sobota, 27 września 2014

KB 59 - Statki, morza i erpegi.

Ahoj!

Urzekł mnie ten temat. Wszelkie morskie motywy uważam za bardzo intrygujące RPGowo. Mam tak za sprawą zarówno literatury, jak i filmu, jak i (i to w niemałym stopniu) gier komputerowych, zwłaszcza takiej jednej autorstwa Sida Meiera. Po prostu morza i oceany oraz to, co z nimi się wiąże, jest niesamowicie nośne fabularnie. Niezależnie od epoki, niezależnie od konwencji.
Ja to ogólnie jestem nadmorskim chłopakiem i te marynistyczne ciągoty nieraz przejawiam. Mój tato był marynarzem – w Gdyni bardzo wielu ma w bliższej lub dalszej rodzinie kogoś związanego z morzem. Przez całe lata pierwszym moim widokiem każdego dnia były wody Zatoki Gdańskiej. Zresztą… no kurcze, od zarania Dziobloga jego tłem jest ORP Błyskawica – nie bez przyczyny. Ba, nawet mój pierwszy opublikowany scenariusz wiązał się z morzem i Gdynią.

Ale, ale, Szanowny Czytelniku, nie będę zanudzał Cię historiami z mojej młodości, nie będę pisał o romantycznych spacerach brzegiem morza, nie będę pisał o dziesiątkach sesji w rotundzie nad plażą, nie. Podam Ci za to kilka powodów dla których morza, okręty i tym podobne są fajne na sesji – jasne, to nie jest jakoś mega wyczerpujące zestawienie, kilka uwag luźnych, kilka pomysłów swobodnych, ale są to rzeczy, z których często korzystałem i wiem, że działają w praktyce.

1. Statek/okręt

Dawno, dawno temu w jednej z rozmów o życiu, śmierci i RPG ment stwierdził, że ograniczenie przestrzeni gry może przynosić bardzo fajne efekty na gruncie sesji. Że najlepiej wspomina sesje dziejące się na zamkniętym obszarze. I to prawda – nieraz w praktyce mogłem obserwować ten fakt – wszelkie twierdze, zamki, stacje kosmiczne, odcięte miasteczka i statki właśnie – to motywy, które na sesjach działały nad podziw dobrze. Oczywiście – zamek to nie okręt, oba mają swoje atuty, które jednak w paru miejscach są podobne.

Co zatem przemawia za wykorzystywaniem motywu okrętów w RPG? Już piszę.
– Bohaterowie mogą dużo dokładniej zanalizować swoją sytuację – bo statek/okręt to jest zamknięta całość. Jeżeli czegoś nie ma na statku, to raczej podczas sesji się już nie pojawi. Jako MG określasz dokładnie sytuację wyjściową oraz ewentualne kierunki działania poszczególnych sił na statku i już -  dajesz bohaterom już na samym początku do ręki komplet klocków i co oni ułożą, to już ich sprawa. W tego rodzaju sesjach zakreślasz często tylko pewne ramy, w ramach których drużyna działa swobodnie. Oczywiście, by nie było zbyt nudno możesz co jakiś czas dorzucać od siebie jakieś własne, wydarzenie, by jakoś wpływać na tempo akcji i na napięcie.
- Taki statek jest lokacją na tyle pojemną, żeby można było upchnąć na nim mnogość motywów, wątków, BNów, relacji, pokoi itd.
- Dajesz graczom jasny przekaz – sytuacja jest w Waszych rękach. Odsieczy kawalerii raczej się nie spodziewajcie. Każdy sukces będziecie mogli przypisać tylko i wyłącznie sobie, ale i o ewentualne porażki pretensje możecie mieć tylko do siebie. I jeszcze jedno – musicie stawić czoła problemowi, bo nie ma gdzie od niego uciec.
Z pewnością jedna z mocniejszych scen Okrętu.
- Są konwencje, w których ograniczona przestrzeń ma znaczenie kluczowe. Weźmy na ten przykład horror – tam elementem częstym, by nie rzec kanonicznym, jest osadzenie akcji w przestrzeni zamkniętej. Ja osobiście prowadziłem grozę okrętową parokrotnie - najlepiej wspominam „Sen o Głębinie” – to był horror ZC dziejący się na pokładzie zanurzonego okrętu podwodnego. Świetnie też wspominam pierwszą sesję mojej kampanii o Formozie walczącej z kosmitami – tam grupka komandosów badała opanowany przez złych ufoli frachtowiec… naprawdę świetnie to wyszło.

