sobota, 13 września 2014

Zagraj to jeszcze raz Sam II


Cześć.

Zapewne wielu z Was, czytając poprzednią część cyklu zastanawiało się nad jego celem. W sensie – są to scenariusze, które na rynku funkcjonują od tak dawna, że można już dostać je tylko w drugim obiegu. Spokojnie – do rzeczy nowszych dojdziemy później.
Po co zajmuję się tą archeologią? Z paru przyczyn. Po pierwsze – są to rzeczy o których pisało się ładnych parę lat temu, a nie każdy RPGowiec musi być na tyle stary, żeby pamiętać to i tamto. Poza tym – te kilka(naście) lat temu, to się na RPGa inaczej patrzyło.
I jeszcze jedno – o tych scenariuszach się pamięta. One wciąż funkcjonują. Na forum PEGa ludzie gadają niekiedy o starych scenariuszach do Hell on Earth (jakieś też się tu kiedyś pojawią), Fantasy Flight Games sięgało po legendę Wewnętrznego Wroga, by wypimpować swoją kolejną kampanię – a na forum wydawcy okazało się, że ludziska nie chcą kolejnej kampanii, chcę przerobienia starego Wewnętrznego Wroga na mechanikę trzeciej edycji. Po ilu latach? Po ćwierćwieczu? Dla mnie to dowód, że warto o nich gadać.
A co tam, powspominajmy razem.

Będą Spoilery!




Wewnętrzny Wróg jako kampania – mam z nią wielki problem. Z jednej strony bardzo lubię część jej scenariuszy (pierwszą trójcę w szczególności, ale Kislev też fajnie wyszedł w prowadzeniu) i jest w niej parę naprawdę wyrąbanych pomysłów. Ale jako kampania nie działa – bo o nic w niej nie chodzi. Nie ma jakiejś nici wydarzeń, poszczególne tomy istnieją jakby w oderwaniu od siebie. Żaden z niesłychanie ważnych, wielkich wątków wprowadzonych w dowolnym tomie kampanii nie doczekał się fajnej kontynuacji w kolejnych. Nawet kult Purpurowej Dłoni – niby się pojawia, niby jeden z bohaterów zostaje wzięty za jego członka, ale nic z tego nie wynika, nawet jeśli w czwartej części walczymy z jakąś fiszą kultu.
Rozumiem czemu tak jest - każdy z poszczególnych scenariuszy składających się na kampanię miał być w stanie wybronić się jako osobny byt. Jasne. Ale kampania na tym cierpi, a poza tym – da się lepiej to zrobić, co widać na przykładzie drugoedycyjnych Ścieżek Przeklętych, gdzie poszczególnym scenariuszom składowym nie idzie mierzyć się z Cieniami nad Bogenhafen, czy Śmiercią na Rzece Reik, ale jako kampania funkcjonują lepiej.

Okej, to rozbijmy to sobie na poszczególne suplementy.

Wewnętrzny Wróg – W zasadzie dodatek koncentruje się na liftingu pierwszej edycji Warhammera. Więcej informacji o Imperium, więcej o samym Sigmarze (który w końcu okazał się ważniejszy niż jakaś, za przeproszeniem, Esmeralda), trochę informacji o ziołach (z tego korzystałem mniej, by nie rzec wcale).
Ale mamy tu i przygódkę – o wdzięcznym tytule Pomylona Tożsamość. To stosunkowo prosty scenariusz – jeden z bohaterów zostaje wzięty za ważnego członka kultu Purpurowej Dłoni jadącego po odbiór niebotycznie wysokiego spadku i w związku z tym bohater ten ma zwiększone szanse na zgon. Proste? A jakże! Fajne? A wiesz, że nawet? Dodatkowo zostaje później oskarżony o mord popełniony w Altdorfie. Szkoda tylko, że kapitalny, dający ogromne możliwości fabularne pomysł (czyli właśnie ta pomylona tożsamość) w toku kampanii jest zapominany – punkt karny dla autorów. Ogólnie myślmy o Pomylonej Tożsamości jak o miłej, wprowadzającej jednostrzałówce.


