszcze jedna uwaga: "luz, żyj!, dialogi". Nawet nie wyobrażasz sobie, ilu ludzi - zwłaszcza młodszych - nie radzi sobie z żadną, dosłownie ŻADNĄ z tych rzeczy. W niektórych wypadkach trening zdolności aktorskich potrafi poprawić u nich nie tylko poziom prowadzenia, ale i ogólną jakość życia..."
      Wyobrażam sobie ilu ludzi nie radzi sobie z normalnymi kontaktami międzyludzkimi. Spotykałem takich ludzi - zarówno wśród erpegowców, jak i poza nimi. W tekście odnosiłem się do ludzi posiadających przeciętne umiejętności w tej dziedzinie (co zresztą wspomniałem w podsmowaniu). Jeżeli dla kogoś nawet podstawowe kontakty międzyludzkie są problemem, to nie jest już zagadnienie z branży RPG. Sądzę, że tutaj potrzebny jest terapeuta i normalna pomoc, a nie warsztaty erpegowe.

      Co do tego przykładu z tym żołnierzem mordującym ludzi na polecenie króla - to trochę inna sprawa. Bo zdajesz się sugerować, że albo go odgrywasz albo zupełnie nie przekazujesz informacji wcale.
      Przecież jest coś po drodze :) Nie musisz tego strażnika odgrywać, możesz po prostu powiedzieć "Facet z ciężkim sercem za to się zabrał. Już na pierwszy rzut oka widać, że brzydzi się tym, co ma zrobić".
      O wiele ważniejsze jest to, co fabularnie wynika z tej kwestii.
      Po pewnym czasie pamięta się (a co za tym idzie i wspomina) to, co się wydarzyło, a nie jak to było zagrane.

      Usuń
    2. 1) To tak jak z disclaimerem o "moim własnym zdaniu". Może po prostu częściej niż inni spotykam się z problemem zamkniętych w sobie, niekomunikatywnych graczy (rzadziej MG), ale uważam to za problem na tyle istotny i powiązany z tematem odgrywania, że brak jego uwzględnienia automatycznie zwraca moją uwagę.

      2) Jak widać, mocno różnimy się w oczekiwaniach. Komunikacja poprzez mimikę i intonację niesie w sobie ogromną ilość informacji i działa na wyobraźnię lepiej, niż słowny komunikat - sesja staje się przez to o wiele ciekawsza; samo stwierdzenie "gość zachowuje się/mówi tak a tak" robi w pewnym sensie wrażenie "pójścia na łatwiznę" (zaznaczam, że dążenie do "pełnej immersji" na sesjach to dla mnie duża przesada). Rozumiem też, że automatycznie zakładasz pewną dozę jednego i drugiego podczas gry, ale nie jest to takie oczywiste. Całość można odebrać jako "olej całe odgrywanie - nawet jeśli mówisz głosem monotonnym jak stukot pociągu, liczy się czysta informacja zawarta w słowach".

      Usuń
  9. Dzięki! Prowadzę co prawda ekstremalnie rzadko od wielu lat (praca itp), ale jednak prowadzę... i również od wielu lat żyłem w delikatnym kompleksie, że nie "dramatyzuję". Teraz dostarczyłeś mi teoretycznej podbudowy dla mojej postawy ;)

    OdpowiedzUsuń
  10. Święta racja. Mi często zdarzało godzinami się przygotowywać opisy, rekwizyty i inne zbędne bajery których i tak potem nie wykorzystałem bo gracze stwierdzili że pójdą gdzie indziej (czyli nie tam gdzie ja chciałem). Parę lat zajęło mi pojęcie że historia powinna zależeć głównie od graczy. Dzięki że to napisałeś, teraz widzę źródło mojego spięcia i stresu przed sesją.

    OdpowiedzUsuń