- Statek lub też okręt jest świetnym elementem sesjotwórczym. Ba, całą kampanię można wokół niego osnuć i pozostanie tak naprawdę motywem przewodnim, spawaczem drużyny, pretekstem do ładowania się w kolejne kłopoty, ale i jednocześnie sposobem ich rozwiązywania.
- Ilekroć pomyślę o udanych sesjach (albo i kampaniach) drogi, które mam za sobą to zawsze bohaterowie poruszali się drogą wodną – rzeką, albo po morzach. Podróże morskie są fajnym elementem samym w sobie, ale i umożliwiają osadzanie kolejnych scenariuszy kampanii w bardzo różnych miejscach, a historia będzie dalej spójna. Jak tu dotarliście? No przecież, że statkiem. Oczywiście, w tym przypadku przygody mogą dziać się na lądzie, ale nasz okręt/statek dalej pozostaje klamrą scalającą kolejne epizody. Obserwuję to nawet w obecnej kampanii Star Wars – chociaż Sokół Millenium nie pływa po morzach, to jednak dla fabuły znaczenie ma takie same. Ogólnie Star Wars to taki płaszcz i szpada, ale w innej scenografii, a Sokół Millenium pełni tu rolę żaglowca.
- Strasznie lubię sytuacje w których bohaterowie nie tyle podróżują statkiem, co podróżują SWOIM statkiem/okrętem. Kiedy mają dużą swobodę wyboru celu i dużą odpowiedzialność za jednostkę. Prawdę mówiąc nie jestem miłośnikiem jakiegoś mikrozarządzania okrętem i skrajnie realistycznego opisywania kabestanowania kabestanów, czy co tam się robi, ale są zagadnienia ciekawsze. Chcecie płynąć za horyzont, ale załodze nieszczególnie się to uśmiecha – fajny problem, jak go rozwiążecie?

2. Wyspy

Strasznie lubię motyw wyspy w RPG. Można z nim bardzo wiele zrobić. Bo wiecie – podobnie jak statek, tak i wyspa właśnie jest lokacją zamkniętą. Oczywiście – najpewniej znacznie większą no i w przeciwieństwie do statku/okrętu taka wysepka nie jest mobilna, ale wiele zalet pozostaje wspólnych. O nich pisał nie będę, bo zrobiłem to już akapit wyżej (to te związane z ograniczoną przestrzenią). Ale jest i kilka cech, których wyspa nie dzieli z okrętem.
- Wyspy, z samej swej natury, pozostają nieco na odludziu. No to nie jest miejsce, gdzie można się spacerkiem przejść. Dlatego też można w ich przypadku pozwolić sobie na więcej i dalej historia będzie wiarygodna. Kult dzikich ludzi, składających ofiary bogom wulkanu, który miałby sobie egzystować w Sydney nie będzie miał zbyt wiele sensu. Ale jeżeli przeniesiemy akcję na którąś z wysepek Pacyfiku, to będzie to jak najbardziej adekwatne.
- Ogólnie, jeśli miałbyś wprowadzić na sesję jakaś dawną tajemnicę, do tej pory skrzętnie skrywaną przed światem, to wyspa jest do tego lepsza. Zwłaszcza jeśli mówimy o czasach w miarę współczesnych. Tajemniczy ziggurat większy ma sens na jakiejś porośniętej dżunglą wysepce, niż na trasie Warszawa - Radom (niezależnie od tego czy pojedziesz przez Kozienice, czy przez Białobrzegi).
- Wyspa może również być schronieniem przeróżnej maści szemrańców – wiecie, porty piratów, czy republika zbiegów. Oczywiście – tymi szemrańcami mogą być i nasi bohaterowie, którzy szukają mety by spokojnie przeczekać najgorsze chwile życiorysu.
- Wyspa może też być więzieniem, a wydostanie się z niej celem gry.
- Co się stanie na wyspie, zostanie na wyspie. Jako MG możesz popuścić wodzy fantazji i nie przejmować się zbytnio konsekwencjami dla świata gry. Weźmy przykład – jest taka seria gier Dead Island. Czyli uczciwa zombie apokalipsa. Zombiaki zainfekowały jakąś wyspę, bohaterowie starają się uciec. Normalnie zombie apokalipsa jest ciężka do opanowania, więc wprowadzając ja na stałym lądzie spisywałbyś cały kontynent na straty. Natomiast tutaj – możesz zrobić sesję o umarlakach i nie przejmować się, że świat gry poszedł Ci w diabły.