Cienie nad Bogenhafen (wybaczcie pisownię, ale nie chcę się bujać z umlautami) – bohaterowie odkrywają, że wprowadzone wcześniej wątki (pomylona tożsamość jednego z bohaterów, spadek czekający w Bogenhafen) urywają się jak film po kracie jaboli. Zaczynamy od zera.

W mieście trwa festyn, podczas którego bohaterowie przypadkiem wpadają na trop kultu Chaosu popularnego wśród wyższych sfer Bogenhafen. Scenariusz to głównie śledztwo, mordobicia tu niewiele, ale cośtam się znajdzie. 
Muszę przyznać, że Cienie to fajny, mocny scenariusz – festyn tworzy barwne tło, śledztwo jest miłe i dość logiczne (ale łatwo utknąć w jednym miejscu), a na końcu jest rytuał i demon. Dla mnie jako RPGowca przerywanie rytuałów wrednym kultystom jest już jak odruch Pawłowa. Widzisz podejrzane symbole i inkantujących kolesi w szatach i już łapska same się pchają do rzutów na inicjatywę.
Wszystko w tym scenariuszu jest niemal do bólu klasyczne – takie 100% Warhammera w Warhammerze. Teraz to w modzie są łysi fanatycy w power armorach (kapłani Sigmara, rozumiecie), ale w czasach pierdycji to był klasyk.


Śmierć na rzece Reik – jak przystało na tą kampanię, połączenie z Cieniami nad Bogenhafen jest słabe (by nie rzec żadne). Za to pojawiają się nawiązania do części pierwszej – ale na fabułę wpływu wielkiego nie mają, pełniąc jedynie rolę pobocznej przeszkadzajki.
Historia jest prosta – bohaterowie wchodzą w posiadanie łodzi rzecznej i na jej pokładzie przemierzają cały Reikland, by odnaleźć… no cóż, obiekt poszukiwań jest zmienny. Najpierw chodzi o Etelkę Herzen (złą czarodziejkę, koleżankę szefa kultu z Cieni… – co ciekawe, wątek powiązań Etelki z wyżej wymienionym nie jest istotnym elementem scenariusza), potem o magiczny klucz, a potem o wielki kawał księżyca Chaosu. A wszyscy wiemy, że te księżyce nie są zrobione z sera, a z zupełnie innej substancji.
Czeka nas kampania drogi (w zasadzie rzeki, ale rozumiecie co mam na myśli), do tego kilka mniejszych i jeden większy loch do spenetrowania, kilka zagadek do rozgryzienia i tony zabawy. Warta podkreślenia jest też swoboda bohaterów – cały Reikland przed nimi. A mimo to nigdy nie trafiłem na drużynę, która olałaby wątek poszukiwań.
Słuchajcie, moim zdaniem to najlepszy ze scenariuszy jaki kiedykolwiek opublikowano do Warhammera (którą to tezę powtarzam dość często). W moim osobistym rankingu scenariuszy do RPG ogółem też plasuje się w TOP 1. Straciłem już rachubę ile razy prowadziłem ŚNRR, ale kilkanaście.
Nie zawiódł nigdy.

Szara Eminencja - tradycyjnie już połączenie ze Śmiercią na Rzece Reik jest żadne.
Kurcze – ten scenariusz to totalna wydmuszka. Niby wspaniały, ambitny, doskonały, ma kapitalną okładkę i świetny tytuł, a w praktyce lipa.
Bohaterowie trafiają do Middenheim w czasie słynnego na cały Stary Świat corocznego karnawału. Klawo. Trafiają tam, by odkryć, że graf Todbringer nałożył niesprawiedliwy, straszny podatek – na nieludzi, magów i kapłanów. Autorzy zakładają, że nasza ekipa sama z siebie rzuci się, by walczyć z tym podatkiem i spróbuje urobić Todbringera, by go zmienił. Umówmy się – to nie jest tradycyjne działanie bohaterów Starego Świata, którzy zabijają czarnych rycerzy, więc i od podatku się wykręcą. Duża cześć graczy nie dostrzeże w tym nawet questa do zrobienia.
Potem bohaterowie przypadkowo poznają minstrela grafa i wspólnie postanawiają, że skoro sam Todbringer jest poza ich zasięgiem, to można przekonać tych, którzy wpływają na grafa… Czyli pobuszujemy sobie w wyższych sferach Miasta Białego Wilka. Tylko trzeba odkryć kto wpływa, a następnie go przekabacić – a większość popiera podatki, bo ktoś ma na nich haka. W praktyce gra robi się schematyczna – trzeba do NPCa dotrzeć (a każdy ma swój rozkład zajęć), wkraść się w jego łaski, dowiedzieć się kto, jego zdaniem, wpływa na grafa, rozwiązać jego problemy i do następnego NPCa. Fajnie wygląda to na papierze, ale wszyscy znani mi MG, którzy prowadzili Eminencję mówią, że wyszło to nudno. U mnie zresztą też bez szału.

Pomijam już jawną bzdurę historii w której kilkoro obszarpańców w tydzień łapie sztamę ze wszystkimi możnymi miasta i jeszcze za ich pomocą zmienia podatki. Już widzę demonologa II poziomu pijącego herbatkę z zasuszoną przyzwoitką córki grafa. Tak, to jest fikcja i plujemy na realizm, ale taka historia po prostu jest niezbyt wiarygodna.
I jeszcze coś – NPCów do urobienia jest ze dwudziestu (plus kilku, którzy wpływu na szefa nie mają, ale nie ma tego jak ocenić). Do tego inni BNi, niezwiązani z siecią wpływów na grafa, ale dalej ważni. MG w razie czego ma obrazki (i zawsze może zerknąć do podręcznika, wiec ma łatwiej), ale dam konia z rzędem temu graczowi, który to ogarnie.
Ale to wszystko to pół biedy. Powyższe stadium – czyli zaznajamianie się i urabianie nie ma wpływu na fabułę! Jest po nic, to oszustwo. Bujasz się z tym cztery sesje, a to czy ci się uda urobić grafa nie ma żadnego znaczenia! Bo spisek odkryje się niemal sam, Todbringer i tak otrząśnie się z letargu i do konfrontacji dojdzie tak czy inaczej.
No właśnie – konfrontacja. Bohaterowie stają naprzeciw ważnej fiszy kultu Purpurowej Dłoni. Skandal, że ten wątek nijak nie łączy się z innymi wątkami Purpurowej Dłoni rozsianymi w całej kampanii.
Jestem na nie.
Swoją drogą coś strasznego – piszę te słowa nie mając dostępu do domowej biblioteczki. Jestem w stanie wymienić z pamięci nazwiska 80% NPCów występujących w scenariuszu. A prowadziłem Szarą Eminencję raz, około 11-12 lat temu. Nerdoza padła mi na mózg.