3. Morze samo w sobie

To też fajny motyw na sesjach.
- Jak uczy Howard Philips Lovecraft nigdy nie wiesz co ono skrywa. Stare ruiny, zaginione miasta, podwodni bogowie, tajemnicze rasy, nieznane gatunki, zapomniane wraki – morze oznacza tajemnicę. Pamiętajmy, nawet w czasach współczesnych oceany pozostają niezbadane i z pewnością nie raz jeszcze zaskoczą. Dlatego też, chociaż morze samo w sobie może wydawać się nudne, to to co skrywa może być sercem scenariusza.
- Od zarania dziejów, aż po chwile współczesne z morzem wiążą się przeróżne religie, wierzenia, przesądy, historie, zabobony i tak dalej. Oczywiście, pewnym problemem może być dotarcie do nich, bo raczej są rozsiane tu i tam (tu prośba, jeśli ktoś ma namiary na jakieś opracowano legend związanych z morzem, to ja poproszę), ale nawet te najbardziej znane (jak Latający Holender) mogą być strasznie fajny pomysłem na scenariusz.
- Co jest za morzem? Ja wiem… Szwecja. Ale pamiętajmy o tym, że w wielu światach RPG nie jest to takie oczywiste. Czy to w settingach okołohistorycznych, czy w przeróżnych fantaziakach – ludzie morza snują historie o niestworzonych cudach po drugiej stronie akwenu. Możemy te cuda im dać. Na przykład Wikingowie wierzyli, że za morzem jest kraina mgieł i lodu którą zamieszkują złe do szpiku ich ogromnych kości olbrzymy. Ja zrobiłbym  (w zasadzie to nawet ją sobie pomalutku piszę) scenariusz o Wikingach, którzy do tego Jotunheimu chcą dotrzeć.

4. Bitwy Morskie


Kurcze, to jest taki element, który zasługuje na kilka słów omówienia. Nie bez powodu dostał osobny podpunkt. Bitwy morskie to temat delikatny – może być fajnie, może być okropnie. Trzeba umieć bitwę przeprowadzić. Wbrew pozorom – nie jest to łatwe. Dobrze, jak zasady pomagają (albo chociaż nie utrudniają), ale tak naprawdę główny problem jest innej natury.

Zacznijmy od tego, że samą bitwę morską przedstawić można na kilka sposobów. Choćby jeśli idzie o perspektywę. Gdy bohaterowie mogą decydować o losie całej jednostki wygląda to inaczej, niż gdy są pionkami – zwykłasami.

- Zacznimy od przypadku drugiego (łatwiejszego do rozwiązania). Bohaterowie są zwykłymi marynarzami na pokładzie (albo pod nim). Główne ryzyko jest takie, że bohaterowie pozostaną tylko widzami (aż do abordażu). Wiecie – okręty prują do siebie z armat, żagle łopocą, rekiny zacierają metaforyczne ręce, papuga kapitana chce krakersa, a bohaterowie pośrodku tego wszystkiego patrzą szeroko rozwartymi oczami na zniszczenia i pożogę. To zapewne jest realistyczne - bo chociaż jednostka teoretycznie może wpłynąć na losy bitwy, to z pewnością nie każda i nie zawsze. Ale jaka w tym zabawa dla graczy? Moim zdaniem taka sobie. Co zrobić? Dać bohaterom coś ważnego do roboty. Rzucać na nich wyzwania, które wymagają ich ciągłej aktywności, a które mogą wpłynąć na los bitwy. Jakie? Och, przykłady można mnożyć –pożar do ugaszenia, uszkodzenia poniżej linii wodnej, odcięcie powalonego masztu, zastąpienie trafionego sternika, ustrzelenie wrogiego kapitana i tak dalej. To wszystko przykłady tego, co jednostki mogą zrobić, by zapewnić zwycięstwo swoim. I co ważne – działania graczy nie powinny być jedynie dekoracją. Ja jestem zwolennikiem wyciągania konsekwencji z działań graczy. W tym przypadku również – zarówno tych korzystnych jak i przykrych.