Źle się dzieje w Kislevie - niigdy nie rozumiałem dlaczego jest to kolejna część kampanii (tzn. ja wiem czemu, tylko nie rozumiem). Dużo lepsza byłaby jako produkt samodzielny. Ale trudno – w ramach walki z wewnętrznym wrogiem Imperium bohaterowie zostają wysłani do Kislevu. Gdzie stawią czoło trzem scenariuszom – i każdy jeden jest bardziej nieortodoksyjny od pozostałych.
W pierwszym scenariuszu nasi bohaterowie będą paktować z istotami pochodzącymi wprost z rosyjskich bajek, przeniesionych na grunt Kislevu, by na końcu bić się z chaotystami (chociaż jedna rzecz kanoniczna).
W drugim czeka ich spotkanie z przedstawicielami państwa zielonoskórych (Hegemonii Hobgoblinów) i to spotkanie gadane! Bezkrwawe. Bohaterowie rozwiążą też problem dobrego licza – krasnoluda ożywiającego zombie z miłości.
W trzecim natomiast bohaterowie spotykają się z pozytywnym kultem bogów chaosu – Zuvassina i Necoho (znasz ich przecież, prawda?). Bohaterowie, być może, utną sobie pogawędkę z jednym z tych bogów, który jako patron ateistów, odrzucający istnienie istot boskich, staje się postacią komiczną.
Kult ma swoje miasteczko, po którym snują się niegroźne zombie jako służba. A za wszystkim stoi nieśmiertelny licz elf, w ciele miłej starszej pani, która zamiast kotka hoduje sobie smoka - miniaturkę. Elfa nie da się pokonać. Nie, bo nie. Nawet wielki Cthulhu miał statystyki, elf nie ma.

Jak zatem widzisz, scenariusze powinny powodować rwanie włosów z głowy przez Warhammerowego ortodoksa. Ja nie rwę, bo to są całkiem fajne scenariusze, tylko nie dla każdego. Pierwszy prowadziłem parokrotnie i za każdym razem wychodził fajnie. Dwójki nie ruszałem (nie podobała mi się, chociaż skonstruowana jest dobrze, po prostu nie mój gust). Trójka jest nawet fajna, ma w sobie dużo dwuznaczności – czy jeśli zwalczasz chaos chaosem, to robisz dobrze? Czy mogłeś zwrócić się do Zuvassina, skoro Taal Cię opuścił? Ja lubię takie szarości.
Ale nie lubię niepokonanych NPCów, którym nie da się nastukać „bo nie”. Zwłaszcza, ze to nie jest nikt, kto powróci w dalszym ciągu kampanii. Syndrom ulubionego NPCa, który epatuje fajnością na kilometr jest tu bardzo widoczny.

Imperium w płomieniach - prowadziłem raz, wyszło całkiem fajnie, ale teraz bym już nie poprowadził.
Tradycyjnie już połączenie z poprzednimi scenariuszami kampanii jest żadne.
Autorzy po raz kolejny pokazują, że lekce sobie ważą utarty obraz Warhammera. Zaczynają od ubicia Karla Franza (który w WFB żyje do dziś), następnie rzucają Imperium w odmęty wojny domowej o charakterze religijnym. Sigmaryci na Ulrykan. W końcu!

Jednakowoż nasi bohaterowie mogą zapobiec rzezi! Wystarczy (bagatela), że odnajdą młot Sigmara. I robią to, choć czeka ich heroiczna podróż. Na ich drodze staną kultyści, potwory, ożywieńcy, zielonoskórzy, bestie chaosu – a to tylko wierzchołek góry lodowej. Bohaterowie spotkają smoka, ale to też mało. Spotkają też Sigmara – osobiście, będą podróżować na pegazach i odnajdą chodzącego po ziemi potomka Sigmara, którego wyniosą do godności cesarza. I będzie demon na końcu.
Mówiłem już, że teraz bym nie poprowadził?
W sumie to przygoda drogi z jednym lochem na końcu. Dużym. Loch mnie trochę wynudził – muszę to przyznać. Podróż też jest monotonna, bo większość spotkań po drodze, to walki z kolejnymi przeciwnikami.
Jedyne co mi się w Imperium w Płomieniach wybitnie podobało to bitwa pod Wolfsburgiem i objawienie następcy tronu. Jednak fragment ten chyba nie zrobił furory, bo oficjalne źródła do bitewniaka, czy późniejsze dodatki i edycje WFRP zupełnie zignorowały te wydarzenia.

Okej, moi drodzy, na tym zakończymy kwestię pierdycji Warhammera. Mam, co prawda, jeszcze niektóe z kamieni zagłady na półeczce, ale nie wszystkie. Zresztą... i tak ich nie prowadziłem. Myślę, że w naszych badaniach archeo-nielogicznych zajmiemy się pokładami nieco wyższymi i przejdziemy do edycji II. A co po niej? Pewnie Legenda 5 Kręgów albo Deadlands. 

19 komentarzy:

  1. Źle się dzieje w Kislevie to duet Daevies i Rolston jak mnie pamięć nie myli. A nie Sargent.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wychodzi na to, że Cię nie myli. Już poprawiam.Swoją drogą - ciekawe skąd sobie tego Sargenta ubzdurałem.

      Usuń
  2. Co do Szarej Eminencji, to rzeczywiście, scenariusz wydaje się być skonstruowany źle, przeładowany NPCami, pomijający kwestię braku motywacji u BG. Ba, nie tyle "wydaje się", co taki jest. Ale ja mam z niego bardzo miłe wspomnienia (jako gracz). Z jednymi problemami uporał się mg - wejście bohaterów do middnenheimskiej socjety nie było sztuczne, bo nastąpiło przez koleżankę narzeczonej Świdermajera (tak nazywaliśmy szampierza, nie pamiętam jak się naprawdę nazywał), którą uratowaliśmy na drodze do miasta (w zmodyfikowanych Gronach Gniewu zresztą). Nie było też problemu ze śledztwem, które na koniec rozwiązało się samo - zajmowaliśmy się nim tak trochę na boku wobec karnawału, więc jak wydarzenia przyśpieszyły mieliśmy wrażenie, że to przez nasze olewactwo i że mogliśmy zapobiec finałowi wcześniej, gdybyśmy tylko należycie się przykładali. Samoodkrycie się spisku wyglądało więc bardzo fajnie, bo jako "enpece robią coś na własną rękę, niezależnie od działań bohaterów".

    OdpowiedzUsuń
  3. I jeszcze jedno spostrzeżenie odnośnie spostrzeżeń (;;;).
    Dziwne że większość opinii różnych ludzi odnośnie całego Wewnętrzego Wroga pokrywa się, bez względu na to jak, gdzie i z kim grają.

    Masz zupełną rację Drachu, że wątki z poszczególnych części zaczynają się i zostają porzucane na ostatnich stronach poszczególnego dodatku.
    Trzeba nieco wprawy i zabawy prowadzącego by wszystko to łączyć razem w całość.

    Identyczne spostrzeżenia mam co do SZ.E. jak Wolfgang - to śledztwo (moim zdaniem jako MG) jest zbyt skomplikowane dla graczy i jak słusznie zauważa "rozwiązuje się samo" przy biernej postawie BG.
    To BN są głównymi bohaterami (;;;).
    Tak naprawdę najciekawszy moment SZE to wyjaśnienia po zakończeniu tej części kampanii.
    I nadal uważam że największa frajda SZE przypada MG. BG karnawałują i zajadają ciasteczka popijając piwem z rożnych części Starego Świata, a MG bawi się ich kosztem knując sieć spisków, o których nie mają pojęcia.
    PS. Drachu, Imperium w płomieniach to też nie tylko Carl Sergent.
    Autorami ostatniego dodatku byli: Jim Bambra, Graeme Davis, Phil Gallagher, Derrick Norton i Carl Sargent.

    OdpowiedzUsuń
  4. Hej. Wolfgangu, Adrianie - dzięki za uwagi. Tego Sargenta już poprawiam :) Tzn. z tego co pamiętam w Internetach i w stopce Imperium w Płomieniach on występuje jako główny autor, ale faktycznie wśród pomysłodawców występują Bambra, Davis, Gallagher i Norton, więc tak naprawdę nie wiem od kogo wyszły wszelkie nieortodoksje w tym scenariuszu :)