- Jeżeli bohaterowie faktycznie sterują okrętem, to głównym problemem jest to, że prawdopodobnie nie każdy jest kapitanem. Co za tym idzie – nie każdy będzie miał coś do gadania. Oczywiście, jest możliwość że decyzje będą podejmowane kolektywnie, ale w przypadku mocnego charakteru jednego z grających, może on zepchnąć pozostałych na dalszy plan. A to może im się nie podobać. Fajnie jest podkreślić, że chociaż tylko jedna z postaci formalnie jest kapitanem, to wszyscy gracze mają równy głos podczas bitwy. Ale naprawdę może się zdarzyć, że ktoś się będzie nudził. Ale i co wtedy? Opcje, które stosuje są dwie.
- Więcej okrętów. Np. zrobiłem kiedyś scenariusz w którym bohaterowie dowodzą zespołem kutrów
torpedowych (dokładnie tych samych, które widzisz na zdjęciu po lewej) i walczą z Japończykami. Bohaterów jest trójka i kutry są trzy. Podczas bitwy każdy dostaje jeden kuter pod swoją komendę, nawet jeśli formalnie nie znajduje się w pozycji dowódcy (albo i nie znajduje się nawet na pokładzie).
Ale to był SWEX i tam dawanie bohaterom kontroli nad sojusznikami to zupełnie normalna rzecz. Przy czym, co ciekawe - nie ma na to żadnych zasad praktycznie. A zatem jest to łatwe do realizacji w wielu grach.
- Możesz rozbić odpowiedzialność za losy bitwy pomiędzy poszczególnych członków drużyny. Ktoś turla za manewry, ktoś za artylerię itd. To rozwiązanie może jednak nie satysfakcjonować graczy – bo to dalej kapitan może decydować jakie okręt zrobi manewry i kiedy i w kogo plunie z dział, a artylerzysta może sobie co najwyżej rzucić za trafienie stając się tylko maszynką do turlania kostką. Ale są mechaniki, które dają lepsze możliwości i im poświęcę punkt następny.
- Możesz wreszcie połączyć bitwę z pozycji zwykłasa i z mostka kapitańskiego. Już tłumaczę. Jeden z bohaterów jest kapitanem i on kieruje okrętem. Natomiast pozostali gracze również pełnią jakieś ważne role na okręcie i w znaczący sposób wpływają na to, co się dzieje. Weźmy przykładzik – Fate Core – kapitan sobie pływa, wykonuje zwroty, skraca dystans, każe ładować kartacze i tak dalej. Natomiast pozostali bohaterowie w swojej kolejce wykonują akcję uzyskania przewagi. Bosman rykiem zmotywuje załogę do większego wysiłku, artylerzysta dokładnie obliczy dystans do celu, sternik zaś wykona zwrot płynnie i z klasą – i wszyscy dzięki swoim akcjom dadzą kapitanowi całkiem konkretne bonusy do jego rzutów.

Drugą problematyczną kwestią są zasady bitwy morskiej. Ja lubię jak są, ale tak naprawdę wiele gier ich nie ma wcale, albo ma takie sobie. Nawet te, które stosowałem, są dalekie od ideału. Dlatego też, chociaż nie przepadam za tym, zmuszony byłem rozwiązywać konflikty łatając mechanikę na poczekaniu, lub wprowadzając nie wynikające z zasad rozwiązania.
Podam przykład. Nie pamiętam już na jakiej mechanice (ale którejś z tych lubianych przeze mnie), ale gra była o żaglowcach. Problem w tym, że tak naprawdę mechanika ta nie uwzględniała istnienia czynnika wiatru. A powinien mieć on znaczenie, bo lekki okręt bohaterów strzelał się z dużym klocem przeciwników. Tutaj zwrotność ich jednostki i łatwość manewrowania przy lekkim wietrze była czymś, co miało działać na korzyść grających. Dlatego, w dodatku do wszelkich reguł tej gry, pokazywałem jak wiatr wpływa na wykonywane manewry.