    Co do samorozwiązywania się śledztwa w Eminencji - chodziło mi głównie o ten moment, gdy na karczmę w której śpią bohaterowie napadają zwierzoludzie, z których jeden ma ukrytą karteczkę od małoletniej kuzynki Ehrlicha. Wtedy bohaterowie idą do kryjówki bestii, uwalniają dziewczynę, pędzą do Ehrlicha, ten już może zdemaskować spisek i robi to. Dziękujemy.
    Czy rozwiązaliście narkotykowy problem podskarbiego Sparsama? Nie ma znaczenia.
    A odhipnotyzowaliście szampierza? Kto dba o to?
    A może zajęliście się sprawą romansu Ar-Ulryka i faworyty grafa? Też nie ma znaczenia.
    Ja osobiście nie lubię, gdy w scenariuszu są elementy po nic. Jasne, że sama zabawa na karnawale może być super - ale jeszcze lepiej jest gdy gracze jednocześnie bawią się karnawałem i robią coś co ma znaczenie :) Zwłaszcza, że dla mnie czas na grę stał się dobrem wysoce reglamentowanym i wolałbym nie tracić kilku sesji na coś, co nie ma znaczenia.

    Faktycznie, jak teraz myślę o tym, co napisał Wolfgang - historia robi się dużo wiarygodniejsza, gdy wcześniej powiązać (Gronami Gniewu) drużynę z dwórką Kirsten Jung i z jej chłopakiem - Dieterem Cośtamhammerem. Wtedy nie są złamasami znikąd i w sumie nikogo nie zdziwi jeśli staną się kumplami Szampierza (który jako zawodowy wojownik może otaczać się różnymi rębajłami).

    Ogólnie MG może przy pewnej ilości główkowania całkiem zgrabnie łączyć z sobą kolejne części, samemu dorabiając brakujące połączenia między sesjami. Nawet musi, bo te istniejące są słabe. W ŚNRR na ten przykład bohaterowie dowiadują się, że ocalał jeszcze jeden z członków familii Wittgensteinów i baluje sobie w Middenheim. W SE okazuje się, ze tego kolesia tu znaleźć się nie da. To zatem nie jest połączenie fabuł obu scenariuszy, a zaledwie pretekst by pojechać do Middenheim.
    Dla mnie to wada, bo chociaż MG może samemu połączyć te scenariusze, to szkoda że autorzy własnej spójnej wizji nie zaprezentowali.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. @"chodziło mi głównie o ten moment, gdy na karczmę w której śpią bohaterowie napadają zwierzoludzie, z których jeden ma ukrytą karteczkę od małoletniej kuzynki Ehrlicha"

      Łomatko, wyparłem tą akcję, taka była daremna. Całe szczęście u nas to wyszło jakoś tak, że karteczka się co prawda pojawiła, ale była mocno kryptyczna i nie posunęła akcji za bardzo do przodu. Możliwe, że wówczas jeszcze nie wiedzieliśmy w ogóle o porwaniu.

      Inna sprawa a propos tego napadu - skład osobowy atakujących. Skaveny, gobliny i zwierzoludzie w jednej drużynie. To było dziwaczne nawet jak na I ed. Jeszcze tylko brakowało paru umarlaków na dokładkę.

      Usuń
  5. To zależy od specyfiki drużyny. U mnie grali Łapserdacy & łotrowie więc narkotyki oraz hipnoza to pierwsze rzeczy które zainteresowały ich i mogli rozwikłać zagadki w myśl od ogółu do szczegółu.
    Tak więc nie zgadzam się ze to wątki po nic.
    Co do łączenia wątków... Jest na początku porwanie dziewczynki, która okazała się rodziną jednego z graczy.
    Na tej kanwie oparlismy dalsze losy kampanii łącząc ja w spójną całość. BG odczuwał ze jest Wiedźmina z Ciri... Heh.
    Tylko że my nie graliśmy na oryginalnych zasadach i musiałbym trochę o tym się porozpisywac. A tego chce uniknąć bo wyszło by jak u Petry-"to nie było krytyczne ogłoszenie bo to gra Vincenta Baker - to nie do opisania ":)

    OdpowiedzUsuń
  6. To zależy od specyfiki drużyny. U mnie grali Łapserdacy & łotrowie więc narkotyki oraz hipnoza to pierwsze rzeczy które zainteresowały ich i mogli rozwikłać zagadki w myśl od ogółu do szczegółu.
    Tak więc nie zgadzam się ze to wątki po nic.
    Co do łączenia wątków... Jest na początku porwanie dziewczynki, która okazała się rodziną jednego z graczy.
    Na tej kanwie oparlismy dalsze losy kampanii łącząc ja w spójną całość. BG odczuwał ze jest Wiedźmina z Ciri... Heh.
    Tylko że my nie graliśmy na oryginalnych zasadach i musiałbym trochę o tym się porozpisywac. A tego chce uniknąć bo wyszło by jak u Petry-"to nie było krytyczne ogłoszenie bo to gra Vincenta Baker - to nie do opisania ":)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. I bardzo fajny cykl gdyby tylko dało się komentować z fonu - serio musisz mieć te weryfikację obrazkowa w 2014 roku? (XXI Wiek Google wychwytuje spam)

      Usuń
    2. Wiesz co? Jakoś tak w zeszłym roku chwyciło mnie i wyłączyłem weryfikację na moment i... nie uwierzysz ile aptek mi się rozsypało z reklamami w komentarzach.

      Usuń
  7. W reedycji "Death on the Reik" z Hogshead była dodatkowa przygoda, "Carrion Up the Reik", służąca jako dodatkowy łącznik między "Śmiercią..." a "Szarą eminencją". Treści nie pamięram, ale dało się chyba spiąć z "Gronami gniewu".

    OdpowiedzUsuń
  8. Było też obszerne alternatywne zakończenie Wewnętrznego Wroga.
    Nonicto popisze komentarze po dwa razy.

    OdpowiedzUsuń
  9. A, i jeszcze miałem się podzielić refleksjami o ŹSDWK (z perspektywy gracza, znowu). Pierwszy scenariusz jest fajoski, taki klasyk z wygrzewem na końcu, plus spotkania z duchami, które mogą być bardzo zabawne. U nas mistrz poprowadził je bardzo zręcznie i świetnie się przy nich bawiliśmy.

    Za to dwa pozostałe są skopane. Da się coś z nich wycisnąć, jak się człowiek postara, ale poprowadzone według książki sprawdzają się bardzo słabo. Railroading jest tak oczywisty, że na metapoziomie gracze od razu będą wiedzieli co trzeba zrobić, żeby posunąć akcję do przodu (wejść do miasta i dać się złapać, a w trójce wejść do podziemi świątyni i dać się złapać).

    Oba scenariusze mają fatalne zakończenia. A w zasadzie to nie mają zakończeń, urywają się nagle. Dwójka pozostawia bohaterów na środku stepu prawie bez żadnych środków do życia, 1000 mil od cywilizacji. A w trójce mamy nagle, że już są z powrotem w Kislevie. Jak się niby tam dostali? Mistrzu, wymyśl sobie sam. Z trójką jest jeszcze gorzej. Nienawidzę akcji typu "bohaterowie zostają dotknięci klątwą, więc muszą wypełniać rozkazy tego a owego". Zwłaszcza, jeśli tą klątwę sprowadza nieubijalny enpec. Oba te scenariusze powodują powstanie u graczy poczucia bezsilności, a ja tego bardzo nie lubię.