Tak naprawdę w miarę zadowolony z reguł bitew morskich byłem tylko w następujących przypadkach:
- 7th sea (reguły z bodaj Pirate Nations, które Wolf-Fang umieścił na swojej stronie)
- Pirates of the Spanish Main (modyfikowana mechanika bitew morskich z podstawki SWEX)
- Weird War II (tu w zasadzie na gołym SWEX)
- Fate Core
Żadna z nich jednak nie była idealna. Każda „od biedy” dawała radę, ale zawsze z jakiejś przyczyny gdzieś tam wewnątrz się krzywiłem. A to nie było wiatru, a to reguły tworzenia jednostek zupełnie posysały, a to słabo radziła sobie na otwartym morzu (i weź tu podziel na strefy). Dlatego też, biorąc się za mechaniczne rozegranie potyczki na morzu musisz się liczyć z tym, że zasady potrafią przeszkadzać.

I jeszcze jedno. Takie wspomnienie mnie naszło. Kiedyś nie było youtube i jak jakiś program miał świetną czołówkę, to trzeba było go upolować w TV. A bezdyskusyjnie najlepszą czołówkę miał program publicystyczny pt. "Morze". Specjalnie dla Was, poniżej.

5. A co na sesjach morskich jest słabe?

- Szanty. Umówmy się – jest kilka zespołów szantowych, które lubię – taki na ten przykład Mordewind jest spoko. Jest też kilka z tych „ogólnie znanych” szant, które mi się podobają i mogę je wyryczeć w większym gronie, przy alkoholu nie-mocnym, kupionym w sklepie nocnym. Kilka nawet umiałem zagrać na gitarze w czasach zamierzchłych (ale nie nauczyłem się nigdy jednocześnie grać i śpiewać). Wszystko fajnie, ale podczas RPGa szanty mnie wpieniają. Z jakiejś przyczyny Klaus Doldinger skomponował własną ścieżkę dźwiękową do Okrętu, zamiast puścić zapętlony set Śmiały Harpunnik + Pożegnanie Liverpoolu + Hiszpańskie Dziewczyny.
- Język. Są takie dziwne zwroty, których ludzie morza nie wypowiadają, za to lubują się w nich ludzie spoza tego światka, sądząc że wtedy są bardziej pro. Letni spacer po marinie w Gdyni zawsze owocuje spotkaniem tego rodzaju – np. dwie śląskiej (jak podsłuchałem) prowiniencji panie w wieku mojej szanownej matuli, które komentują co jest łajbą, a co krypą…  Hej, mam marynarza w drużynie – okręt to okręt. Dla mojego szanownego ojczulka, teścia, szwagra oraz wszystkich ich znajomych statek zawsze był statkiem. Nie jakąś, pożal się Boże, łajbą. Na jachcie (względnie łodzi) stawiasz żagle. I to jest normalne. Dziwne jest natomiast, gdy mówisz, że stawiasz szmaty na krypie, bo tak się nie mówi. Jasne, można powiedzieć tak żartobliwie, można pieszczotliwie nazwać swoją łódź łajbą, ale normalnie tak się nie gada. Stąd już tylko krok do „Yarrr do stu tysięcy beczek rumu, wy skambuziałe szczury lądowe”.
- Nadmiar wiedzy. Poważka – tutaj fajne jest takie zdrowe minimum, żeby nie było „gdzieniegdzie na łodzi są dzioby, a gdzieniegdzie rufy”. Ale nie ma co przesadzać. Jeżeli w czasie sesji zakrzykniesz nagle „Refować prawe szoty grota” to raczej gracze nie będą w stanie Cię zrozumieć (albo, co gorsza, wskażą, że nie ma czegoś takiego jak prawe szoty grota i z całą pewnością nie da się ich refować).
Fajnie wiedzę mieć, ale nie warto z nią przesadzać podczas sesji.