    OdpowiedzUsuń
  10. Tylko że ja to Wolfgang odbierałem zupełnie inaczej.
    Wewnętrzny Wróg, Cienie nad Bogenhafen były rozpisane niezwykle szczegółowo, by potem z scenariusza na scenariusz dawać większą inwencję MG - taka szkółka prowadzenia w moich odczuciach.
    Co nie zmienia faktu, że masz rację odnośnie "bohaterowie zostają dotknięci klątwą, więc muszą wypełniać rozkazy tego a owego" - to masakra.
    Albo w 90 latach uczestniczyłem w sesjach "przychodzi zakapturzony do karczmy i daje wam sakiewke i musicie zrobić to i to. A jak nie to kończymy i do domu".
    To podobne.
    Ten nieubijalny enpec to krasnolud - elf który dysponował Miniaturowym Smokiem też mi nie przypadł do gustu bo zachwiał reputacją Drachenfelsa, który wszedzie opisywany był jako Wielki Czarnoksiężnik, persona No.1 Starego Świata, a tu nagle gościu w zapyziałym kislewskim miasteczku jest lepszy od niego.
    Takiej eskalacji wydarzeń oduczał nawet Ziemkiewicz w swoich poradnikach pisarskich.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. @ "Wewnętrzny Wróg, Cienie nad Bogenhafen były rozpisane niezwykle szczegółowo, by potem z scenariusza na scenariusz dawać większą inwencję MG - taka szkółka prowadzenia w moich odczuciach."

      Zgadzam się. Tylko, że niestety czasem jest to szkółka ciulowa. Czego dobrego o prowadzeniu erpegów dowie się mistrz, który przeczyta jak to w Śmierci na Wakacjach przez pięć stron opisywane jest jak zapobiegać próbom wyjścia przez graczy poza tory przygody? Albo zobaczy dwóch enpeców tak potężnych, że nawet statystyk nie potrzebują, bo wciągają graczy nosem (good point z Drachenfelsem - nawet on miał statsy)? Swoboda została czasem dana mistrzom nie w tych punktach, w których najbardziej by się przydała.

      Usuń
  11. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
  12. Musimy pamiętać że był to rok 1990 tj. Lata dziewięćdziesiąte.
    Nie wszystko jeszcze hulało
    tak jak dziś.
    Te próby wyjścia poza tory z kolei odbierałem zupełnie inaczej np. "rozmawiaj po sesji co gracze będą robić na kolejnej."
    Dzisiaj "policzeni erpegowcy" mają już z tym problem-potrafią huczeć na forach, stronach, blogach ale żeby komunikować się po sesji muszą mieć formalne narzędzia jak PEGI ERPEGI i inne karty X.
    Ciekawe jak będzie wyglądać to za kolejne dwadzieścia lat skoro dziś rozmawianie nastręcza im trudności i wraca "patologiczne granie" czyli np. ubijanie chłopów dla PD.
    Dlatego też wydaje mi się że ta szkoła miała więcej pozytywów niż negatywnych elementów.
    Co prawda to prawda - te ciulowe też się znalazły.

    OdpowiedzUsuń

    OdpowiedzUsuń
  13. A i jeszcze jedno.
    Czytam teraz te wszystkie materiały do WFRP z tamtych lat i tak nas naprawdę sporo ominęło.
    Same ilustracje wylatywały z tłumaczeń z White Dwarfa nie wspominając już o tekstach które się nie ukazały po polsku.

    OdpowiedzUsuń
  14. Wracając do "Szarej Eminencji", w ostatnich dniach inspirowany Waszymi komentarzami postanowiłem przejrzeć ją jeszcze raz (przeczytać nie dałem rady bo głowa mnie rozbolała). Moim zdaniem ta przygoda wyprzedziła swój czas o jakieś 20 lat. Dzisiaj jest dla mnie oczywiste że jest to typowy scenariusz gry komputerowej. Gracz wkracza do miasta i szlaja się od lokacji do lokacji rozmawiając z NPCami i gromadząc wiedzę. W tym czasie kluczowe postacie poruszają się po skomplikowanych trajektoriach (według timingów rozpisanych w podręczniku) i można się na nich natknąć lub nie. Do tego garść pobocznych questów i mamy coś co można nazwać "klimatyczną instancją do MMO". Natomiast w wersji pen and paper biedny MG nie ma szans tego ogarnąć, a przynajmniej mnie nigdy się to nie udało.

    OdpowiedzUsuń