6. A co na deser?

A na deser ślicznotka w kreacji fejtystycznej

Fate Core
ORP Błyskawica
Atletyka 4, Krzepa 2, Spostrzegawczość 2 (od 1941 3, a od końca 1943 4), Strzelanie 2, Żeglowanie 4.
(Atletyka odpowiada za szybkość okrętu – a Błyskawica jest szybkim okrętem, Krzepa określa rozmiar i budowę okrętu – niszczyciele nie są bardzo dużymi jednostkami, Spostrzegawczość – jej wzrost to owoc montowania na okręcie radarów podczas kolejnych remontów, Strzelanie - to zdolności ofensywne – niszczyciele nie są bardzo silnie uzbrojonymi okrętami, Żeglowanie – to podstawowa umiejętność defensywna, określa zwrotność okrętu.)
Aspekty: 

  • Najlepsi z najlepszych (w przedwojennej PMW niszczyciele, jako największe jednostki, uznawane były za elitarne i szkolenie było rygorystyczne).
  • 40 węzłów na próbach.

Sztuczki:

  • Wyrzutnie torped – jeden raz w ciągu starcia Błyskawica może wykonać atak wyrzutniami torped na cel znajdujący się w tej samej lub sąsiedniej strefie. Dodaje wtedy +2 do testu ataku. 
  • Szumonamierniki i ASDIC – Błyskawica może używać swojej Spostrzegawczości do wykrywania okrętów podwodnych, jednak aż do czerwca 1940 takie próby wykonuje z modyfikatorem -2.

I w kreacji sawadżystycznej (Weird War II)
ORP Błyskawica
Przyspieszenie/Prędkość max 4/17, Wytrzymałość: 23, Załoga: 192 (w 1939, potem więcej)
Uwagi: Ciężki Pancerz
Uzbrojenie: 8x działo 120 mm (od 1940 102 mm) w czterech wieżach, 2 potrójne wyrzutnie torped (od 1940 jedna poczwórna), wyrzutnie bomb głębinowych.
P-lot: 2k6 (Uzbrojenie p-lot Błyskawicy zmieniało się dość mocno, jednak za każdym razem mieściło się w zakresie obejmowanym przez 2k6).

Wszystkim na tyle wytrwałym, że dobrnęli do końca tej notki prezentuję zdjęcie prawdziwej ślicznotki.

4 komentarze:

  1. Jak zawsze, fajny wpis, Drachu! :)

    Btw: chyba zapomniałeś wpisać nazw aspektów i sztuczek ORP Błyskawica.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję :)
      Btw - nie zapomniałem (Najlepsi z najlepszych i 40 węzłów na próbach to aspekty), ale wytłuszczę.

      Usuń
  2. Świetny wpis! A mógłbyś podać jakieś wskazówki, jak poprowadzić bitwę morską grając w system, który ich nie reguluje, np. Warhammer 2 ed. albo DND 3 ed.? (Z Warhammerem to o tyle śmieszne, że przecież jest sporo profesji typu bosman czy nawigator, więc i bitwy morskie powinny być w tym systemie ,,grywalne”)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej!
      Z Warhammerem zawsze miałem problem gdy szło o marynistykę, bo GW chyba nie miało jednolitego pomysłu jak to miało wyglądać. Wiesz - Dreadfleet, Man - o War, piraci z Sartossy, opowiadanie z "Czerwonego Pragnienia", Marienburg, okazjonalne wtręty w WFB - wiele pomysłów, ale niezbyt spójnych. To czym oni tam pływają? Kogami? Karawelami? Fregatami? Zabij mnie, jeśli wiem.
      Tak naprawdę dopiero niedawno na Gitgames pojawił się link do fajnych opracowań dotyczących marynistyki w WFRP. Na razie dopiero się przegryzam, ale to co do tej pory przeczytałem podoba mi się. Tutaj podrzucam http://domokun.free.fr/High_seas.htm

      Usuń